网游再迎监管新规,游戏公司商业模式或将产生变化
界面新闻记者 | 彭新
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12月22日,国家新闻出版署网站发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称《办法》),向社会公开征求意见,其中提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;所有网络游戏须设置用户充值限额等。
对此草案,业内普遍认为,从严管理之后,游戏公司商业模式可能将发生大幅变化,包括买卖版号、诱导付费、强制玩家对战等玩法设计行为遭到彻底禁止,未成年人保护更为严格,违规处罚力度加大,游戏内广告商业模式、小程序游戏纳入监管框架等,
《办法》中“所有网络游戏须设置用户充值限额”的规定亦受到行业广泛关注,直接影响部分游戏商业模式。有业内人士指出,《办法》虽规定须设置用户充值限额,但仍有一个关键问题未明确:充值限额如何定?定多少?
游戏行业咨询机构DataEye分析师认为,针对游戏付费最高限额,以及虚拟品拍卖的限制。这些付费设计主要面向大R玩家,对于一些游戏体系经济系统成熟的游戏(如MMO)影响较大,这些游戏流水天花板预计会下滑。这意味着,在营收上,一部分游戏会被设置“上限”。
上述消息一披露即引发游戏行业“震动”,一位游戏行业资深从业者向界面记者分析,从《办法》的表述和各项规定可以看出,对游戏行业的监管几乎是全方位的。对游戏公司原有的研发、测试、运营、甚至停服流程均做出对应规定,若《办法》以目前文本落地后,游戏公司将会面临阵痛。
有游戏行业从业者告诉界面新闻记者,担心《办法》中部分规定会影响未来产品运营。由于《办法》目前处于征求意见阶段,一些从业者呼吁向国家新闻出版署积极反馈诉求。
从资本反馈来看,新政公开之后,港股游戏股网易一度大跌28%,创纪录最大盘中跌幅,腾讯、哔哩哔哩、昆仑万维、盛天网络、宝通科技、掌趣科技、冰川网络等公司跌幅超10%,三七互娱、吉比特、游族网络、巨人网络等公司直接跌停。
尽管游戏版号已常态化发放,国内对于游戏行业的监管仍持续趋紧。10月24日,未成年人网络保护的首部综合性行政法规《未成年人网络保护条例》公布,将于2024年1月1日起施行。其中规定网络游戏合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的单次消费数额和单日累计消费数额,网络产品和服务提供者不得为未成年人提供游戏账号租售服务等。
从监管效果来看,游戏行业监管已产生正面影响,近期发布的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,自2021年8月《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》下发以来,游戏防沉迷工作成效显著,对未成年人游戏时间限制的关注度下降七成,未成年人游戏消费也保持了下降趋势。
在互联网社交平台,也有网民对《办法》表示欢迎,认为在强监管下,有利于减少未成年人沉迷游戏现象,以及部分网络游戏过度“氪金”等问题。
此前发布的《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年中国游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,增长370.80亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。2023年,中国游戏用户规模为6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。2023年我国移动游戏市场实际销售收入2268.60亿元,增长338.02亿元,同比增长17.51%,创下新的记录。
今年初以来,中国游戏产业的存量竞争特征明显。虽然实际销售收入较2022年明显反弹,但相比2021年只增加了64.51亿元;用户规模同比增速在2020年之后就已收窄至1%以下,2023年游戏用户规模相比2022年只增加了402万人。
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