速通:游戏的另一种玩法

gamecore app logo导语:你有没有过那种感觉——这游戏玩了好多遍,都玩通了玩透了,一点新鲜都没有了,都不知道怎么玩了,然而还是很想玩。这时你一定会去寻求各种极限的挑战:或是寻求竞技的极致,或是给自己通关加上一些限制,比如最速通关。今天,我们就来聊聊速通。本文参考了Wikipedia、各种pedia、我自己的一些小研究、以及其他各种资料站点。叙述历史难免有错漏,欢迎大家指出。​“你有没有过那种感觉——这游戏玩了好多遍,都玩通了玩透了,一点新鲜都没有了,都不知道怎么玩了,然而还是很想玩。这时你一定会去寻求各种极限的挑战:或是寻求竞技的极致,或是给自己通关加上一些限制,比如最速通关。”                                                                             ——Narcissa Wright《塞尔达传说》系列算是一种剧情导向的冒险游戏。它可能是任天堂的巨头系列中剧情比重最大的一个。这游戏系列的正确食用方式就是细细地玩一次,然后更细地玩第二次。当你把所有的故事、小游戏、道具、对话、有的没的彩蛋全都看过,咽下去嚼碎了消化掉——当你这样做了,你已经是一个塞尔达专家。毕竟这是一个以体验和代入为主的游戏,还能怎样呢。然而世界上总有一波怪人——这样的人对一种事物的爱可以达到一个非常扭曲的程度,单单是通关弄懂玩明白我不满足。我要继续钻研,剧情到头了我可以钻研操作和系统啊,我要飞得更高。人类生来大概就有对更高、更快、更强的追求,游戏也并不例外。相信正在阅读这篇文章的朋友们也一定喜欢各种形式的竞技,这并不难理解。那么《塞尔达传说》怎么才能更高更快更强?这并不是一款计分的游戏:除了各种小游戏,大概没有任何分数参考。翻来覆去,大概唯一能找到的数字计量就是存档标题上写着的通关时间了。于是“快”就成了一个很合理的追求。上世纪90年代初,《Doom》横空出世,引发了第一波联机游戏狂潮。这重视联机的氛围催化了最早的一批游戏网上社区的诞生。在《Doom》里你可以把游戏录像存成一个非常小的demo文件,而社区里,玩家们的交流大抵都是这些demo文件的交换。有交流就会有竞争:让我们跳过具体的名字和历史,只需要想像一下:在1994年,一群充满热情的小伙子小姑娘们,他们研究着各种路线走位子弹点在哪开几枪,不停地上传着更新更快的demo,而这些demo也不停地被更快的demo所刷新……1996-1997年,一个小组发起了一项名叫“Quake Done Quick”的项目。他们把自己的所有尝试中最好的部分全都拼接在一起加以剪辑,最终成品是一个不到20分钟的令人惊叹的小片子。这时候的速通已经有了自己独立的社区,玩家们也开始做自己的片子,上传分享。最后在1998年,所有的大小视频分享站点和论坛都合并成了一个叫做SpeedDemosArchive(速通Demo资料库,简称SDA)的网站。这个网站此后越做越大,不仅有Doom,也不仅限于速通的Demo——只要你是速通视频,你就可以向SDA投稿。今天的SDA首页,还是那么的古色古香。进入21世纪,速通的燎原之火烧到了主机游戏圈。这段的主角是《超级银河战士》(如果可以还是习惯密特罗德这个翻译吧,真的,但总之以下简称超银)。超银从形式上就是一款以速度为导向的横板平台动作游戏。萨姐在游戏中普通行走的速度其实挺慢的,但是随着游戏中的蓄力冲刺和快速奔跑的解锁,游戏的运行速度就开始让你觉得快到看不清。加上游戏中的诸多计时场景以及存档上还有游戏的总耗时记录……连官方都有过对最速玩家的奖励!这简直是一款为速通而生的游戏。玩家当然相当领情,毕竟速通真的为游戏提供了无限的重玩价值。我爱这款游戏,我愿意玩它玩到死——这是很多欧美玩家的真心话。事实上在美国玩家的价值观中,一款游戏有着出众的“Replay Value”,这是一个相当诱人的加分点。2002年,超银的速通达到了那时的巅峰,一个专门为超银速通建立的网站Metroid 2002也火了起来。恰巧这时候《Metroid Prime》发售,网上掀起了一轮银河战士热。而银河战士系列的各种速通也由于令人瞠目结舌的神操作、不可能的跳关、天马行空的通关路线被人们津津乐道,观赏性十足。懂速通的可以研究门道,不懂速通的观众也有漂亮的热闹可以看。大概就是从这时开始,无论是什么游戏大家都乐意去速通一下试试看,毕竟什么游戏都可以用各种标准衡量这个“最速”。无论是PC还是主机平台,速通都成为了不可忽视的话题。但发展到现在,超银的速通依旧如此经典。每年两度的GDQ(Games Done Quick)都会以这项“传统艺术”作为压轴项目——这大概是速通界的“难忘今宵”。AGDQ 2016的压轴项目在超银过后,速通玩家把眼光放到了另外的平台动作游戏上。《超级马里奥世界》、《超级马里奥64》也都成了非常火的项目。其中马64是一个非常扎实的项目:在马64速通中,你几乎很少和随机数打交道,一切都是以你的操作和执行为核心。这使得马64非常亲民,速通的新手基本都用这个来开始练习。然而就在速通和速通玩家群体越来越壮大的时候,一个意料之外情理之中的大事件炸开了。2003年,一位叫もりもと(汉字可以写作“森本”)的日本玩家上传了一个《超级马里奥3》的速通视频,全长11分钟。这个视频展示了一次完美的速通——操作执行完美无缺;运气也是爆棚,说啥来啥;在强制卷轴关卡中各种杂技踩怪还攒了99命;面对千难万险各种莽,就好像知道自己不会死一样……这位玩家一定是世界上技术最好的玩家,这样的技术简直不是人能达到的。TAS,全称Tool Assisted Speedrun,翻译过来就是“有工具辅助的速通”。工具指的是即时存档与读档、逐帧步进操作以及实现这些的模拟器。现在的TAS玩家还会使用很多更加高级的辅助工具,但是即时SL和逐帧操作是基础中的基础。作为第一个做出这令人赞叹的视频的作者,もりもと急于分享的心情不难理解。正在大家猜测这视频究竟是人手还是机打的时候,他把自己的工具,制作的秘辛以及剪辑心得发布出来,与大家同乐。然而他万万没想到这样的分享居然引发了一场莫大的争论。争论的核心当然是“你这么干是不是作弊”。要知道这时候的速通玩家群体都是通过辛辛苦苦的练习,经历了台下十年功才能换来台上的那一秒钟。这样借助帧工具和即时存档工具所制作出来的视频算是个什么东西?退一步讲,这经过不知道多少次SL做出来的一次通关,都算不上是一次真正的通关,只是无数SL的拼接产物吧。而且再退一百步讲,这样的视频做出来,你都不知道是不是人手操作的。只凭一个视频完全无法断定这速通的真实性和可靠性。完蛋啦!速通界完蛋啦!!我们以后没法比赛了!记录的时间又有什么用!反正都是机器打的,我们反正打不过机器,怎么玩啊!速通玩家群体真的几乎崩溃了。没人知道新投稿到底是不是TAS,当时也没人想出什么验证的好方法——速通活动几乎停滞了。SDA当时的版主Nolan Pflug对此深恶痛绝,公开站出来说:“我对这玩意的态度就是:不喜欢,不想做,不会看。”仔细想想,这些朋友的担心也不是毫无道理的。毕竟速通从某种意义上是对人类极限的一个挑战,然而你都不知道和你比赛的究竟是人是机,这就很尴尬了。而且那种对作弊毫无办法的无奈,真的是太难受了。但是换个角度说,TAS视频给人以波涛汹涌的观赏性,别的不说,就是好看!作为观众而言,TAS真的有一种令人难以割舍的魅力:一个TAS视频就是制作者在无数次非人类的化不可能为可能之后所生发的奇迹,而这样的奇迹,确实也是美的。但在舆论的波澜中,TAS视频制作者也只能沉默,毕竟没人愿意看到自己的投稿下全是骂战。在这样的两难之中,一位叫Bisqwit的网友就想出了一个办法:我们让TAS制作者自我规范,将TAS视频集中在一个站点发布,不去打扰速通玩家的竞技。速通玩家继续去追求人类的极限,而TAS视频制作者可以专心创造更多的奇迹。这样井水不犯河水的分割运作当然是两方都喜闻乐见的,而TASVideos作为全世界TAS视频的集散中心,也一直保持着很高的人气。速通,国内也有叫速攻的。这个词在英语里叫Speedrun。但是在日本有另一个专用名词:RTA - Real Time Attack,翻译过来叫实时速攻。大家一定要把RTA和TAS分清楚哦。我以前有个朋友,他以为RTA是Real Tool Assisted。问我:“炒饭啊,TAS还有真假之分呢?你看这个真·工具辅助是什么意思啊?”那么时间轴拉近,21世纪的第一个十年即将过去。TAS由于它出众的观赏性,获得了大众的喜爱——尤其是在日本,TASさん作为一个大家都喜欢的虚拟人物,在niconico有着出众的人气。这并不奇怪。毕竟同样作为成品,TAS视频比起速通视频来说要好看得多,也更加极限。速通的魅力则更多的集中在视频的背后,而这是不被观众所看到的。而一个年轻人打算改变这一切。他的名字叫Cosmo Wright。Cosmo从2006年开始接触速通,然后就一发不可收拾地爱上了这件事。然而他始终觉得幕后万千辛苦最终变成一个视频的过程才是最美好的。观众如果真的只看视频,他们根本无法体会到速通者的练习,几百几千次的尝试以后那一次结果的美妙。2007年,一个网站正在筹备,这个网站的名字叫Justin.tv。Justin Kan压根没指望自己的这个网站会有多么的成功。他只是想做一个不同于YouTube的视频网站。诚然编辑过后的视频非常美好,现场直播也有着它不可替代的魅力。而在JTV上,游戏区发展得异常迅速,甚至产生了一种奇妙的群体:游戏主播和看游戏直播的观众们。而各路速通玩家也都开始在JTV上直播自己受苦的征程。渐渐地,速通成了游戏区最大的分类之一。Cosmo是一个说做就做的人。他看到了速通玩家在直播这个领域的可能性,立刻开始筹划一个“速通主播”的游戏社区。2009年,SpeedRunsLive.com创立,Cosmo自己作为联合创始人,走在直播的最前线,并且开始深入研究《时之笛》和《风之杖》。等到2011年JTV的游戏区分出去变成Twitch.tv以后,Cosmo的SRL已经俨然成为游戏区最大的游戏社群之一,而他本人也成了Twitch上非竞技游戏中人气主播的其中一位。我大概就是这时候开始接触速通,关注速通。一开始是观众,现在自己也试着上手。我的项目当然是各种塞尔达,但是我也只能算是新人以上,入门未满。不管怎么说,每天下班回家,打开自己心爱的runner的直播,看他们受苦,看他们挑战自己的纪录,看他们找到新的路线开始狂练不止。这时候就觉得能见到速通这玩意儿,简直是人生一大幸事。可以说Twitch和SRL让速通焕发了第二春。一个社区的发展和维持怎么着都需要新鲜血液的加入,而大量观看速通的观众为这个社区打下了极其结实的群众基础。有喜欢看的,就不缺喜欢贡献的。反过来说,大量的高手直播为新人学习提供了从未有过的学习曲线。我并没有经历过那段日子,但是不难想象,2010年前的速通者们只能借助着有限的文字描述以及视频片段,自己慢慢摸索的辛苦。现在有了直播,想怎么问怎么问。我所知道的大手们都特别乐意教学,不仅详细解释某个技巧的过法,有时候还会现场演示。加上直播的时候大家大抵都是开摄像头的,有时候他们还会展示自己的操作,这在以前都是很难做到的。写在后面:我喜欢的runner以及他们的twitch链接:Cosmo - 现在已经改名叫Narcissa了。我说过的,她是一个说做就做的人。有关Narcissa出柜trans是一个很励志的故事,我们以后有机会再说。然而她现在已经淡出速通的圈子,自己每天随便玩玩游戏,打打大乱斗,画点画儿,这里是他的地址:点我进入。Cirno - 别看这家伙叫琪露诺,其实是个加拿大大汉。粗犷的声线中有着奇妙的魅力。他玩半条命、黑暗之魂、肉肉哥……什么都玩,都不是世界顶尖水平,然而他与观众互动,说话也很逗趣。哦他还玩音游,大触手,这里是他的地址:点我进入。Ennopp - 年轻的瑞典小哥,专业是塞尔达传说:梅祖拉的假面。他之前是Any%和100%的世界纪录保持者。之所以丢了世界纪录是因为他要考大学,这里是他的地址:点我进入。Puncayshun - 马64的传奇速通者,拥有着120星的世界纪录,这里是他的地址:点我进入。ZFG - 他名字全称是ZeldaFreakGlicha,翻译过来就是“塞尔达超屌BUG”。他是研究3D塞尔达各种bug的第一线专家,也是时之笛100%世界纪录的保持者,这里是他的地址:点我进入。Sva - 在Twitch说英语的日本小哥。口音萌。塞尔达3D专家。拥有着天空剑和黄昏公主Any%的世界纪录,这里是他的地址:点我进入。本来还想写更多有关速通的技术细节,但是一来限于篇幅,二来那些细节琐碎切不够逗趣,于是我们就从这样的历史陈述开始。如果大家乐意看,我还能写起码两篇有关速通的文章来和大家一起探究这个有趣的玩法。这确确实实是月球的暗面:你根本不会发现,而一旦你知道了,真的是魅力无穷。

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