用户、市场规模双增长,主机游戏的转折点即将到来?
原标题:用户、市场规模双增长,主机游戏的转折点即将到来?
21世纪经济报道记者 蔡姝越 上海报道
在我国,主机游戏市场还是一块有待开发的疆土。近年来,随着主机游戏走入了越来越多玩家的视野,诸多国内游戏公司也纷纷开始对其进行布局。大型公司如腾讯和网易已各自在“多媒体城”蒙特利尔成立了主机游戏工作室,中小型游戏开发商如柳叶刀科技、游戏科学、钛核等也纷纷推出旗下自研的主机游戏。
12月15日,在广州召开的中国游戏产业年会中,主机论坛作为产业年会的分论坛之一首次亮相。除了公布我国主机游戏市场的最新数据,主机“御三家”——索尼、任天堂和微软也同时亮相。
虽然从数据上看,我国主机游戏的市场规模和用户规模都有了一定增长,但其规模仍旧远远落后于主流的移动端网游。主机游戏在我国如何破局?他山之石是否可攻玉?这些问题都需市场和用户在未来一一进行解答。
主机游戏市场实现规模增长,整体付费意愿偏低
本次论坛中,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军公布了游戏工委与伽马数据共同编制的《全球主机游戏市场调查报告》(以下简称“报告”)。
报告中数据显示,2021年全球游戏市场有望突破457.6亿美元,用户规模有望达到4.09亿人。其中,北美、欧洲、日本是主机游戏的主要发力地区。而中国主机游戏市场规模已达25.8亿,同比增长22.3%,用户规模在2021年有望达到820.8万人,同比增长28.3%。
“由此可见,我国主机游戏的用户付费意识不断增强,知识产权保护力度逐渐提升。越来越多的厂商开始关注主机游戏,更多的人才和资金涌入主机游戏市场。中国主机游戏市场有望实现质的转变。”基于以上数据,唐贾军对中国的主机市场前景进行了一番展望。
然而,他也指出,虽然我国主机游戏用户已有肉眼可见的扩张,现阶段用户对于主机游戏的整体付费意愿仍旧偏低。报告的调研结果显示,每年愿意购买1至3款主机游戏的用户占主流,占比65.6%。同时,还有15.7%的用户近一年来没有购买任何新的主机游戏。
关于用户可以接受的主机游戏价格区间,唐贾军则以游戏科学旗下的动作类角色扮演游戏《黑神话:悟空》为例:“在这款游戏的演示视频公布之后,网络上出现了一个问卷:如果这样一款游戏登陆主机,你愿意花多少钱去购买?问卷结果显示,大部分用户认为这款游戏的合理价格应落在200到300元区间内,最多不能超过500元。”
针对这一点,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师、游戏的人档案馆馆长刘梦霏博士在会后接受21记者采访时指出,主机游戏设立的游玩门槛本身就比较高,要在短期内提高用户的付费意愿并非易事。“实际上,游玩主机游戏的成本远不止购买游戏本体时的开支。若要拥有相对完整的游玩体验,硬件方面还包含主机本身、显示器等相关设备的投入。”此外,她也强调,若要相对专注地游玩主机游戏,大部分作品都需要充足的时间和独立的空间支撑玩家进行游玩。
“御三家”收入皆实现增长,未保仍是关键话题
对于任何一位主机玩家来说,索尼旗下的PlayStation系列主机,任天堂的Switch以及微软的XBOX系列都会是他们津津乐道的话题,而这三家公司也被玩家们戏称为主机届“御三家”。
本次论坛中,除了公布主机游戏市场报告外,首次邀请了索尼、任天堂、微软三大主机游戏“巨头”同台讨论。“大家都觉得三个主机平台打得焦头烂额,事实并非如此。大家也能看到,我们是能够坐在一起共同讨论的。”索尼互动娱乐上海有限公司副董事长添田武人表示。
《报告》数据显示,三家公司的主机游戏收入相较去年皆实现了较大幅度的增长。索尼2021年财年主机游戏收入达到1664.7亿元,较上年增长了35.7%。任天堂在2021财年的主机游戏收入是1086.56亿元,同比增长35.6%。而微软的收入则为1017.5亿元,同比增长32.8%。
除了介绍旗下主机和游戏的生态,三家公司在论坛中不约而同地提到了主机平台的未成年人保护措施应如何落实。添田武人指出,在2017年,索尼PlayStation 4的平台上开始正式导入了家庭管理的机制。“在这个机制下,有家长保护功能,同时家长也可以设定儿童的使用时间、消费限额以及个人信息保护管理机制。”
“一直以来都非常重视家庭用户的任天堂,对防沉迷也抱有同等重视。”腾讯任天堂销售及市场负责人胡瑋德表示,在2017年初,任天堂就专门开发了手机程序,帮助家长监护儿童使用游戏。同时他指出,从腾讯引进任天堂国行主机到发行以来,适用适龄提示标准以后,所有游戏的适龄提示都显示适合8岁以上的儿童进行游玩。
上海百家合信息技术发展有限公司高级运营总监朱颖则谈到,在《未成年人保护法》等相关法律的基础上,XBOX将从观念导向、原创设计、制作品质、文化内涵、开发程度这五个维度出发,引进优秀游戏作品。
主机市场仍待开拓,独立赛道亟需划分
值得一提的是,报告中指出,在世界主机游戏市场规模缩水9%的情况下,中国主机市场却逆势增长了22.34%。
尽管我国的主机游戏市场规模已实现逆势增长,该类型游戏市场仍存在着庞大的发展空间。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在论坛致辞中指出,主机游戏作为全球游戏产业的第二大细分市场,已形成将近500亿美元的市场规模。而在中国,以高品质著称的游戏尚且有不足20亿元人民币的市场份额,以至于与移动端、客户端及网页游戏无法相提并论。
艾媒咨询CEO张毅在接受21记者采访指出,目前我国的游戏厂商绝大部分以推广移动端游戏为主,这一战略可谓“发力弱,收益高”。同时,大厂旗下的优势推广渠道也大大降低了旗下游戏的推广成本。“而主机游戏则主要依靠线下的介质进行流通,对于我国的游戏厂商来说是一种相对陌生的运营形式。”他认为,若要真正推广主机游戏,还需要给游戏厂商大量的时间。
“我国用户在游戏付费上的主要驱动力还是来自于游戏中社交模块所获取的‘荣耀感’。”他也指出,目前我国主力游戏用户的消费点并不在于游戏本身的综合品质,而是更侧重于游戏的社交性和互动性,这一点正是许多主机游戏不能实现的。
但刘梦霏在采访中抛出了另一个观点。她认为,主机游戏的销量和推广度与移动端、客户端等类型的游戏本身就不具备可比性。她将我国市场中的游戏类型划分为两种,一种是作品游戏,这类游戏以主机游戏为主,有较为丰富的内容,但对用户来说有一定的准入门槛,需要设备、时间和空间的支撑;另一种则是消费游戏,以网络游戏为主,方便取得,游戏架构简单,且可以不分时间场合游玩。
“作品游戏和消费游戏的区别,就如同奢侈品和快消品一般。”她指出,正是因为这两种游戏的内容和受众皆然不同,才更应区分这两者的赛道。如在版号审批的过程中,应为作品游戏设立单独的审批渠道,让优秀的游戏能够更好、更快地向外传播。
目前过审的主机游戏数量仍寥寥无几。唐贾军指出,从登录主机游戏平台的国产游戏数量来看,2017年是7款,2021年则为15款。“公布的数字虽然不多,但是我们相信这个比例以后还会有所提升。”他进一步指出,主管部门一直在强调多提供游戏精品,注重创新。而主机游戏这几年来在游戏的内容制作、游戏知名度打造等方面都有着积极的变化。
“我们相信主机游戏的春天终会来到。”唐贾军说。
(作者:蔡姝越 编辑:诸未静)
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