规则、邪道与“《意义》”:聊聊速通

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规则、邪道与“《意义》”:聊聊速通

兼《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》读后感

2022-04-29近期围绕“艾尔登法环any%无限制速通”产生的很多争端,在我看来,或许正是因为触及到了“游戏”的本质,而显得如此突出。为何在速通(speedrun)中,“规则”如此重要?为何不应该开挂?又为何速通允许利用游戏内的bug?“《观赏性》”是什么?什么叫“《体现》游戏《魅力》”?这么玩,还有没有“《意义》”?有感而发,我将在接下来的行文中,结合《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》(The Grasshopper: Game, Life, and Utopia)[1]一书,聊聊这些问题。也算是为这本书,写下我的读后感。换而言之,这不是一篇严肃的哲学论说,也不打算成为一篇严肃的哲学论说。大可以认为,我只是在说“胡话”。我假定本文的读者都是游戏玩家,至少对所涉及的游戏有一定的了解,看过速通视频,并且具备一定的哲学思辨能力。当然,受限于作者对于速通也仅仅是偶尔看一看的观众,在游戏上也接触得不够多,哲学能力同样有限,欢迎提出意见,相互交流。

首先我们需要注意,本书成书于1967年。换而言之,作者伯尔纳德·舒兹(Bernard Suits)[1]本身所谈的游戏(game)尚未包含电子游戏(vedio game)。作者将体育乃至竞技体育归类到游戏本已是一个大胆之举,那么于其后方诞生的电子游戏能否完全适用于作者的定义?这是有待身为读者的我们去思考完善的问题。但在那之前,还是先去了解一下作者的定义。 作者在第三章中,通过建构“工作”(高效率地达成目标)的反命题,直接抛出了第一个可能的关于“游戏”的定义:玩游戏即是通过低效率的方式达到目标。为反驳“玩游戏就是为了赢”(也即达到目标),作者所举的例子为打扑克。扑克游戏中,赢家被规定为结束时手上的钱比开始时多。然而,如果游戏仅仅是为了达到这一目的,那么在中途让对手还钱,甚至是勒索对手,会更快的达到目标,但这显然不会让你被视为这场扑克的赢家。你必须在扑克牌的规则下赢钱,才会让你最终成为赢家。同样地,尽管高尔夫的胜利条件看起来是让球进洞,但直接用手拿着球放到洞里也不算数。然而,如果“低效率地达到目标”真的是游戏的本质的话,那么我们应该在一场高尔夫中漫无目的地挥杆以延缓球进洞——这恰恰走到了高尔夫的反面——高尔夫的胜利条件事实上是“通过最少的挥杆以让球进洞”,而“通过最少的挥杆”就形成了一种“规则”(rule),也即是对达成目标的方法的限制,而被限制的方法是最高效率的方法。因此,我们必须更改我们的定义:玩游戏是在规则内达到目标。当然,这也仅仅是一个暂时的定义。换而言之,遵守规则本身也是玩游戏的目标之一。作者从而将那些在参与游戏之前即可描述的目标与游戏目标(the lusory goal of a game)相区分开来,前者被称为“前游戏目标”(the prelusory goal of a game),例如让球进洞、结束时的钱比开始时多。这就为我们很好地说明了“作弊”(cheating)其本身为何已构成对游戏的破坏。通过规则与目标的动态平衡,我们可以勾勒出四种游戏参与者:“玩笑者”仅仅是在规则内行事,却对游戏的前游戏目标缺乏热情;“欺骗者”希望达成前游戏目标,但仅仅是在表面的游戏规则之下。而“破坏者”对前游戏目标和游戏规则都同样不在乎。而“玩家”则同样重视规则与前游戏目标。这些准玩家与玩家的界限不是绝对的,当一起游玩的人都认可变更前游戏目标,或者互相坦白、放宽规则,甚至一致同意更换游戏时,这些准玩家也可以转换为玩家。规则如此重要,因而规则本身不能是任意的。太宽的规则会使得游戏缺乏激情。而太过严苛的规则会使得游戏成为不可能。规则更不可能是康德式的绝对命令,而是经过玩家自发认可的、仅在特定情境下生效的、可退出的规则。进一步地,规则被分为建构规则(constitutive rules)与技术规则(rule of skill)。前者与前游戏目标有关,是对特定的达到前游戏目标的游戏方法的禁止,也就是上文所谈的规则。而后者更接近于一些评判标准,而不是真正的“规则”——也即是如果达到了这些技术规则的要求,会被视为“玩得很棒”、“高手”;反之,则是“菜鸟”、“技术感人”。游戏态度(lusory attitude)由此被定义为:“接受建构规则,只是为了让因接受规则而成立的活动得以进行。”至此,我们已经大体勾勒出了“游戏”的轮廓。直接用作者的话说好了:玩一场游戏,是指企图去达成一个特定的事态(前游戏目标),过程中只用规则所允许的方法(游戏方法),这些规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法(建构规则),而规则会被接受只是因为规则让这项活动得以进行(游戏态度)。或者,用一种比较简单,也较易于陈述的说法:玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。

在这一框架下,则可以尝试对开篇的提问分别给出回答。为何“规则”如此重要?因为“规则”是使得游戏之为游戏的重要因素,我们无法想象一种无规则的游戏,也无法真正地游玩一种无规则的游戏。“无规则游戏”的所有可能,要么是不足以称为游戏,要么只是表面的无规则[2]。速通的目标看似是“快速通关游戏”,然而使用作弊工具直接弹出结局动画(如果可以的话)显然不会被认为是完成了速通。速通真正的目标是在速通规则下尽可能快地通关游戏,而速通规则来自于速通社群的讨论和商定。既然如此,速通便是立足于速通规则之上,基于既有的基础游戏创造的一类新的游戏。而Any%正是在貌似无规则的规则中运行的,Any%无限制也并非真正的任意。通关游戏的方法被限定在单次游戏流程之内,而不能直接开挂到达结局,这是第一个显而易见的限制。而速通的特点又要求“尽量快地通关游戏”也即给出了有限的时间,正是第二条限制。这两条就已足以使Any%成为“游戏“。而根据具体的基础游戏,又会产生更多的限制。例如《艾尔登法环》速通规则中,“飞雷神”(zips)仅被允许在any%无限制这一类别中使用。而alt+F4强退游戏更是只被允许在Any%无限制这一类别中,用以触发错误传送(wrong warp)。除此之外的使用都被视为违规。[3]进而,为何不应当“开挂”的答案也就显而易见了。除了众所周知的:在联机对战游戏中,“开挂”是不公平竞争,侵害了其他玩家的权益。[4]那么,单机游戏呢?如果仅仅是以“不公平竞争”作为理由,那么单机游戏“开挂”自然无可厚非。然而,在理解了游戏的规则本质之后,我们可以说,一旦作弊,那么他便也不再是在玩游戏。或者至少,他实际是在游玩一个新的游戏:他通过放宽规则而创造了新的游戏。而其荒谬则在于,他却还要假装自己在游玩这一游戏。“假装”并不仅仅是说“开挂者”将自己的游玩视频上传至视频网站博得虚名一类的滑稽事件,而是字面上的、意指他仍然装作并未开挂的样态,试图以普通玩家的样子继续游戏。而在一些将难度与挑战纳入游戏体验中重要一环去刻意设计的游戏里(例如《黑暗之魂》系列),开挂这一行为对游戏的破坏性尤为显著。当然,有时我们也不免去说一些废话,假装一下辩证。例如,如果游戏本身对难度的设计缺乏考量,在本来的游戏规则之下,游戏体验糟糕,并且难度本身也并非游戏体验中的重要一环,那么开还是不开,似乎真的只能交由玩家自己决定,道德批判是无力的。而以上这些,仅仅是理论层面的批判。对于现实的玩家而言,当然不可能逾越社交界限,去强行要求他人在单机游戏的个人游玩中不开挂。这是毫无疑问荒谬的。速通在我们熟知的层面上,属于一种带有竞技色彩的游戏方式,因此不允许开挂的理由很显然。那么,为什么速通会允许利用BUG?BUG难道就不属于广义的开挂吗?答案在上文也已提及。利用BUG,或者用速通圈内更为专业的称呼,也即利用邪道(glitch),其实在设计速通规则时,就已经设计在了这一新游戏的规则之中。正如在一般游玩中,我们不会说《合金装备V》(Metal Gear Solid V)在成功标记后的透视是开挂,又或者是将《双人成行》(It takes two)的辅助瞄准称为“锁定挂”。并且,在速通中,使用邪道这一行为是公开的。这些邪道的发现与使用方法都是社区共享的。绝不会有任何速通玩家在使用邪道时却声称自己没有使用——而这恰恰是作弊者的所为,他们在过于迫切希望达到前游戏目标而破坏规则的同时,又希望装作仍在规则之下——这也是为何一个人声称自己利用了BUG/Glitch却拒绝对此做出解释时,会被怀疑开挂。类似的例子是一些娱乐向、攻略向、或者欣赏性的游戏视频中,视频制作者同样也会公开表明自己为了达到娱乐效果、为了流畅地做攻略、为了观赏性而“开了”。观众的态度显然是宽容的。最后的一种质疑是:速通者在非速通时间开挂呢?谜底就在谜面上。如果认可速通本身就是一个新的游戏,那么在并未进行这一游戏游玩的时候执行违反游戏规则的行为,又如何了呢?那么,我们该如何看待《观赏性》?《观赏性》这一目标,实际是速通这一“游戏”之外,观众提出的一项技术规则,然而这一技术规则所基于的建构规则,实际与速通本身并不相干。在无穷无尽的技术规则中精益求精,固然观赏性极佳,进而被认为是实力的体现——可这对于速通又有何益呢?速通本已建立在截然不同的建构规则之上,技术规则因而也与一般游玩不同。这并非是断言两者绝无相似,但以《观赏性》去要求速通,仍然是一种画蛇添足,甚至是本末倒置。技术规则与建构规则的区别,同样也体现在普通玩家游玩过程中的“逃课”之争。一些激进者认为逃课与开挂并无差别——这正是混淆了技术规则和建构规则。《体现》游戏《魅力》的质问,看似与《观赏性》相似,实则不同。让我们来看看作者在第七章中反驳的由科奈所提出的游戏悖论——赢与玩的悖论。具体来说,这一观点认为,玩西洋棋(玩)与将军(赢)的需求互补且互为条件,也就形成了悖论。“赢”追求结束游戏,并且越快越好;而“玩”却需要延长游戏。作者则指出,确实存在赢与玩的张力,然而两者之间的关系并不必然构成悖论。对于一个规则合适的游戏中的游戏态度恰当的玩家来说,两者的关系恰如上文所说的规则与目标,“玩”本已包含在了“赢”之中,拖延赢的到来,也只是为了更好地“赢”。真正构成悖论的情形仅仅出现在两方实力悬殊,或者一方具有规则上的巨大优势时——此时,我们说这个游戏是“不公平的”。那么速通不能体现游戏魅力的观点,是在说赢玩悖论吗?是,又不是。“是”在于,这一观点首先对速通存在误解,仅仅当作是“不择手段快速通关游戏”,并没有认识到速通的特殊本质。他们仅仅是意外地说出了与赢玩悖论相似的、仅仅在他们的认识中存在的矛盾。而“不是”则在于两种矛盾之间在事实上只是一种表面的相似——赢玩悖论的存在显然必须是同一游戏中的。速通所能体现的游戏魅力,也要借助速通规则为我们所理解。例如游戏内存在重大漏洞使得玩家可以直接跳过大部分游戏过程,这在游戏制作者与普通玩家的视角看来,都是灾难性的,然而对于速通玩家来说这却是让人鼓舞的、有趣的。因为在速通的规则里,速通者可以借此大幅度提升速通成绩,甚至终结榜单。而这就极容易让普通观众发出“天问”:这么玩还有什么《意义》?之所以是“天问”,在于这一提问是复杂的、多义的、难以回答的,在复义之中甚至蕴含着不仅仅是否定速通,更是否定游戏本身的力量。我所能做的也只能是回到语境中,将其拆解为多个相对简单的疑问:这还是在玩《艾尔登法环》吗?这还算高手吗?这和作弊有什么区别?这样还有游戏乐趣吗?这样有什么价值吗?意义、必要、价值,三者紧密相连。在本书中,作者将价值分为工具价值与内在价值,但这仅仅是价值的两方面,并非相斥的两部分。借用作者的例子,木匠工作是一项工具性活动,对于木屋的存在来说具有工具价值,并且是必要的活动,也即是为建成木屋必须进行的活动。但如果有人享受盖木屋的过程,那么木匠工作对他而言也拥有内在价值。内在价值是私人的,主观的。但这不代表不可共享,如喜爱木匠活的人建立了木匠俱乐部,那么俱乐部成员便共享了木匠工作的内在价值;而是说内在价值无法直接通过外在的必要性来获得,甚至木匠活的内在价值本身对于木屋的存在来说就是不必要的。内在价值,必须要进入活动本身才可获得。某一活动是否有意义,即意味着是否认可这一活动存在价值。我们会发现,内在价值似乎总是依附于工具价值存在。那么,是否有一种活动,是内在价值重于工具价值的呢?答案是游戏。在未进入游戏规则之前,玩游戏只不过是一次“自愿去克服非必要的障碍”。即使是职业玩家,也必须以接受规则为前提,才能进行游戏,进而以“玩游戏”作为工具获得收益。作者在全书最后一章所畅想的游戏的乌托邦将这个问题推到了极致。在真正的乌托邦里,物质、精神都将会得到真正意义上的满足,连同知识探索在内的一切活动都变为了非必要活动,不具有工具价值,人们进行活动的唯一理由便只有内在价值。那么,人们所能做的一切活动也就都变成了游戏,将不再有工作与游戏之分。然而这种乌托邦的崩毁,正始于人们对纯粹的内在价值的拒绝,进而声称,游戏是无意义的。那么,他们将会痛苦地发现,自己在乌托邦中的过去的生活也一并变成了虚无——尽管我们已经明晰,这种斥责是多么合理又多么荒谬。好在,速通不比想象中的游戏的乌托邦,并不会仅仅因此而消亡。而经过上面的分析,“这样有什么价值吗?”的答案也不言自明。速通有速通的规则和内在价值,有速通的观赏方式和评判标准。速通的意义必须在速通之内去评价,正如游戏的意义必须在游戏之内去评价。

关于速通的内容,我所能想到的,至此已经结束。当然,作者在本书中谈及的游戏内容不仅仅是以上这些。本文既然兼有读后感的定位,那么也想将其他方面一并谈谈。从第9章反塞球开始,作者以“角色扮演游戏”这一个看起来与前文完全不同的游戏类型出发,对游戏的定义试图更加细化。这里的角色扮演游戏,指的是所有以扮演角色为核心的游戏,如过家家、警察抓小偷。而为了解释角色扮演游戏,作者提出了“反塞球”这个比喻:只有假扮角色才能游玩游戏以假扮角色,正如台球中的反塞技巧,将球向目标方向击打是为了让它在触碰台边后回弹,向相反方向行进,重新回到撞击点。而这个比喻也可以很好地重新将原本所说的游戏包含在内:只有设置障碍才能游玩游戏以跨越障碍。但随着考察深入,作者再次指明,事实上角色扮演并不必然要“假扮”,也即保证角色的虚假。在这些游戏中,无论角色的真假,能持续制造回应的行为才是最佳的行为。随后,他又提出一种游戏的十字划分法:目标导向与角色导向、开放与封闭,以期填补原本定义的不足。此前的例子大多是目标导向的封闭游戏,也即是以完成某个目标为主导,存在明确游戏结束界限的游戏。而上文提出的角色导向的游戏与目标导向并不相斥,在一场角色扮演游戏中,试图让角色扮演永远继续下去就已构成了目标。真正构成相斥的是封闭游戏与开放游戏。开放游戏,意指不存在明确的游戏结束的界限——作者所举的例子是乒乓球对打和警察抓小偷——这在电子游戏中好像很难想象,但也并非完全没有例子。《模拟人生》系列(The Sims)便是典型的不存在明确游戏结束界限的游戏,不论是热衷于造房装修的、或者是捏人的、或者是纯粹的游戏本身模拟玩法的游玩,都近乎无穷无尽,并没有给出任何“胜利”的标准。只有在一些玩家自发形成的新规则,如“十代挑战”中将游戏的结束界定为:自游戏开始起,玩家所主控的家庭中的第十代人迎来生命的终结,那么游戏结束。然而,正如前文已经分析过的,这正是玩家在旧有游戏的规则上创造的新游戏,并不能直接等同于《模拟人生》本身。乒乓球对打的电子游戏举例,以我所熟知的例子来说,则是《黑暗之魂3》(Dark Souls III)的“老狼对练”。只要两人愿意,便可以一直打下去。(而这也是玩家在游戏之上创造新游戏的例子)那么,是否意味着以目标导向的封闭游戏为基础讨论出的游戏的定义,就此失效了?我们还需要一个全新的定义来涵盖以上这些游戏吗?作者否定了这一看法。将角色扮演情节继续下去、保持乒乓球在空中的来回显然也属于保持某一特定的事态(前游戏目标),而完全按照剧本演出和使用一台全自动乒乓球对打机器显然在达成这些事态上更有效率(非必要的障碍)。作者至此彻底完成了对定义的辩护。缺憾在于,我认为这很难成为真正意义上的十字划分法。开放与封闭游戏的划分颇有见地,然而目标与角色导向的划分却没有遵循同样的法则,两者并不相斥;并且,在很大程度上,目标与角色的划分是经验性的——对抗、非对抗、社交、探索……如果需要的话,仍然可以不断地创造划分。最后,我还想谈谈一个常见的观点“玩游戏,不要被游戏玩”,与另一个看起来相似的观点“游戏而已”。后一句的含义十分明确:即游戏是消遣,而非工作,那么就是无工具价值的,是不值得认真对待的。这句话本身对游戏的破坏性已在上文得到了说明。那么,“玩游戏,不要被游戏玩”呢?这就不得不去考虑使用语境。在一些语境中,这只是“游戏而已”的同调反复;在另一些语境中,则是强调“玩游戏是自发的”,也即是对游戏规则的定义。改造一下舒兹他对游戏的简要定义,其所针对的情况几乎就是“被迫去克服非必要的障碍”。那么,再去生搬硬套、大谈游戏的内在价值只会显得荒谬。这在互联网的调侃里更简单:“你上班呢?” 《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》,以游戏乌托邦的破灭、主角史盖普克斯(Skepticus)以一声“再次相见”[5]向真正的玩家“大蚱蜢”告别终结。全书并非没有缺憾,但其给游戏下定义的尝试,以及其体系框架中为解释游戏、理解游戏提供的便利,已经起到了先行者的作用。相比之下,看起来花样繁多、截然不同的电子游戏经过哲学的考察与还原,同样适用于来自前电子游戏时代的游戏定义,更是意外之喜——尽管作者与身为读者的我自知“下定义”这一活动在哲学学界早已随着维特根斯坦(Wittgenstein)[6]的东风被普遍视为无用功。我的困惑与抗拒,一如作者在附录中提到的:难道我们就必须“过着一种思想受限于语言运用的生活”吗?更多的废话就不再赘述,游戏的前途依然未卜。让我们再见,再次相见!

[1] 伯尔纳德·舒兹(Bernard Suits):1925-2007。他于美国芝加哥大学(University of Chicago)获得哲学学士、硕士学位,于伊利诺大学(University of Illinois)以《杜威与桑塔亚那的美感目标》取得哲学博士学位。1957年他开始在伊利诺大学任教,1966年成为加拿大滑铁卢大学(University of Waterloo)哲学系副教授,直至1994年退休。他主要讲究体育哲学、游戏哲学,是这一方面的权威人物。代表著作即《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》(The Grasshopper: Games, Life, and Utopia)[2] 详细的论证在书中第五章 走远路回家与第六章 伊凡与阿布。[4] 康德的说谎者悖论在此得到了前所未有恰当地描绘:一个PVP游戏中,如果有相当大的人群开挂,玩家便会抱怨说“游戏环境糟糕,无法继续游玩”。而倘若所有人都开挂,开挂本身也就失去了意义。[5] 中译本为“不要说再见,大蚱蜢,再见(au revoir)”,其中斜体的再见的原文au revoir ,是法语中较为正式的“再见”。revoir作为动词有“重新看见;复核;回想”的含义。猜测原作者是想借此表达“并非永别”之意。[6] 另外,这是题外话,我强烈抗议那些说金面具的思想是“高等数学”的环学解释。柯林对金面具思想的描述是“越靠近黄金树,老师的思考也就越是繁复。基本上严谨缜密,类似数学,但也不乏从中浮出放纵不羁的旋律。”金面具的最后成果“完美律法的修复卢恩”的描述几乎就是“理性神”。金面具支线中的重要祷告“回归性原理”来自于“黄金律原论”,而这本祷告书被描述为“黄金律法基本主义的祷告书,记载了根本理论的晦涩的学术书”。另外,在1.00版里,“纠死圣律”的描述中写到“这里提及的基本主义,是将律法作为学问看待而有的称呼。智力才是神圣性的源头。”种种迹象都指向了哲学。“黄金律法基本主义”这般,用逻辑、哲学思考去界定神、捍卫神、代替神制定法则,这种在虔诚者眼中狂妄,在无神者眼中无谓的行为,在近代哲学及以前不是屡见不鲜吗?这是我阅读《逻辑哲学论》之前的想法。而在阅读了这本书后,我更加确信了金面具的思想更接近于哲学这点——柯林的描述与这磨人的书简直一模一样,我好像知道为什么金面具的学生都离开他了!一、我们可以如何理解游戏二、对回答速通相关问题的尝试三、在速通之后:更多的游戏注释play

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共 9 条评论热门最新

東季 ・2022-04-29

好文,解释出了为什么我朋友开修改器玩黑魂的时候,我不认为他“玩了黑魂”,谢谢作者

亚楠 ・2022-04-30

在环里经常会看到有近战说玩法系等于没玩这个游戏、逃课等于白玩、只会复读版本答案的都是屑等等。文章仅仅认为单机游戏中玩家指责开挂是因为开挂玩家“假装跟自己玩的一个游戏其实是玩的新游戏”,很难解释为什么有相当一部分玩家对使用游戏里许可的手段达成游戏目的的愤怒几乎跟对开挂一样。其实玩家表面遵守规则,实际希望这个规则仅仅有利于自己,如果这个游戏有多种手段而自己只擅长其中一部分,那么常常会通过鄙视擅长其它部分的玩家以期让自己获益——至少不让自己吃亏。所以一个特大剑翻滚戳死女武神的玩家才会鄙视招大哥星兽半颚战技连到死的玩家,这是对自己辛苦练习的否定,他不配和自己一样享有击败女武神的荣耀,否则自己就白练了。而速通玩家也有许多逃课手段,这也使得很多普通玩家觉得自己白练了,更可气的是这种玩法居然还有人追捧,那就必须攻击速通的《意义》了。

RePublic ・2023-12-15

真的非常感谢作者大大,你的文章表达出了很多网络上的争端最根本的原因。我自己偶尔也会从b站上搬运速通解说视频到自己的主页,关于速通的意义,速通的观赏性等等问题一直充斥在我视频的评论区,看过你的文章之后我想我不会再因为一些没有意义的发言而生气了,包括我对玩游戏这件事都有了一些更深入的认识,包括可能说为什么家长们反对孩子玩游戏,或者为什么有人说聪明的孩子玩游戏也厉害...等等的。这篇文章真的很棒。

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