端游、手游还是主机,云游戏未来的商业模式在哪里?
近日,华为在5G创新峰会上与游爱速启联合发布了“5G云游戏互动直播解决方案”,以求共同打造“即点-即看-即玩”云游戏互动体验新模式。华为这一次合作,可以说为云游戏的进程又推进了一大步。
不需要安装下载的等待时间,也不需要花费大笔金钱来购买高端设备,打开网页或是客户端便可以直接开始游戏,这就是利用云计算技术的云游戏最大的吸引力。通过云端的服务起来实现运算、渲染等内容,并将最终成果通过流媒体的方式发给用户终端,以此来随时随地打开就玩的特性。
在随着5G技术的出现与落地商用,网络传输速率的提升为云游戏又打了一阵强心剂,被视为最有望先落地的5G应用场景,云游想必会在5G时代迎来一个市场与用户规模的指数级增长。
近几年,各大厂商也都在云游戏界也在积极布局,2019年,谷歌发布了云游戏服务Stadia,微软基于Xbox的云游戏服务“Project Cloud”正式公测,让玩家可以在电脑、平板等设备上玩到Xbox游戏,亚马逊也在计划推出名为"Project Tempo"的云游戏服务。而国内腾讯推出了”Start”云游戏平台,网易也推出了自己的平台。
根据不完全的统计,截止到2019年9月,全球共有152家左右的云游戏公司,美国75家,中国22家,这个数字到现在肯定早已有所增长。
在艾媒咨询发布的《2019中国云游戏行业专题研究报告》中,就曾预计2023年,云游戏的市场规模将接近千亿元,用户规模将有望突破3.73亿元。而在针对付费意愿的采访中,有87.2%的受访网民表示可以接受不同程度的付费,其中超过七成对云游戏的付费意愿较高,近八成比较看好云游戏的未来发展。
可以看到的是,云游戏的市场正在逐渐扩大并且成熟之中,但是每个产业面临的最终问题就是商业化,只有能够成功找准商业路线的产业,才能持之以恒。而以国内游戏近年来最广泛的三种商业模式——端游、手游、主机游戏来看,云游戏似乎只会继承其中一种。
端游是以运营商为主心骨进行拓展,运营商代理或自研游戏后,在整个商业模式中话语权很大。而手机游戏则不一样,不管是运营商还是开发商,最终都要在渠道平台上一战高下,这也就让量足的渠道成为了商业模式中的主心骨。
而相比之下的主机模式,玩家与游戏品牌进行的是非实时的互动,玩家买回游戏之后就不会再要求游戏品牌的增值内容。这是一种最为轻松的商业模式,但是相比之下对玩家保护以及运营上的灵活度非常之低。
云游戏最终面对的或许将是回到端游商业模式。
作为国内游戏最早的商业模式,端游的运营可以说已经被充沛的进行了完善。而鉴于云游戏有着一定代理商的属性在里边,端游的运营经验将能够为云游戏的运营带来不晓得提升。在端游的模式中,运营商成为搭载桥梁的中心地带,通过自研或代理的产品,向服务器厂商购买租赁服务器。
端游的商业模式中,运营商与渠道代理等等分成用户充值金额,这其中运营商将收获最大,因为不管是自主研发还是代理,游戏本身的运营权在运营商身上。这也就意味着运营商在游戏的运作上有很大的话语权,与手机游戏上渠道平台为王的情况完全不同。
云游戏将要面对的商业模式,势必与端游十分相近,也就是说运营商将会掌握最大的分成财富。虽然目前国内云游戏产业尚未成形,但是从端游的过往历史我们就能看出一些端倪。
云游戏在运营成本上的过高是目前最主要的原因之一,因为租赁或购买服务器的成本过高,运营商不得不将这些金钱压力分给用户承担,导致了目前云游戏平台要么近乎于免费,要么收费很贵的情况。但是根据端游的发展来看,随着提供云计算服务的产业增多,其运营成本自然会下降,而玩家所要承担的费用也会随之降低。
但是,这不意味着云游戏的商业模式会一尘不变,正如端游的运营在面对手游突起后的大幅度改变,可以想象目前以端游老式商业模式最适配的云游戏,在未来的运营之中,会缠上较大的变化,形成完全属于自己的云游戏商业模式。
目前来说云游戏的研发放大多数还是选择的附属于运营服务商,在我国目前技术比较强进的三大企业华为、阿里、腾讯,都有属于自己的云计算服务。像是华为与游族网络打成的云游戏合作,为《少年三国志2》及《天使纪元》带来了云游戏版本。另外还有网易与华为云合作的《逆水寒》,这些都是云游戏在选择服务商分摊成本进行试水。
但是不可以否认的是,当云游戏真正崛起之后,就是渠道和硬件的没落之时。毕竟在运营商为主的商业模式下,基本上并不需要渠道去打通流量玩家与游戏之间的桥梁,而云游戏本身的属性,就意味着硬件在这其中根本起不到决定性作用。因此对于很多表面卖赢家,背地里其实是在做渠道的厂商来说,云游戏的出现可能是需要提高警惕,尽快适应。
云游戏的未来依然还充满着变数,这样一个十分依赖多方技术突破的新产业,究竟能够花费多长时间,走出多远的路,其实没有人能够猜得出来。可能5G之下真的能够拉动云游戏的大范围试用,只要能够让玩家真正的产生兴趣,相信云游戏将成为未来游戏行业的主力军。
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