实战运营课堂:如何做RPG网游付费设计

付费率高低比较能够直观的表现出这款游戏的付费点设计是否合理,分析付费点的合理性,可能更加要依托于运营同学的实际运营经验,付费点过于前置、付费点出现的突兀都可能不利于玩家的留存。首充引导不当或是激励不够很难去促成玩家的初次付费。分析游戏内资源的产出和消耗结合已充值玩家的充值频率和频次对于不同游戏付费点设计的合理性给出一些指导性建议。可以借鉴已经经受住市场考验的游戏产品付费点设计的思路。

GameLook报道 / 本文为DataEye实战运营课堂RPG网游之卡牌【深圳站】第二篇干货,基于众运营同学对体验游戏及游戏数据的头脑风暴,共同探讨“付费点设置是否合理”、“付费率低的原因”、“付费点优化的方案”。

如果将留存比喻成游戏营收的灵魂,那么付费率就是游戏营收的大脑,客观的反映出游戏付费点设计的合理性。

再来看我们实战运营课堂讨论的这款卡牌游戏。内测时期内,游戏的充值水平一直处于波动较大的状态。

对比ARPPU来看,收入的走势,完全依托于ARPPU。

客观的反映出,只有当鲸鱼玩家有付费行为的时候,收入会随之大幅增长。通过DataEye后台的“鲸鱼玩家”可以看出,这款游戏的鲸鱼玩家屈指可数。

再回头看付费率,波动较大,平均2.85%的日付费率在卡牌游戏中处于中下游水平。

数据表现可以反映出,该游戏的付费点设计,难以让大多数玩家接受。当进入游戏进行体验后,与会嘉宾普遍反映一个问题,游戏前期的资源产出太少,无法满足消耗需求,付费点产生略早。小编玩到8级的时候,基本上将系统赠送的游戏币差不多消耗完了。

再观察数据后台的虚拟币统计的产出消耗统计图。

因为该游戏的留存率水平整体偏低,前期流失严重,大部分游戏玩家都还没有接触到虚拟币的消费就已经流失,系统赠送的大部分游戏币出现滞留现象。结合留存数据可以发现,在次日留存率高的日期,虚拟币的消耗和产出的差距较小。侧面反映了游戏的产出无法满足消耗的需求。

再次回到游戏中,10级是一个比较明显的付费点,将系统赠送的所有资源都用在提升战斗力后,通过关卡依然比较吃力。在玩家没有充分体验到消费带来的优越感时就增加了一个较为明显的付费点,对于游戏的前期体验是不利的。

经过与会嘉宾的踊跃发言,也可以提炼出一套比较通用的分析付费率和优化付费点的方法。

与会嘉宾观点:

付费率高低比较能够直观的表现出这款游戏的付费点设计是否合理,分析付费点的合理性,可能更加要依托于运营同学的实际运营经验,付费点过于前置、付费点出现的突兀都可能不利于玩家的留存。首充引导不当或是激励不够很难去促成玩家的初次付费。分析游戏内资源的产出和消耗结合已充值玩家的充值频率和频次对于不同游戏付费点设计的合理性给出一些指导性建议。可以借鉴已经经受住市场考验的游戏产品付费点设计的思路。

结合付费前提、付费满意度、付费连续性三个方面对付费设计进行优化。

付费前提:玩家游戏中遇到阻碍时,不流失的情况下,可能会产生付费行为,这时需要明确告诉玩家付费后将会有怎样的结果,如果这个结果达到了玩家的预期,就能极大可能的促成付费。

付费满意度:玩家完成付费后,带着预期继续游戏,给玩家达到预期甚至是超出预期的游戏体验可以极大程度提高玩家的付费满意度。

付费连续性:让玩家为单次付费买单容易,后期保持持续付费才是游戏营收的关键,这里主要从付费奖励的设置方面去优化,可以采取包中包的形式让玩家对下一次的付费有着提前的预期。

DataEye观点:

1) 付费点的合理设计往往需要深入到游戏内部做一些细化的分析,对于每个等级的付费转化率,每个关卡的付费转化率,每个游戏系统的付费转化率进行对比,并通过与游戏策划人员的沟通结合经验判断该数据表现是否符合策划设计的预期。

2) 分析每个游戏系统的产出消耗比例,去除流失玩家后观察当产出不能满足该系统消耗需求时玩家的付费比例。

3) 数据表明,让玩家付费会大大降低玩家的流失,前期付费点的合理设置,对于提升留存也有非常重要的意义。

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