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游戏开发之引擎
?? 假如分析师的判断无误,整个游戏行业未来五年的市场规模将达870亿美元,在线和移动游戏的份额将占据半壁江山,那么问题就来了:拿什么去抢占这块市场蛋糕? ? ?? ?支持开发3D浏览器游戏的先进技术,已经成为影响网络游戏发展的重要因素,但开发者究竟更青睐哪家公司提供的解决方案呢? ? ?? ? 2011年的开发者将面临两个新选择:采用Unity Technology于去年9月份发布的Unity 3,或是Flash 3D版本的Molehill,该工具目前仍处于测试时期,预计今年第二季度发布。 ? ?? ?这可不是个容易的选择,游戏开发者们可得掂量清楚了,究竟是采用无处不在的Flash技术,还是接过Unity向开发者们伸出的橄榄枝。 ? ?? ?不过也有例外的情况,台湾的乐升科技就选择了第三个方案——为开发下一款游戏《Maze Myth》,自己创建了基于Flash的3D引擎。乐升科技将《Maze Myth》称为“全球首款基于Flash的3D实时战略MMORPG网页游戏”,预计该游戏将于2011年底发布。--来自狗刨学习网 ? ?? ?乐升科技的董事长Aaron Hsu表示,“我们之所以不用Unity,甚至是Unity 3,是因为它的下载和安装至少需要30秒的时间……大部分浏览器都可以支持Flash功能,所以没必要去下载这个程序,我们三年前就开始自主开发基于Flash的3D引擎,我们把它称为Hive Engine。” ? ?? ? Hsu还表示,Adobe在去年10月28日宣布其下一款软件Molehill会支持3D时,整个团队都在欢呼雀跃,他们觉得乐升科技自主开发Flash引擎真是一个正确的选择。但是乐升科技为什么不直接使用现成的Molehill,而还是要继续推进Hive项目呢? ? ?? ? Hsu对此解释道,“尽管Adobe表示将在第二季度发布MoleHill,但也不排除推迟的可能,如果发布没有延迟,我们就可以快速转向Molehill,如果Hive完成在先,我们就先用Hive,这主要看他们的发布时间。” ? ?? ?但Adobe似乎没有要延迟发布的意思,它已经同魁北克开发商Frima Studio达成了一个项目合作,据Frima的CEO Steve Couture所称,“Frima Studio将对其现有的技术平台进行优化,以支持即将到来的所有新性能和技术。”Frima作为预发布伙伴,已经收到预发布框架,并同Flash Runtime团队一起进行了多次的讨论会和电话会议。 ? ? Frima已经制作出了一些运用Molehill技术开发的演示视频,第一个演示的就是《僵尸大亨》(Zombie Tycoon)这款游戏。 ? ? Couture表示,对开发者来说,Molehill的优势在于它支持早期硬件设备所通用的软件渲染方式。“Adobe对TransGaming的SwiftShader 3D进行了授权,Molehill提供低等级的API硬件设备接口。这种模式对那些喜欢亲力亲为的开发者来说更有弹性,但其他人也可以灵活使用它的3D数据库。” ? ?? ?Couture相信Molehill将对基于浏览器的游戏产生巨大影响;它将最大限度地开启当代硬件设备的潜能。”举例来说,他表示,玩家可以直接在自己的Facebook页面体验《使命召唤》或《GT赛车》等游戏。这些功能强化的硬件可支持玩家在屏幕上移动2D或3D的东西,为硬核和休闲游戏玩家带来更多互动性、更深入的游戏体验。他感慨道,“13年前我就想让Flash成为游戏开发工具,Molehill实现了这一点。” 不过Frima也并不挑食,他们同时也使用Unity引擎。 ? ?? ? Couture表示,“Unity是一款很棒的产品,我们有些项目就是靠它完成的,Flash因为已经掌握了足够的发行渠道,获得了业内的信任,所以具有很大的优势,这一点在开发免费模式的社交游戏过程中尤其如此。软件安装过程是游戏争取大众用户的一个障碍。”在超越Flash之前,Unity当然深知它所面临的挑战。 ? ?? ? 就连Unity Technology首席执行官David Helgason也不得不承认,“Flash有着庞大的用户基础,它的安装率高达90%以上,这也意味着当你开发Flash游戏的前提是,你知道98%的玩家都已经安装了Flash……但是我们产品的安装次数大约是4000万,比起世界上如此之众的计算机数量,这个比例实在是微乎其微。不过更重要的还是安装成功率,自从9月份Unity 3发布以来,它的安装成功率在60%至70%,这表示有60%到70%的人会同意安装插件,还有30%到40%的人拒绝安装。” ? ?? ? Helgason将玩家不愿安装插件的原因归结为几
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