如何用flash制作小游戏视频教程

你需要一个Macromedia Flash,目前的最新版本是8,不过它的体积很大。你可以使用Flash5或者FlashMX(不是MX 2004)。这是目前功能最全且体积还可以令人接受,而且市场上针对这两个版本的图书也是最多的 另外,编写小游戏还需要一些ActiveScript

本文我们将从以下几个部分来详细介绍如何制作Flash游戏:开始制作、写一个基本的游戏、进阶技巧、参考

Flash是网页浏览器上很流行的动画格式,很多网站中都能见到这种格式的游戏。尽管面对日益增长的移动应用程序,Flash格式不再那么流行,但是很多好玩的游戏仍是采用Flash格式。Flash使用的语言是ActionScript,用它可以控制屏幕上出现的对象,而且十分易学。阅读本文,学习如何制作一个简单的Flash游戏。部分 1开始制作

额,你打算用FLASH来做RPG的游戏? 除非你是计算机高手,精通FLASH程序的语言,因为用FLASH做游戏很麻烦的,一个最简单的格斗游戏就要输入几千字的脚步,所以我是放弃了用FLASH做游戏了。 推荐一款非常好的游戏制作软件,如果是XP系统的是叫RPG

第1步:设计游戏。

你知道吗?这对flash新手来说是非常难的。 给你一个超小的游戏: stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,action); function action (e:MouseEvent):void{ var r:int = Math.random*10; if(r == 1){ trace("你中奖了!"); }else{ trace("抱歉

在编写代码之前,你要对你的游戏有个大概的设想。Flash适合制作一些比较简单的游戏,所以不要在游戏中加入过多的伤脑筋的设计。先选择一种游戏的类型,并且构思几种基本的设计,然后再开始制作。阅读本文可以了解更多有关游戏设计阶段的内容。常见的Flash游戏类型,包括:

http://games.enet.com.cn/article/SearchCategory.php?d_keyword=flash8.0%B6%AF%BB%AD%D6%C6%D7%F7%BD%CC%B3%CC 视频教学: http://www.sou5.cn/sou5/showArt.php?id=2723 http://www2.flash8.net/teach/3235.htm 你去看看吧

跑酷游戏:游戏中的人物一直在跑,而玩家需要控制人物跳过障碍物,或以其它方式躲过。玩家通常只有一两种控制方式。

第一步:对flash界面了解,对软件了解。同时思考为什么选择用FLASH来制作游戏而不选择JAVA语言或其他。你需要熟练操作flash软件并能进行动画制作。 第二步:目前flash游戏开发需要用到Actionscript3.0语言,如果你已经有其他程序设计经验最好,

横轴格斗游戏:人物横向移动,击败身边的敌人才能继续前进。这种游戏中,通常有几种不同的动作来击败敌人。

你有基础吗? 制作flash小游戏可不是你想的那么简单 需要一个Adobe Flash CS 之类的软件 这里有百度文库里的教程 http://wenku.baidu.com/course/view/134f852458fb770bf78a5504?fr=view 你如果看得懂,就可以制作flash小游戏了

解谜游戏:这种游戏需要让玩家解出谜题,从而过关。谜题类型多种多样,可以像《宝石迷阵》那种三消游戏一样简单,也可以像是在冒险游戏中出现的谜题一样复杂。

第一步,我们收集与本游戏相关的素材,分别是:小猫,老鼠,小路,以及路标的图片。 第二步,我们开始进行游戏的制作。我们选择使用flash软件进行制作。首先,打开FLASH,选择file/new新建文件,如图1所示: 图1 然后,选择Insert/new symbol新

角色扮演游戏:这类游戏的核心在于角色的发展和提升,角色会在各种场景中遇到不同的敌人。尽管各个游戏的战斗机制不完全相同,但是大多数还是回合制。角色扮演游戏要比只有一个动作的游戏要复杂得多。

添加有计分板,在赢了,输了,平手都会出现相应动态和播放相应的音乐。2.0制作的

第2步:Flash擅长制作的游戏。

连连看? 我的方法很简单的效果,但可以实现连连看的游戏效果 首先在FLASH场景第一帧写入一下语言: //W:方块边长 var W:Number = 50; //ROW:初始矩阵行数 var ROW:Number = 8; //COL:初始矩阵列数 var COL:Number = 12; //PIC:图片类型数 var P

Flash最适合制作2D游戏,尽管也可以制作3D游戏,但是这要需要用到更高级的编程语言,并且对语言有着深入的了解。几乎所有成功的Flash游戏都是2D游戏。

这种不是游戏,你可以用4个帧,分别画上从1片叶子到4片叶子,浇一次花(就是点一下按钮),就向后面跳一郑

Flash游戏最适合小段时间玩。这是因为大多数Flash游戏玩家都会在一小段空闲时间玩游戏,比如休息时,也就是说游戏时间通常在15分钟或者更短的时间内。

编程是必不可少的..【不会去买书】做游戏需要个软件,一般用gamemake教程太多了就看你的闯关是怎么样的,赛车的还是杀怪的.搜一下就搜到了

第3步:熟悉AS3语言。

这个以前在学校学过需要用到制作软件具体怎么弄我忘了可以百度一下有相关的教程如果学会了制作各种的小游戏可以使用更多的功能现在制作的软件有很多的我以前在学校做的并不多可能我觉得有些复杂你自己试试就知道了

制作Flash游戏需要用到AS3语言,为了成功的制作出游戏,你需要对它的工作原理有所了解。对如何在AS3中编程所有了解之后,你就能制作出简单的游戏了。

1.后依次双击Adobe Flash Professional CS6—;setup安装,安装后进入Adobe Flash CS6文件夹,双击Flash文件,长这样。 打开是这样的 2.新建ActionScript 3.0,因为我们是用cocos2d做的对对碰,我们从极客学院看的教程边学边做,第一次用flash,所

在亚马逊或者其他商店中,都有关于ActionScript语言的教程,网上也有很多教程和例子可供学习。

好像现在制作小游戏,不是用这种东西,用SWF或者什么2维动画制作起来着再说这个制作关系到程序,设计,还有各种各样的专业领域不是想做就能做的╮(╯▽╰)╭楼主我劝你还是玩玩别人做的经典吧这个网站不错,你看看,就知道了www.miniclip.com

第4步:下载Flash Professional。

我这里有一个傻瓜游戏制作软件,不会用的人也不用学,网址是http://szgwbn.skycn.com/down/HA-RPGXP_102.exe 加分吧!

这个软件是收费的,但是用它可以很快的制作出Flash游戏。同时它还包含很多功能(包括一些开源的功能),不过这些功能有的兼容性差,有的效率低。

第一步,我们收集与本游戏相关的素材,分别是:小猫,老鼠,小路,以及路标的图片。 第二步,我们开始进行游戏的制作。我们选择使用flash软件进行制作。首先,打开FLASH,选择file/new新建文件,如图1所示: 图1 然后,选择Insert/newsymbol新建

Flash Professional是制作游戏唯一需要用到的软件。

你需要一个Macromedia Flash,目前的最新版本是8,不过它的体积很大。你可以使用Flash5或者FlashMX(不是MX 2004)。这是目前功能最全且体积还可以令人接受,而且市场上针对这两个版本的图书也是最多的 另外,编写小游戏还需要一些ActiveScript

部分 2写一个基本的游戏

我做flash游戏已经10年了,前几年也有这个想法,不过因为我的技术已经达到了一定的程度,因此我想就就是做3d的《侠盗猎车》,当然最后的效果肯定不能和PC版的比,但达到70%左右应该没问题,但考虑到制作周期,收益预算等方面的原因,只有算了。

第1步:了解AS3代码的基本构建块。

http://www.enet.com.cn/eschool/video/flashcs4/

在制作游戏的过程中,你可能会用到几种不同的代码结构。在AS3代码中,主要有三种类型的代码结构:

flash非常好弄。准备好必要的图片 音乐。。之后调整好摁钮和帧数就可以。。你先 弄剧本。之后弄图片 设计好的图片。。之后把图片按一帧一帧的弄好插背景音乐。很简单的

变量 —— 这是用来储存数据的地方。数据的类型种类很多,可以是数字、字符(字符串)、对象等等。使用var命令来定义变量,并且变量名只能是一个单词。

1 如果有AS3的基础(如果有java基础也行,JAVA和AS3很像),建议直接看别人的源代码。这种方式很痛苦,但是效果最好。 2 如果没有AS3基础,建议先学习AS3的基本编程知识。网上有很多免费的资源的。如:www.9ria.com www.flash8.net www.blueidea

var playerHealth:Number = 100;// “var”表示你要定义一个变量。// “playerHealth”是变量的名字。// “Number”是变量的类型。// “100”是变量中的数值。// 所有命令都以“;”结尾。

教程我已经发给你了。QQ:8402…… 不过我想说的是,即使你是买书的,那些说所谓“全面的”都是骗人的。即使做一个小游戏,基本的actionscript 总要懂吧??不然就算是把游戏的源码给你了,你也看不懂,更不用说改,那写就更不可能。而且一般的flash

事件处理器 —— 事件处理器会在特定的事发生时,告诉程序之后该如何运行。这是玩家在输入和重复代码时所必须用到的。事件处理器通常会调用函数。

addEventListener(MouseEvent.CLICK, swingSword);// “addEventListener()” 定义事件处理器的类型。// “MouseEvent”是事件的类型。// “.CLICK”是事件中的特定动作。// “swingSword”是事件发生后,需要用到的函数。

函数 —— 部分代码会有一个关键词作为名字,方便之后调用。游戏的运行离不开函数,复杂的游戏可能会用到数百条函数,而简单的游戏可能只需要用到几条函数。函数只有被调用时才会起作用,所以它们的顺序无所谓。

function swingSword (e:MouseEvent):void;{//代码的位置}// “function”是每个函数之前都要有的关键词。// “swingSword”是函数名。// “e:MouseEvent”是附加参数,表明函数是由该事件处理器调用的。// “:void”是函数的返回值。如果无数据返回,使用:void。

第2步:创建对象。

要制作游戏,你必须创建可以和玩家互动的对象。根据教程的不同,“对象”可能会叫做“精灵”、“演员”或者“影片剪辑”。要制作这个简单的游戏,你需要创建一个长方形。

打开Flash Professional。创建新的项目。

点击工具栏中的矩形工具。根据软件的配置不同,工具栏的位置也会不同。在当前窗口中画一个长方形。

用选择工具,选中长方形。

第3步:给对象指定属性。

选中长方形之后,打开设计菜单,选择“转化为元件”(也可在选中之后,按下F8)。在“转化为元件”窗口中,给你的对象命名,比如“敌人”。

打开配置窗口。当鼠标悬停在窗口上方时,会出现一个叫“实例名”的空白文本框。输入上一步中你给对象的命名(“敌人”)。这样就创建了一个可以通过AS3语言交互的“名字”。

每一个“实例”都是单独的对象,都可以用代码进行控制。点击资源库标签,然后将实例拖进场景中,就可以复制已创建的实例。每添加一个实例,它的名字就会改变一次,以示区分(“敌人”、“敌人1”、“敌人2”等等)。

要在代码中使用对象,只需要输入它的名字即可,本例中就是“敌人”。

第4步:改变实例的属性。

生成一个实例之后,你可以通过AS3改变它的属性。改变它的位置、调整它的大小,等等。输入实例和参数的数字,中间以“.”分隔,就可以改变它的属性:

enemy.x = 150; 改变enemy在x轴上的位置。

enemy.y = 150; 改变enemy在y轴上的位置。y轴是从屏幕顶端开始计算的。

enemy.rotation = 45;让enemy顺时针旋转45度。

enemy.scaleX = 3;将enemy的宽延长3倍。输入负数的话,就会翻转对象。

enemy.scaleY = 0.5;将对象的高减半。

第5步:使用trace()命令检查。

这个命令将当前值返回给对象,用来检查程序运行是否无误。在最终代码中不需要用到这个命令,通常使用这个命令来检查游戏的错误。

第6步:利用上述信息制作一个游戏。

现在,你已经对它的核心功能有所了解了,现在你可以用它来制作一个小游戏。游戏是这样的:每次点击敌人都会改变它的大小,生命耗尽,游戏结束。

var enemyHP:Number = 100; // 将初始生命设为100。var playerAttack:Number = 10; // 设定玩家的攻击力。 enemy.addEventListener(MouseEvent.CLICK, attackEnemy); // 对对象使用这个函数,当对象被点击时才会生效,点击其它地方不会有效果。 setEnemyLocation(); // 这个函数可以设定“敌人”的位置,在游戏开始时生效。 function setEnemyLocation ():void{ enemy.x = 200; // 让“敌人”向右移动200像素。 enemy.y = 150; // 让“敌人”向下移动150像素。 enemy.rotation = 45; // 让“敌人”瞬时针转动45度 trace("enemys x-value is", enemy.x, "and enemys y-value is", enemy.y); // 显示当前“敌人”的位置,从而进行调试。} function attackEnemy (e:MouseEvent):void // 创建“敌人”被点击时运行的函数。{ enemyHP = enemyHP - playerAttack; // 从生命值中减去攻击力,结果是剩余的生命值。 enemy.scaleX = enemyHP / 100; // 根据新的生命值,改变宽度。除以100,转化为小数。 enemy.scaleY = enemyHP / 100; // 根据新的生命值,改变宽度。 trace("The enemy has", enemyHP, "HP left"); //输入“敌人”的生命值。}

第7步:运行一下。

完成上述代码之后,你就可以试试你的新游戏了。点击控制菜单,选择测试影片,游戏就开始了。点击“敌人”,看看它的大小是否变化了。Trace函数的输出结果会显示在结果窗口中。

部分 3进阶技巧

第1步:“包”的功能。

ActionScript是基于Java设计,用到了很多和Java类似的包机制。“包”可以允许你用独立的文件储存变量、常量、函数和其它信息,然后将这些文件输入到程序中。使用现成的包可以简化游戏的制作过程。

阅读更多的文章来了解Java中“包”的功能。

第2步:建立对象文件夹。

如果你的游戏当中需要用到很多图片和生效,那么你需要创建一个文件夹来保存它们。这可以方便你储存不同的数据,以及需要的软件包。

创建根目录,然后在根目录中,创建“img”文件夹,用来储存所有图像;创建“snd”文件夹,用来储存所有音效文件;创建“src”文件,用来储存所有用到的包和代码。

在“src”文件夹中,创建“Game”文件夹,用来储存游戏中的常量文件。

当然没有必要将文件夹的结构弄成这样,但是这可以方便你管理你的游戏和素材,特别是要用到很多对象的游戏。如果只是像上文中的小游戏一样简单,你就不需要用到这种文件夹结构。

第3步:给你的游戏添加音效。

没有音效或音乐的游戏,很容易让人乏味。使用图层工具,可以给对象加上音效。详情可以参阅相关文章。

第4步:创建常量文件。

如果游戏中的很多变量的值,自始至终都不变,那么你可以创建常量文件来储存它们,这可以方便调用。常量可以包含引力、玩家速度或者其它你需要经常调用的值。

如果你要创建常量文件,你需要将它们放到游戏的文件夹中,然后以包的形式输入。比如,你创建了一个常量文件,然后将它放到“Game”文件夹中。导入时,使用如下命令:

package{import Game.*;}

第5步:看看别人的游戏。

尽管大多数开发者不会透漏所有的游戏代码,但是有很多教程和其它开放项目的代码可以供你参考,让你了解代码和它与对象的交互方法。这是一个很好的可以学习到很多进阶技巧,从而让你的游戏更出色的方法。

参考

http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/flash_cs5_createfla.html

http://as3gametuts.com/2011/03/12/getting-started-with-as3-2/

http://www.makeflashgames.com/tutorials/gameframework.php

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连连看?

我的方法很简单的效果,但可以实现连连看的游戏效果

首先在FLASH场景第一帧写入一下语言:

//W:方块边长

var W:Number = 50;

//ROW:初始矩阵行数

var ROW:Number = 8;

//COL:初始矩阵列数

var COL:Number = 12;

//PIC:图片类型数

var PIC:Number = 8;

//GRID:矩阵方块数

var GRID:Number = ROW*COL;

//BLINKTIME:连通线闪烁次数

var BLINKTIME:Number = 6;

//LINETHICK:连通线宽度

var LINETHICK:Number = 8;

//LINECOLOR:连通线颜色

var LINECOLOR:Number = 0xFF6666;

//LINEALPHA:连通线透明度

var LINEALPHA:Number = 80;

//COUNT:剩余方块数

var COUNT:Number = 0;

//SCORECOLOR:剩余方块计数颜色

var SCORECOLOR:Number = 0xFF0000;

//SCORESIZE:剩余方块计数字号

var SCORESIZE:Number = 24;

//SCOREFONT:剩余方块计数字体

var SCOREFONT:String = "Vineta BT";

//TIMECOLOR:计时颜色

var TIMECOLOR:Number = 0xFF0000;

//TIMESIZE:计时字号

var TIMESIZE:Number = 20;

//TIMEFONT:计时字体

var TIMEFONT:String = "Vineta BT";

//CONGCOLOR:祝贺语颜色

var CONGCOLOR:Number = 0xFF0000;

//CONGSIZE:祝贺语字号

var CONGSIZE:Number = 48;

//CONGFONT:祝贺语字体

var CONGFONT:String = "Ballade Contour";

//GAMERUNNING:游戏是否在进行的标志,该标志为true才计时

var GAMERUNNING:Boolean = false;

//START_TIME:游戏开始时刻

var START_TIME:Date;

//END_TIME:游戏进行中的当前时刻

var END_TIME:Date;

//useTime:游戏所用时间:当前时刻-开始时刻

var useTime:Number;

//picArr:图片数组,根据该数组中元素的值决定当前位置放置哪种图片

var picArr:Array = new Array(GRID);

//tmpArr:用于产生随机数组的辅助数组

var tmpArr:Array = new Array(GRID);

//matrix:存放整个界面情况的二维数组,元素为1时表明当前位置有方块,元素为0时表明当前位置无方块

var matrix:Array = new Array(1+ROW+1);

for (var i = 0; i<1+ROW+1; i++) {

matrix[i] = new Array(1+COL+1);

}

//picOne:所选第一个方块的图案编号

var picOne:Number;

//picTwo:所选第二个方块的图案编号

var picTwo:Number;

//posOne:所选第一个方块的位置编号

var posOne:Number;

//posTwo:所选第二个方块的位置编号

var posTwo:Number;

//调用函数initPic()开始游戏

initPic();

//函数initPic()开始游戏

function initPic() {

picOne = -1;

picTwo = -1;

posOne = -1;

posTwo = -1;

COUNT = GRID;

//初始化图片位置数组

initArr();

//初始化界面情况数组

initMatrix();

//产生随机图片位置数组

randArr();

如何用flash制作简单的小游戏?

这种不是游戏,你可以用4个帧,分别画上从1片叶子到4片叶子,浇一次花(就是点一下按钮),就向后面跳一帧。

怎么制作一个Flash小游戏?

编程是必不可少的.....【不会去买书】做游戏需要个软件,一般用gamemake教程太多了...就看你的闯关是怎么样的,赛车的还是杀怪的.......搜一下就搜到了

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