“指尖上的娱乐”变游戏化学习

来源:中国教育报   作者:陶侃

今天是一个人人互联、日益注重体验与交互的时代,也是一个游戏化的时代。伴随着计算机、信息科技、智能技术等的突飞猛进,基于计算机与网络发展起来的虚拟/数字化游戏,已然成为一个全球化朝阳产业,其产值与影响力媲美电影业甚至大有超越之势。自然,这种有别于传统实体游戏(如踢毽子)的虚拟/数字化游戏,正从以往的台式电脑、手提电脑、游戏机蔓延至更为便捷、灵巧、随意的智能手机、iPad、掌上游戏机(如PSP)。因此,虚拟游戏也被誉为“指尖上的娱乐”,其日益泛在化、多元化、社交化与碎片化,正深刻影响着当今青少年生活的方方面面。

多年来,游戏化学习研究一直是《地平线报告》所指出的前沿和热门研究领域之一,国内许多学者与一线教师也开展了一系列富有成效的理论与实践探讨。当前,随着《教育信息化2.0行动计划》的发布,游戏化学习研究正迎来一个新的发展契机,即它可有效“活化”各级各类学校的教与学,推进教育教学的优化与创新。尤其是通过与人工智能、编程等新教学内容的整合与再设计,在培养学生计算思维、探究、交互、协作与问题解决能力等方面大显身手。概言之,教育信息化2.0时代的游戏化学习研究新命题,在于我们融合新技术、聚焦新问题、拓展新内容、尝试新应用,从而让学生与教师提升新素养、培养新技能、获得新思维。

游戏化学习实施路径的五个融合

从实施路径而言,大致可概括为“五个融合”:

与人工智能和编程教育相关课程的融合。根据国家提出的《新一代人工智能发展规划》,要求在中小学设置人工智能、编程教育等相关课程,开展编程教育。近年来,让下一代学会与熟练使用编程技术、重视计算思维等培养,业已成为世界性的教育发展趋势。而虚拟游戏本身就与编程有着千丝万缕的联系,利用游戏化学习可有机渗透、融合于内容设计、教学开展、反馈评价等过程中,助益编程教育。比如,借助游戏化学习方式,通过可视化、关卡式、对话式探究等来学习编程内容的探索,已经在一些学校开展并取得了较好的效果。而利用游戏化学习机制培养学生的计算思维以及与人工智能教育内容的结合,更成为当下的热门研究课题。

与新的教与学理念、途径或方式的融合。近年来,创客教育/学习、STEM/STEAM教育、体验式学习、项目式学习、探究式学习等在国内教育领域的应用与研究方兴未艾。国内外相关研究表明,融入游戏化机制或者通过游戏化的设计,会使得这些新的教育活动与学习方式,获得令人满意的效果。比如,创客教育的精髓在于动手过程中把创意变成现实,而游戏恰好具备创意实现的途径(如对角色、想象物具的外形进行设计等),通过这种有趣、别具一格的“虚实互补”,可辅助创客学习持久与深入。再比如,在项目式、探究式学习中遇到问题,可应用游戏中的交互、即时反馈与评价机制,引导学生从跨学科知识视角去思考、去整合、去解决,使游戏化学习与STEM/STEAM教育等建立关联。

与智慧学习环境/未来学习空间的融合。智慧学习环境/未来学习空间具有各种新技术(VR/AR、3D/4D打印、触摸/体感、虚拟仿真等)的渗透、无处不在的大小屏幕、云端一体的流动资源、对话式圆桌的课堂布局等新元素,大大便利于游戏化学习体验(如利用智能手机探索动植物的生存情况),开展团队协作/竞技式进行知识学习活动(如抢答、作品展示、角色扮演)。在涉及空间感、3D内部构造、机械原理以及一些无法用语言/平面展示的学习内容时,利用上述新技术再配合游戏化的教与学活动,会大大增强课堂学习的趣味性,激发学生的好奇与探究,加深对未知的理解,获得全新的感悟与体验。

与智能化技术的融合。各种智能化技术正在影响学校与课堂,比如,智能伙伴、智能音箱、智能探头或视频追踪等都可以成为教学智能伙伴,不仅可以全程采集教学过程的画面并转化成数据,用以个性化学习指导、学习困难的诊断/辅导与学习资源的精准推送,还可以作为“朋友”与学生进行有趣的对话、交流甚至问题探讨。现在,AI技术已经可实现自我识别、自我学习甚至自我编程与设计游戏。在这样一种智能化技术不断“入侵”的趋势面前,游戏化学习可以借助于师生的全新创意与设计,并依托AI强大的数据与运算力,实现在AI辅助下“人—机协同”教与学,这种别开生面的教学,或许正是未来课堂的新图景与发展方向。

与脑科学研究新进展的融合。“脑科学”业已成为包括我国在内世界许多国家的战略研究高地。比如“中国脑计划”旨在研究大脑对外界环境的感官认知(如注意力、学习、记忆)以及意识的形成、语言的认知等。目前,脑科学已初步揭示游戏成瘾的机制与大脑分泌的“多巴胺”相关,而分泌“多巴胺”会使人体产生愉悦与兴奋。这类新发现对游戏化学习研究的价值在于:我们该如何有效利用甚至控制游戏过程中产生的“多巴胺”,能否把它迁移到教与学过程中?这就需要我们不断跟踪、配合脑科学研究进展,用更严谨、规范的方法,做更多的验证性探索。

拓展智能时代的生存力与学习力

诚然,上述游戏化学习的融合或应用仅仅是手段,其目的还在于培养师生具备更多素养与技能,拓展面向智能时代的生存力与学习力,以更好适合未来发展需要。为此,需要着力于以下三方面:

着力于培养学生的新技能。《2018美国机器智能国家战略》报告指出,进入智能化时代,决定下一代立于不败之地的“硬通货”是“软技能”:批判性思维、创意与创新、同理心与共情感、故事感、学会协作与学习等,也被称作“21世纪新技能”。近年来国内外许多研究证实,游戏化学习能有效提升人的观察力、领导力、管理力、应变力、协调感、设计感与空间思维等,这些与“软技能”有不少重叠。因此,我们需要更扎实、更严谨地开展游戏化学习研究,提升青少年学生的21世纪新技能。

着力于拓展师生的新素养。素养,需要随着科技与社会的发展而动态更新,即“信息素养”需要向“新信息素养”不断拓展,需要注入新内容。游戏对人的影响及所存在的弊病(如沉迷、成瘾),多年来一直是社会关注焦点,前不久,游戏成瘾又被世界卫生组织列入精神疾病。为此,迫切需要把“游戏素养”纳入“新信息素养”之范畴,即需要具备认知、辨别、选择、评判、自控、创造并有效体验游戏的能力。“游戏素养”教育的价值不仅对学生,对教师更为重要。因为只有让教师能客观、准确地认知游戏,才能在教与学过程中去尝试与应用教育游戏,进行游戏化学习方面的探索。

着力于教育游戏产品开发的新突破。在教育信息化2.0时代,要推进产、学、研无缝对接,切实解决游戏教育产品的设计、开发、应用与推广过程中的“痛点”与“两张皮”现象,即懂教育教学的人因技术短板而无法深度介入产品的设计与开发,而懂技术的人因对教与学体系的“模糊式”认知,使得教育游戏产品的游戏性与教育性这个“平衡点”很难把握,往往与实际课堂教学的匹配度或兼容性不理想,较难产生经得起时间验证、具有说服力的典型。

“未来已来,未来超越想象”,这是《未来简史》一书作者尤瓦尔·赫拉利的经典名言。教育信息化2.0时代已来,游戏化学习研究只要精准把握教育信息化2.0所提出的新任务,聚焦新命题,必然会超越想象。

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