跑团小记:CoC模组创作经验谈(上)

CoC:克苏鲁的召唤(相关主题及规则)

TRPG:桌面角色扮演游戏,跑团也是其中之一

KP:CoC模组守密人/主持人

PL:玩家

PC:玩家在游戏中建立的角色

我第一次开的团是《无尽食欲》,一个非常适合新人KP(守秘人/主持)练手,和新人PL(玩家)入门的简单模组。现代日本背景,有着清晰的主线和一定的开放性,结构简单,重视扮演和交流,且没有刁难守秘人和玩家们的战斗场景。几乎每次带新人入门,我都会选择这个模组(以至于如今我每每看到“石泽”二字,肚子里就一阵翻江倒海)。即便如此,性格迥异的新手玩家们,仍然贡献了各不相同的故事展开,而我也可以针对玩家们的“期待”,对模组进行即时魔改(比如菲崎老师的粉丝团对调查员们诉诸暴力,以在过于平和的剧情里添加点刺激)。

然而,一个成型的模组终究是有极限的,除非超越……除非源源不断地收集不同的模组,来应对经验丰富的玩家们。就如你表白前不知道对方有没有对象一样,KP有时并不知道PL是否跑过正在开的团,多少会有一点苦恼。于是,2018年,在初次接触跑团的大半年后,我决定开始自己创作模组。

写模组如做菜,源自灵感,源自冲动。大体上就是定一个主题,然后围绕主体,建立逻辑,添油加醋,端菜上桌,随机应变。

以下内容完完全全属于个人经验,我并非专业的模组作者,也并不在意专业与否,这并非最好或者最简洁的做法,而每个模组创作者都有自己的习惯,以下分享仅供参考。

灵感的来源于积累 √

搭建故事背景,准备故事框架 √

丰富场景与人物、准备RP点和关键描述

把控玩家的游戏体验

说到底还是临场应变啦

我的模组创作,常常从一个点子,一个想象中的画面开始,或是被在某时某地读到的一个片段所触动,想要在跑团中再现出来。这个步骤就像在做菜,挑选食材。

比如一部我非常喜欢的电影,《老无所依》。荒野驮着沉重的寂静,人命如沙丘般干燥无力地起伏,荒地里的交火痕迹,偏僻的汽车旅馆,力不从心的警察……我想把这些元素放进一个故事里。再比如,《大西洋帝国》里的官匪勾结和地下酒厂,有很适合作为补充元素。而想到公路和汽车旅馆,就想到了卡车、工会、嬉皮士、摇滚乐,又想到了《星际牛仔》里有位和别人赌自己真名的女性司机。我想用一个舞台,让这些想法悉数登场。

那么,一个三教九流各显神通,邪恶计划暗流涌动,人生际遇世事无常,萍水相逢共赴患难的舞台应该是哪里呢?当然是方圆百里只此一家的公路休息站。

图源出自《老无所依》。这个场景被用于模组导入。PC误打误撞卷入事件,发现了关键道具:一个手提箱。如果狡猾的PC不拿箱子,也会撞到生还的人请求帮助,看到了就躲不掉了。

对于我们这样几乎每个团都需要准备新模组的自闭亲友团来说,需要有源源不断的创作灵感。灵感的来源可以是一切,无论是电影游戏动漫小说,还是日常琐碎群聊记录,甚至以往跑团的经历,都可以成为灵感。

例如,我并没有玩过《Control》但很喜欢原著的故事和游戏的视觉风格,于是我把它和各种生化危机赛博朋克之类的玩意七拼八凑成了个单人本,构造了一种会干扰认知的病毒,而玩家需要在病毒原爆点的巨大写字楼里,寻找失踪的亲人。用这个开了个单人团作为生日礼物送给了一位常来的PL。

图源出自《Control》。非常适合跑团模组的封闭大楼。甚至这张截图也和实际跑团有异曲同工,只不过躺着的是在生日当天接连大失败的PC。

再比如某次跑团,某PC突然接到一个电话,当KP描述到:“当他拿起手机发现……”,这时某吃瓜PL说:“发现是背面!”,另一吃瓜PL接:“翻过来还是背面!”,好家伙这氛围一下子就恐怖起来了,这比看到屏幕上有什么掉SAN玩意还恐怖。这个记录我已经保存在了脑内素材库里。必可活用于下次。

灵感来源也可以更加简单,而最直观最好用的灵感来源就是亲身经历。比如校园生活,疫情期间的隔离生活,外出旅游的所见所闻,整天聊着奇怪话题的群聊等等。或者日常生活中那些容易被忽视的角落,比如写字楼的消防通道,深夜的小巷,商店街里从未踏入的那家店……那里有什么?再比如,通勤路上,你身边的陌生人,看起来打扮很普通,但说不定隐藏着怎样的秘密?而他与对面的那位女士之间又有怎样的故事?日常的积累多了自然就有了灵感。

图源:拍摄于丽江某个酒吧。酒吧颇有年头,远离喧闹,多半是熟客,和草莽的音乐,还有平凡的梦想。这种奇异的场景,特别适合展开一个故事。

图源:拍摄于玉龙雪山下。巍峨的雪山在背向阳光时竟有如此压迫感,而脚下的池水也泛着非比寻常的颜色,直接把这样的场景展示给PL们,足以胜过大段文字描述。

图源:拍摄于墨尔本某图书馆。这是真正的魔法卷轴,虽然不一定真的有魔法,但真品承载的质感和历史厚重感,足以让人沉浸在想象中。各类展览能提供大量的灵感和素材,无论是诡谲的当代艺术,还是神秘的古老文物。

说到积累,日常积累中也可以摘录一些文字来辅助跑团时的扮演和描述。

比如我从机核中元节的鬼故事节目摘抄了不少片段,稍加改变就成了绝佳的掉SAN场景。那几期中元夜话也成了我点开次数最多的几期电台。许多文学影视中也有很多精彩的描述,无论是渲染场景还是角色对话,这些都可以充实你的模组。此外,图片、音乐、视频等等视觉素材也是同理。

图源Pexels.com。活用头脑风暴等等创意思维技巧,可以快速整合脑中积累的素材,而后你会发现,召唤一打灵感出来,如探囊取物。

以前曾听过小说家尼尔·盖曼讲的线上写作课,里面提到过一个很有趣的比喻——灵感积累的过程,就像是在自家后院里做花圃培土,平时一有厨余垃圾,鸡骨头、烂菜叶子,就都埋在里面,日积月累下,你就获得了一小堆湿乎乎,软乎乎,略带臭味的小土包,而在这里播下的种子定能茁长成长。

灵感来了,接下来就是构建叙事框架,为脑中飞旋的灵感铺设舞台。我只写过三种结构的模组,一是单线程结构,二是封闭空间,三是二者混用。TRPG拥有极高自由度,而我也想始终让玩家感受到“身在此处”的自由。但是自由度高了就意味着游戏很容易因为玩家出乎意料的行动而失控。想快速编出一个跑不容易出问题的模组,最省事的做法就是给出一条清晰的主线,许多简单的模组,比如《无尽食欲》就是如此。围绕主线严格限制玩家的行动,用一套起承转合之类的叙事逻辑,规划好玩家在哪一阶段看到什么。这也是游戏设计常见的做法。

图源见右下角和左上角。说难听点单线程模组就是Todolist,激光笔逗猫,便宜但好用。

但是跑团中PC行动的自由度,可能比游戏高得多。因为跑团面对的,实际上是一个看不见摸不着的真实世界。这是这种游戏最可贵的地方之一,也是最大的坑。

比如我曾在一场《无尽食欲》里碰到三个PL跑出三条线的情况,忠实扮演自己的PC,游览美丽的城市,完全无视调查(最后在不明所以中竟然还解决了事件)。单线程结构和行动自由之间的冲突往往是很硬的,对于游戏时长4小时左右的短团来说的确是最好的选择,但我喜欢4到10小时的中等长度的团,给出足够的探索自由,让玩家体验到这个世界随他们一起运动。而实现有限的行动自由,最好的方式就是如同暴风雪山庄模式的悬疑故事,构建一个封闭的空间,让一切在可控范围内发生和发酵。

封闭空间保证此题有解,并方便玩家聚焦在主线上。这相当于告诉玩家“一切谜题都在这里,谜题的解法也已在其中,而你们必须面对它”清晰的界定可以给玩家一点“有解”安全感,更容易沉浸在自己的角色里。

PC行动可防可控。比一个通信隔绝的环境下,不会出现玩家“一个电话叫来一个装甲师”的情况。身处大海中央的邮轮,也不会担心PC们轻易逃走。机械降神并非不可取,但“机械降神”本就是舞台的一部分,才不会破坏游戏。

有限的资源营造恐怖感和紧张感。这也是大多数恐怖游戏常用的方法,封闭空间内资源有限,不仅仅缺乏补给,缺乏弹药,“时间”和“空间”本身也可以是一种有限的资源。而控制资源的有限程度,也可以轻易控制模组难度。我曾有一个比较失败的模组,本以为一个断了电的便利店足以限制PC们的补给了,结果他们直接抢了几十份自嗨锅……

让谜题设计变得轻松。空间封闭本身就提供了一个疑点,再补上一个主要疑点,就可以构建一个谜题了。比如主疑点是“从地下跑出的怪物”,封闭空间是“反常的暴雨和信号屏蔽”或者“遭到第三方势力封锁”,那么KP和PL都会把这两点连起来考虑,是不是有妖人做法?召唤仪式开始了?被关在这里的大家是不是要被献祭了?两点一线就可构造出多种可能。

有限的线索让推理更简单。封闭空间保证了线索之间更容易建立联系。比如“每到午夜月亮就会变色”且“每晚村民就会举行仪式”,自然会联想到“变色和仪式有关”,从而联想到其他“午夜出现的变化”或许也有关联。跑团中严谨的推理其实并不多,真实的反应往往都是出于直觉的联想,与其期待玩家花上很长时间反复斟酌复杂的可能性,不如让模组主动靠过去,这样看似反逻辑的安排,倒也很有克苏鲁神话的感觉了。

图源Fanart.tv《无人生还》剧集封面。推理小说中的暴风雪山庄模式/孤岛模式,也算是悬疑老传统了,经典且好用。

而将封闭空间环环相套,作为一个个关卡场景串在一条单线程主线上,则是需要跑好几次的战役模组的做法。可惜我唯一做过的战役模组并不成功,那是个三个阶段四个子模组的结构,从和诺登斯老爷爷一起去打猎开始,在第二段分成两线,一边是学校霸凌事件,一边调查精神病院神秘老妇,而后第三阶段在美术馆和线。第三阶段是被魔法封闭的美术馆,由于过于复杂,难度离谱,PL们也没有成功打通,手握伊波恩之书,却倒在了尤格索托斯面前。

回到前面提到的那个从《老无所依》出发的灵感,将准备好的元素全部塞进一个大锅里。我设计了这样一个空间:

调查员们途径一处偏僻的公路休息站,时间临近傍晚,而北美大平原上猛烈的暴风雨让车辆寸步难行,大家只好在附近的机车旅馆住下。旅馆底楼的咖啡馆在入夜后会改为酒吧,路过的自驾游客、喝酒聊天的卡车司机、骑摩托的年轻人、背景不明的可疑人士都会齐聚于此。在大约一小时车程外的荒野中,刚刚发生了枪战,巡警难以赶到,一个女人丢了自己的手提箱,吧台后的老人拿出了神秘的金色酒酿,调查员们听到了关于走私犯和神秘宝箱的消息……

图源自制模组地图。被反常气候封锁的公路休息站,就是绝佳的“暴风雪山庄”,清晰简单的物理结构,复杂未知的小社会,身处他乡的异常感,也会给人带来些微紧张和怀疑。而如果在此地竟然还遇到了背景故事里的熟人,那可就……

食材下锅,接下来就是用“谜题”调味。我并不善于设计一个精巧的解谜关卡让玩家层层剥离,所以我的做法是直接构思一个故事片段,再留出可以被玩家干扰的余地。故事的核心在于矛盾,例如同一样东西,A想独占,B也想独占,这就形成了矛盾。或者A想改变环境,而环境对A反制,或者AB想合作达成一个目的,然而方法不同……矛盾构成了NPC的动机,而NPC与PC们的矛盾,也将进而决定PC们的动机。PC们并不永远会选择最好的做法,而现实中出于直觉和冲动产生的动机,却在跑团中更加少见。所以模组需要给PC强烈的,难以抗拒的动机。例如骑虎难下的处境,人身威胁,巨大的关键利益,或者干脆就是逃生。而NPC的动机也是如此,需要基于强烈的矛盾,这样才能让玩家感到共情,或是坚定自己的立场。套上之前准备的食材,再滴入几滴克苏鲁元素,故事就变成了这样:

一个女人的手提箱正是传说中的秘宝,因此遭到抢劫,而两个争抢箱子的黑帮大打出手,箱子再次遗失。女士来到休息站寻求帮助,而黑帮也找到了这里。没想到这个休息站正是当地黑帮的大本营,而酒吧老板正是当地头目,他夺取箱子里存放的神秘血清,据说这种血清是治疗瘟疫的必备药物,然而他是为了在休息站地下的实验室里,培养神话生物作为武器,然而老大走火入魔,决定干脆召唤邪神……而此时能够阻止这一切的,正是意外从枪战现场捡到箱子的调查员们。

图源自制模组素材。结合准备好的各种元素,和拼接出的大体故事框架,就可以给它们一套视觉印象了,这些配图可以帮助KP在脑中构建清晰的想象,方便组织描述语言,也可以在跑团时向PL们展示,提高模组的沉静感和表现力。

有了这样的故事框架,就可以准备一个大致的剧情了。然而这个剧情是处于背景上的,也就是说假如没有调查员干涉,故事会如何发展?比如,关键NPC会遇害?关键道具会被邪教徒抢走?邪神被成功召唤?小站里无人生还?剧情也将会反应角色的背景故事,体现人物的动机。

在构思故事的同时,剧情关键NPC也已经呼之欲出,丢失手提箱的友方NPC,隐藏在老板外表下的敌方BOSS,疲于奔命的黑帮杂兵,见义勇为帮助调查员们的卡车司机等等。

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