游戏引擎的对比
游戏引擎场景对比:雪崩2、Chrome、Creation、虚幻4、寒霜2、CE3、Outerra
从直观的视觉效果来看,虚幻4的渲染效果可圈可点,达到了业界一流的水准,将会推进行业的标准向前迈进一步,不过与孤岛危机2的CryEngine3引擎、战地3的寒霜2引擎等相比,似乎并不占据太多优势,很多技术都是别人曾经使用、演示过的。
不过游戏的画面是否真实并不是决定游戏引擎在业界地位的关键所在。
对于一款游戏引擎来说最体现功力的地方歧视并不是目标细节的刻画上谁最逼真,众所周知,游戏引擎当中所表现的的内容,是一个虚拟的“世界”,而游戏引擎的强大与否直接影响着整个游戏的世界。
现在对比的就是各大游戏引擎对于表现游戏中大规模户外地场景的能力:
首先是今年以来大红大热销售量超过1300万的快平台RPG巨作:《上古卷轴5:天际》,上古卷轴5使用的是公司放弃Gamebryo引擎后自主研发的Creation引擎,不过看起来整天感觉与Gamebryo还是比较像的。由于是RPG游戏,所以并没有将画面效果作为游戏的重中之重,力图开创孤岛危机那样的图形纪元。
虽然并没有使用曲面细分tesselltion、置换贴图diplacement之类的高级技术,细节方面略显真实度不足,不过还是表现出了上古卷轴的skyrim世界宏伟景象。
瑞典的雪崩工作室的avalanche2引擎大招大规模户外场景同样得心应手,雪崩引擎的实力其实非常强大,不过由于其游戏正当防卫2不能支持windows xp操作系统,强制要求DX10、DX11操作系统而被一些玩家所鄙视。
波兰制作组的chrome4和5系类的引擎,也是站在业界定点的牛牛之一,像狙击手幽灵战士、死亡岛、狂野西部系列的引擎等等都是由此打造,像全局光照、次表面散射,球谐,唯一置换,体积粒子等先进技术统统可以支持。
而虚幻引擎(Unreal Engine)的最大优势就是将引擎授予第三方厂商营造了一个生态圈,大家共同挖掘同一款引擎的潜力将让游戏引擎的效率、最终渲染效果在时时刻刻都得到改善。虚幻3引擎也打造了一些复杂的户外大型场景。
虚幻4比起虚幻3有了长足的进步,而且虚幻4支持tessllation与displacement mapping、parrallax mapping等先进的凹凸处理与凹凸贴图技术。
德国的Cry engine3 (悲伤王子)是也许当今图像效果表现最强者,虽然有人在孤岛危机2发布初期有人骂最初版本在pc不支持DX11等方面来喷,不过现在看起来玩家MOD社群已经粉碎了这些声音。
瑞典工作室的寒霜2系列引擎EA DIEC 支持业界几乎所有尖端特性,是最早引入曲面细分、置换贴图、过程生成等技术的游戏引擎之一。现在有了寒霜3。
其实在地形最具有地形创建方面真
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