对游戏机发展历史的思考
FC在第一次游戏机战争中奠定了任天堂的王者地位,但由于任天堂自身超一流的游戏软件开发水平,严重低估了第三方厂商的重要作用,尽管其成功离不开第三方厂商的鼎力支持。
在后续产品SFC的开发上,由于以《勇者斗恶龙》为代表的角色扮演游戏的走红,低估了射击、格斗等动作游戏的作用,从而未在运算速度和图形性能之间把握好平衡,导致部分游戏市场丧失。另外,由于游戏容量的大增,以及卡带成本的昂贵,导致游戏价格大增。更重要的是,在SFC为代表的第二次游戏战争中,任天堂依然没有认识到第三方厂商的重要作用,执行了错误的第三方策略,自己给自己挖了大坑。另外,在第二次游戏机战争期间,由于游戏容量的增加以及卡带成本的昂贵,行业呼唤新的大容量存储介质作为游戏发行载体的出现。此时,CD光盘就此登上历史舞台。但由于强烈的控制欲望,和索尼闹翻,又一次自己给自己培养了一个强劲的竞争对手。CD光盘尽管具有大容量低成本的优势,但由于此时的游戏机并没有配备硬盘等存储设备,光盘读盘慢的缺点,对适宜的游戏类型产生了限制,同时由于光驱设备的高成本,也限制了此种新存储介质在游戏机上的普及。
NINTENDO64作为任天堂参与第三次游戏机战争的产品,作为总结SFC经验教训的产物,大幅提高性能,由于众多新技术的引入,造成游戏开发难度大增,同时N64由于硬件配置不合理(缺少显存),导致纸面性能很高,但实际表现却差强人意(画面模糊)。同时任天堂在此代主机中对手柄做了大幅调整,与前代相比,继承性较差。不仅如此,在产品命名上完全没有继承性,不能有效的建立品牌认知。
Nintendo Game Cube作为第四代产品,吸收了前代产品的教训,开始着力打造一台易于开发的游戏机。并且开始采用光盘作为游戏载体,但令人吊诡的是,居然不采用标准光盘,偏要自搞一套标准。不仅如此,在此代主机中,任天堂又一次改变了手柄的设计,完全忽视了习惯的力量。
Wii的出现,作为老任的第五代主机,完全走出了传统游戏机更高的性能、更好的画面这一性能竞争路线,开始走上降低游戏门槛,让游戏更好玩这一初衷上。在这一时期,由于游戏开发3D化,精美的过场动画,真人配音等,使得游戏制作成本大增,游戏开发商开始执行多平台战略。这一战略对主机厂商也产生了很大的影响。索尼的PS3由于采用怪异架构,导致开发难度大增,导致PS3前期游戏数量一度匮乏。Wii由于基本性能不足,在各个游戏开发商的多平台战略中,逐步被边缘化。由此,微软的Xbox才借机上位。
Wii U是老任的第六代主机,话说我对老任的这一代主机是最缺乏了解的,等有了进一步的认识再来叙说吧。
总结
从以上的叙述中,我们看到,游戏软件的多寡与好坏对于游戏机的成功的至关重要。而决定游戏开发商是否选择支持一款游戏机的重要因素中,除了游戏机的普及率外,还有主机厂的第三方策略是否友好,硬件架构是否易于游戏开发,游戏发行载体是否灵活低成本,最后一项就是游戏机的基本性能是否足够且没有明显短板。
展望未来,随着手机、家用电脑的普及,游戏机这一用途相对专一的设备是否会像卡片相机、mp3、mp4那样消失呢?
有关键情节透露
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