完整设计电子游戏的7个建议.ppt全文
* 完整设计电子游戏的 7 个建议现在可能是成为游戏开发者的最佳时期。市场从未如此开放地对待行业新人,人们也远 比过去更喜欢玩游戏。但如果你在这一行业尚未站稳脚跟,那就有点棘手了。这就好像没带 地图和指南针进入地下城一样。我们将在下文中探讨该如何设计一款完整的游戏,并给予一 些基本建议,为你说明该如何开始你的游戏职业生涯。先从第一部分开始吧,我们在每个部 分都列出了更为详细的建议。 video-game-design(from ) 第一部分:设计玩法 1.确定你的目标。你想用这款游戏做什么?你想讲个什么故事?你想让玩家最终获得什 么感觉?你想让它呈现什么体验?你想从这个项目得到什么?这些都是你在开始动工之前 要先解答的重要问题,因为这些问题会为这一问题中的瓶颈指明方向。如果你想顺利到达目 的地,就要清楚自己的方向。 2.确定你的用户。不同用户玩法习惯也不尽相同。他们偏好的游戏类型也不同,对内容 也有不同的标定。记住,针对特定群体制作游戏并无不妥,只是这会让你的利润很有限。所 以现实一点吧。3.瞄准不同的设备。在你深入开发过程之前,你必须考虑自己想针对哪类设备开发游戏。 移动平台正迅速成为主流,但 PC 和主机仍然很有市场。这会涉及到编程、尤其是界面和控 制方式的问题,并且会因为你所选择的平台而呈现极大的变化,所以要弄清楚你的游戏将在 哪个平台运行。 4.考虑游戏题材。你的游戏题材会决定它的多数设计层面。它是 FPS?平台游戏? RPG?社交游戏?几乎没有什么游戏层面不会受到题材的约束。当然,你可以说“别理会 题材”,只管做自己想做的,但这很难推广游戏,并且会迫使你发挥更多创意和原创性,它 绝非进入设计领域的最佳捷径。 *根据题材设计游戏时你必须考虑的问题之一就是如何呈现 UI。不同类型的游戏会有不 同的 UI 可见度,这通常要取决于控制方式的复杂性。 *另一个考虑要素就是,有些题材虽然几乎没有对话,但有些题材的游戏几乎不能没有 对话。你的对话内容需要记录下来吗?它是以文本方式呈现吗?其互动性如何?事先设计好 对话非常重要,因为你不但要设计系统本身,还得设计对话树。 *许多类型的游戏都需要战斗系统,如果没有战斗系统,你也要找到其对应系统。我们 可以将视此为游戏中的“游戏”成份,它是设计中最重要的环节之一,如果你有现成的模板 那就再好不过了。 5.确定玩家代理选项。一般来说,你会想让玩家觉得自己的行为有所选择。但是,特定 类型的游戏可能会比其他游戏拥有更多选择。添加选择可能会变得极为复杂,但也可能相对 简单,这要取决于你如何执行。 *例如,有些游戏会呈现玩家有所选择的样子,但实际上玩家可以选择的东西极少。这 种设计可好可坏。 *在玩家选择方面表现良好的例如《生化奇兵》系列和《Witcher 2》。而表现糟糕的选 择当属《旧共和国》等游戏。 Witcher 2(from ) 6.概括你的挑战。开始严肃的设计了:你必须创造自己的玩法循环。它概括了你的游戏 运行方式。它通常包括玩家目标,以及玩家将遇到的挑战详情,以及他们将实现的目标。这 方面的例子包括原版《马里奥》,其循环就是:奔跑,避开障碍,击中旗杆。 7.为玩家创造动机。无论你制作的是哪类游戏,都必须给予玩家实现目标以及在整个游 戏中前进的理由。它应该针对挑战的程度而逐步提升奖励。 8.平衡难度与可玩性。你还必须确保游戏不会太难,至少不会让玩家觉得不可能或几乎 不可能玩游戏。你的游戏应该具有一些挑战,但不能有过多挑战,因为这会激怒玩家。这通 常需要一些测试,但这并不是问题:因为这正是 beta 版本存在的原因。 第二部分:包含元素1.设计教程。制作教程的方式多种多样,而关于哪一种是最佳方法也有诸多不同理论。 你可以将教程隐藏在让玩家获得训练的故事里(例如《Fable》),或者可以简单地展示操作 指导(游戏邦注:例如《质量效应》)。你甚可以将教程无缝融入游戏或一次性展示所有教程。 无论你怎么做,要确保它同你的游戏自然融合。 2.设计世界。世界是玩家玩游戏的场景。你的世界有多大?挑战性如何?你该如何指示 玩家需探索某一区域?这都是你必须考虑的内容。 3.设计机制。这些是游戏的内在规则。你需要确定规则系统,确保它的平衡性与一致性。 最佳方法就是查看其他游戏在此方面的正确与失败案例。 4.设计关卡。关卡是游戏的独立模块,也就是玩家在整款游戏中通关所需经历的“章 节”。这些关卡应该具有吸引力,以及适量的挑战。它们应该以一种合理的方式布局。 5.设计内容。你还需要设计所有内容,例如那些具有交互性的道具,角色本身,场景道 具等。这可能极为耗时间,所以要提前计划!试着找到循环利用资源而不会令其显得过于重 复性的方法。6.设计界面。界面包括菜单和 UI 等内容。你要让这些内容易于导航
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