游戏服务器介绍

游戏服务器介绍

在以时间收费的游戏中,我们还需要一台计费的服务器,这台服务器一般接在网关服务

器上,注册玩家登录和退出事件以记录玩家的游戏时间。

任何为用户提供服务的地方都会有日志记录,游戏服务器当然也不例外。从记录玩家登

录的时间,地址,机器信息到游戏过程中的每一项操作都可以作为日志记录下来,以备查错

及数据挖掘用。至于搜集玩家机器资料所涉及到的法律问题不是我们该考虑的。

差不多就这么多了吧,接下来我们会按照这个大致的结构来详细讨论各部分的实现。

服务器结构探讨 -- 一点杂谈

再强调一下,服务器结构本无所谓好坏,只有是否适合自己。我们在前面探讨了一些在

现在的游戏中见到过的结构,并尽我所知地分析了各自存在的一些问题和可以做的一些改

进,希望其中没有谬误,如果能给大家也带来些启发那自然更好。

突然发现自己一旦罗嗦起来还真是没完没了。接下来先说说我在开发中遇到过的一些困

惑和一基础问题探讨吧,这些问题可能有人与我一样,也曾遇到过,或者正在被困扰中,而

所要探讨的这些基础问题向来也是争论比较多的,我们也不评价其中的好与坏,只做简单的

描述。

首先是服务器操作系统,linux与windows之争随处可见,其实在大多数情况下这不是

我们所能决定的,似乎各大公司也基本都有了自己的传统,如网易的freebsd,腾讯的linux

等。如果真有权利去选择的话,选自己最熟悉的吧。

决定了OS也就基本上确定了网络IO模型,windows上的IOCP和linux下的epool,或

者直接使用现有的网络框架,如ACE和asio等,其他还有些商业的网络库在国内的使用好

像没有见到,不符合中国国情嘛。:)

然后是网络协议的选择,以前的选择大多倾向于UDP,为了可靠传输一般自己都会在

上面实现一层封装,而现在更普通的是直接采用本身就很可靠的TCP,或者TCP与UDP的

混用。早期选择UDP的主要原因还是带宽限制,现在宽带普通的情况下TCP比UDP多出

来的一点点开销与开发的便利性相比已经不算什么了。当然,如果已有了成熟的可靠UDP

库,那也可以继续使用着。

还有消息包格式的定义,这个曾在云风的blog上展开过激烈的争论。消息包格式定义

包括三段,包长、消息码和包体,争论的焦点在于应该是消息码在前还是包长在前,我们也

把这个当作是信仰问题吧,有兴趣的去云风的blog上看看,论论。

另外早期有些游戏的包格式定义是以特殊字符作分隔的,这样一个好处是其中某个包出

现错误后我们的游戏还能继续。但实际上,我觉得这是完全没有必要的,真要出现这样的错

误,直接断开这个客户端的连接可能更安全。而且,以特殊字符做分隔的消息包定义还加大

了一点点网络数据量。

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