陌生而熟悉的味道,欢迎来到美国街机厅
导语:这篇文章算是我的 “门外汉” 系列的番外篇。我觉得每当我怀旧时,一方面是对于自己已经失去了曾经拥有过的情节的不舍 (损失厌恶 Loss aversion),另一方面就是因为自己曾经的投入导致这些事物价值在自己心中的提升(心血辩护 Effort Justification )。我并不喜欢这样,但是这种情绪有时候却又根本控制不住。这次街机厅之行,是因为怀旧而起,不过我还是想多讲讲所见所闻,分享一下我所看到的美国街机厅。如果大家在描述中看到了任何错误,欢迎批评指正。
看过我之前文章的朋友们应该知道,我现在正在和几个朋友一起做个小游戏。这个周末本来是我们程序组的第二次组会,我因为个人的原因无法去参加,实在是很遗憾。通常我们都会选择一家市区的咖啡店或酒吧作为我们的开会地点。当我在搜索这次聚会的地点时,无意中看到了一个有趣的单词 “Barcade”。这个词是有 bar 和 arcade 两部分组成的,指的就是里面有街机的酒吧。通常在一些酒吧里,都会摆上几台,供客人们娱乐一下。
和摆放抓娃娃机的中餐自助店相比,这儿有范儿多啦。
虽然赶不上他们的聚会,这却勾起了我想乘周末去玩玩街机的欲望。于是乎开始查一查周围有没有什么选择。结果在我家附近开车十多分钟的地方,就有一家街机厅,名叫 “游戏银河系”(Game Galaxy)。看上去这似乎是一家连锁店,在我们周围的城市里还有两家分店。我们这一家的评价人数和分数都是三家中最高的。不过现在还不要高兴得太早,毕竟打分的大都是老美。以往我被老美们的 “审美” 还真坑过几次,所以这次还是仔细看看评论更靠谱。
我们在那里呆了 2.5 个小时。我很喜欢玩这些陪伴我长大的游戏。而孩子们就想进入了糖果店一样不知疲倦的跑来跑去。我和 10 岁的儿子一起玩了 超级玛丽 3 。13 岁的女儿则把所有的射击游戏都玩了一遍。当我们发现弹珠台时,我觉得非常尴尬,因为他俩居然一起唱起了 “弹珠精灵”(pinball wizard) --一位带着两个孩子的母亲的留言
在不止一条留言里,提到了 “弹珠精灵” 这首歌。它被收录在了历史上第一张 “摇滚歌剧”(Rock opera)《汤米》中。歌词讲述的是,当弹珠球冠军 Local Lad 看到我们歌剧主角汤米那神乎其技的弹珠技巧后,不禁感叹道:到底是什么让他如此出色……我以为我是弹珠之王,没想到我的王冠还是得让给他。它的作者 Townshend 曾经说它是自己创作出的最笨拙的作品。但是这首歌在商业上却取得了无比的成功,至今仍是歌剧中最受欢迎的的曲子之一。
除了丰富的弹珠台之外,另一个被大家所认可的地方就是它的价格:$5.00 半小时,$7.00 一小时,$10.00 一整天。对于高手而言,这个定价方案也许并不理想。他们肯定可以用更少的钱,玩到更多的时间。但是说实话,对于我这个怀着 “猎奇” 心态的初次参观者来说,却是相当实惠。能够不受限制的体验所有的游戏,而且可以无限续币,亲自体验那些小时候幻想了无数遍但从没打到过的关卡,想想都兴奋。而且这个价格真心不贵,也就一顿稍微好点的饭钱。要是能叫上个基友一起玩上一天,那更是没话说啦。
虽然一下子找不到基友,但是我还是决定去体验一把,也算是考察一下情况,以后方便安利。这种小店,一般只收现金。那个地区,在我们整个城市里,算是经济比较差的地段。不知道是不是因为这样的原因,才让他们把店开在了那里。想想自己小时候, 街机确实也是少数几个能够负担得起的娱乐项目了。即便如此,我也记得自己有好几次,手心里攥着的两块钱都被打湿了,仍没有舍得花出去,而是白白在旁边看人家玩了一下午。如今有机会能够真 · 玩个疼快,激动之余,我心里其实也不知道,还能不能找到昔日的快乐。
在美国,到处都能看到一些 plaza ,可以理解成广场的意思。一般中间是一大片的停车场,四周围着的是各种商铺。到了周末,开车到附近的小广场上,吃饭购物娱乐一条龙。这个街机厅也是在一个小广场上,但是因为这个地区经济不好,真正在开门营业的店铺也只是零零星星的点缀在四周,停车场也是空空荡荡的,少有的几辆车,也都是停在这家街机厅门口。
(游戏银河系) / (街机,弹珠台,主机游戏,xbox,ps,任天堂) / (购买 / 出售 / 交易)
进去之后,我的第一感觉就是:暗。在美国的朋友也许有体会,美国佬真的是一点都不讲究节能。大多数地方都是敞亮的,即便大白天,也会把灯开着。至于空调,那更是基本全年无休了。我还记得有次冬天,大楼里暖气开得足足的,大家进去全是短袖短裤。中午开会的时候嫌热,就又把会议室里面的空天打开吹冷风。虽然身在其中享受着很爽,但是心里多少也还是会过意不去。正是因为平时习惯了“富丽堂皇”,一进入这里,立刻感觉到了不适应。明明头顶上有不少的吊灯,但是一个个都耷拉着一闪也不闪。房间深处打机的人被屏幕照得身上一阵青一阵红,远远看去还有点瘆人。
同时我的第二个感觉,就是:不吵。大多数街机都是待机状态,一遍遍的播放着动画,安静的站在那里等待临幸,而没有像我记忆中那样一遍遍用高频刺耳的声音来拉客。一个父亲,正在指导自己的小孩玩 《忍者神龟》,小孩渐渐也控制得有模有样。他们身边的小哥,专心的打着弹珠台,丝毫不受任何影响。在我记忆中,老远就能听到街机厅里的喧哗。最最熟悉的音乐,就是下面这一首 《哭泣的离开者》。配合着老虎机不停闪烁的灯光,见证了无数飞翔的荷尔蒙。
在门口,有一位胖胖的黑人朋友正玩着超级任天堂,旁边摆放着一台收银机和一个小本本,小本本上记的是客人的到访时间和收取的费用。我大概扫视了一圈,似乎只有她一个工作人员。如果人多了,要是超时躲在里面估计她也不会发现。不过我总觉得,这样子的经营方式,估计也不打算靠这个来挣钱养家了。大约就是打发下时间,然后也能认识些玩游戏的人吧。
摆放在最外面的,并不是街机和弹珠台,而是用于出售和交易的游戏产品,比如游戏卡带,游戏周边等等。数量并不多,也没有看上去蛮稀有的物品,给我的感觉蛮鸡肋的。不过我也不能把话说死,保不齐这里就还真藏龙卧虎呢。再往边上走一点,就是主机游戏区了。七八个位置靠墙排成一排,摆在外面的有超级任天堂,世嘉土星,ps1,ps2,xbox 等等。除了桌上这些,店主那儿似乎还有几台,以供不时之需。
主机游戏区。真心感到无比亲切。
之后,就是重头戏:街机和弹珠台。不多废话,直接上视频(别人拍的,我直接借过来了)。
虽说机器不算太多,但是要一个个介绍既花时间,大家大概兴趣也不大。我就挑重点,讲 2 个我觉得有趣的台子。之所以挑这两个,主要原因就是
《龙穴历险记》 是1983年由 Cinematronics 发行的以镭射光碟为介质的视频游戏,也是是这个系列中的第一款游戏。在游戏中,主角 Dirk Daring 是一名骑士,试图从恶魔龙 Singe手中拯救达芙妮公主。在当时绝大多数游戏里面的角色都是 sprite (二维的像素/比特图,比如红白机上马里奥的形象),当这些角色运动的时候,实际上就是在连续播放几张 sprite,类似于 gif。而《龙穴历险记》通过采用镭射光碟作为存储,在画面表现力上大大的超越了其它游戏。
虽然画面得到了巨大提升,但是在当时游戏玩法的发展却没能赶上这个脚步。于是乎,他们最终选择了一种现在为大家所熟知的玩法:QTE。整个游戏的过程就是在观看一部动画片,在一些选择或是进行动作的时候,根据提示来按键或是摆动摇杆。动画是由迪斯尼动画师 Don Bluth 所制作的。夸张的动作表情,再加上幽默的表现,使得这个动画本身就具有很高的观赏价值。当你没能准确并正确的进行操作,角色有可能就会死去。这时会根据当时的游戏场景播放出相应的死亡动画。我只是小玩了几分钟,就看到了 3 段不同的死亡动画…… ,感觉做的真是非常良心。
这样的达芙妮公主,小朋友怎么把持得住
当我看到这台机器时,立刻觉得实在是不虚此行了。其实 Tron 最初是一部1982年由迪斯尼出品的科幻电影。故事讲述的是一家电脑公司开发了人工智能程序,但是这个程序不再受人控制,并且想要统治世界。被这家公司解雇的电脑天才主人公在好友兼前同事的求助下,决定潜入公司破坏电脑系统,结果却意外的被吸入了电脑中(经典的桥段,被后人无数次致敬:一束类似激光的光束击中主人公,在扫描之后,人被一点点传输进了电脑)。在电脑中,主人公和好友创造出的电脑程序 Tron 一同并肩作战,最终电脑系统,回到了人类世界。
浓浓的科幻风迎面而来
这款街机游戏,和这部电影是同年出生,也是有迪斯尼出品。其中包含了四个小游戏,全都是由电影内容改编而成。每个小游戏都有 12 个难度,而这些难度的名称全是用编程语言来表示的。从低到高分别是:
RPG: Report Program Generator,由 IBM 于 1959 年开发的高级程序语言。最初是用于复制打孔卡片。至今仍在不断发展和使用中;
COBOL: 一种语法类似英语的编译语言。最早出现于1959年,主要用于商业,金融等管理系统;
BASIC: Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code,从名字就能看出是为初学者设计的编程语言,最初的用户就是高校里的大学生;
FORTRAN: Formula Translation,1957 年由 IBM 开发。名字直译过来是 “公式翻译”,其目的是为了进行科学和工程上的数值计算;
SNOBOL: StriNgOriented and symBOlicLanguage,开发于 1962 年到 1967 年间,全称的意思是 “针对字符串的符号语言”, 主要用于文本处理;
PL/I: ProgrammingLanguage One,“第一编程语言”,是 IBM 在1950 年开发的高级编程语言,在系统软件,图像,仿真,文字处理,网络,商业软件等领域均有应用;
PASCAL: 发布于 1970 年,是一种小型而高效的编程语言,有丰富的数据结构,鼓励严格的结构化编程。其名称是为纪念法国数学家,哲学家和物理学家布莱斯·帕斯卡尔;
ALGOL: AlgorithmicLanguage,“算法语言”,顾名思义,是一种面向算法,描述计算过程的高级编程语言;
ASSEMBLY: 汇编语言,非常底层的编程语言,与设底层硬件所使用的机器语言指令集联系紧密,一种汇编语言会专用与其特定的计算机系统结构,因此无法方便的跨平台使用,但其优点就是效率高
OS:OperatingSystem,“操作系统”;
JCL: JobControlLanguage,“工作控制语言”,用于控制安排系统中各项程序运行环境的脚本语言;
USER:…… 我还没有找到这个对应的是什么程序语言……,莫非指的就是 “用户”?
游戏中一共包含了 4 个小游戏,各部分都从电影里面吸收了许多内容,比较好的还原的电影的精彩,甚至可以说是一种额外的补充。
上下左右四种颜色,代表四个小游戏。
I/O Tower 输入/输出塔:这个游戏模拟的是电影中 Tron 进入输入/输出塔时的场景。在游戏中,玩家需要控制 Tron,利用光碟清除掉网格爬虫,并在规定时间内进入塔中。
真 · 除 Bug
MCP Cone MCP 锥:这里模拟的是 Tron 与 MCP 的最后之战。玩家需要消除掉阻挡在 MCP 锥前各种颜色的砖块并最终进入锥中。你只需要打开一条通路进入锥中变算过关。如果你清除了所有砖块,可以得到额外 1000 点的奖励。不过砖墙是在不断移动的,如果通道不够宽的话,想穿过去也不是那么轻松的。
Battle Tanks 战斗坦克:其实在电影里面并没有这个坦克战斗的桥段,但是游戏里坦克的设计是有借鉴电影中的形象。玩家控制 Tron 的红色坦克在迷宫中探索,需要消灭敌人的蓝色坦克以及红色的识别器(Recognizer)。如果玩家进入了迷宫中央的紫色水晶中,水晶便会利用空间扭曲奖玩家随机转移到迷宫某处。
Light Cycles 光循环:玩家和电脑 AI 驾驶着光循环战车,进行一场类似贪吃蛇的战斗。利用快速的行动力以及精准的走位,将对手逼入死角。每个难度下,敌人的运动轨迹都是有规律的,一旦能够掌握到这些规律,干掉他们也就不在话下啦。
细心的朋友应该注意到,前面我们提到了一个叫 MCP 的家伙。它的全称是 Master Control Program 主控制系统,也就是电影和游戏中的最大反派。最初它只是一个安装在电脑里的象棋系统。后来程序员对它进行了修改,利用它来控制整个公司的电脑网络。慢慢的,它发展出了超越它最初设计的学习成长能力,并且开始盗取其它系统的数据。它的智能不断进步,最后发展出了想要控制全世界的野心。也正是它,将试图恢复公司电脑系统的主角数字化,并且吸入了系统中。在被主角打败后,它又恢复回了最初了象棋系统,在数字宇宙中化身为一个老人坐在控制椅上,最终被删除掉了。下面就是我们悲伤的 MCP 。
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从内容上来看,我觉得它可以算是一款诚意满满的作品。不仅很好的还原甚至补充了电影中的内容,在一些小的设计上(比如 12 个难度的名称)也结合故事的中计算机系统的背景。作为程序员,实在是无比的亲切。除了内容之外,游戏的控制台也是设计感十足。和电影中数码世界一样的亮蓝色,各种大小的圆形图案排列整洁而有序。右手把握手柄控制人物运动,按键射击,左手旋转按钮调节射击方向。玩起来真的挺带感。
小时候在街机厅,对于那些游戏几乎一无所知,但是靠着从别人口中听来的流言以及小伙伴们丰富的想象力,总能津津有味的呆上一下午不知疲倦。而现在看到这些老家伙,控制不住自己总想拿出手机,查查它的故事背景人物设定攻略秘籍彩蛋 BUG。似乎内容丰富了许多,但是失去的那部分缺怎么都谷歌不到了。回头再看看那个刚刚学会玩《忍者神龟》的小孩,不知道他爸爸是不是和我一样,在他身上看到了那逝去的美好。
后记:之前在机核也读过不少回忆儿时游戏经历,特别是有关街机的文章。所以当时出发之前,我就有想过要多搜集点内容,回来也写一篇回忆的文章。但是到了那儿之后,又觉得无从下手。逝者如斯,又何必非要强行和眼前的这些扯上关系呢?于是关上手机,直接一头扎进这片阴暗之中,让那闪烁的荧光带领我走向乐园。
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