FPS游戏是我游戏经历中最波折,最折磨的一种类型,从CSGO到守望先锋到APEX到瓦洛兰特,我玩什么菜什么,但又感觉打枪确实有意思,只是自己找不到意思在哪。
1、枪法和瞄准——FPS的魅力源泉
枪械的瞄准原理被FPS游戏解构出来,形成了我们看到的用准心瞄准敌人、控制弹道的模式。枪械虽然是取人性命的武器,看上去只需要扣动扳机就可以完成射击,但其实它同样是很难让人掌握的武器,这一点也体现在FPS游戏当中了,从这点看FPS类游戏是游戏界对现实的成功取景。正如现实中一样,FPS游戏看上去很简单,只要移动鼠标和点击鼠标就可以完成射击,但实际上掌握难度极大。难度主要体现在以下几点当中
(1)定位
定位的定义很简单,就是让鼠标指针随性所欲地移动到屏幕上的目标点上,但做到却很难。难点之一就在于其本身,不是所有人天生就具有把鼠标指针指哪动哪的能力,难点之二是现在FPS游戏地图无不元素复杂,在这个虚构的三维世界里即使你能够在一个平面上做到指哪打哪,当你的三维坐标发生变化后屏幕上的二维投影也随之发生了变化,这时人就不能保证自己能做到指哪打哪了,难点之三是FPS游戏中面对的是有自我思想的人类玩家,你无法预测到这些玩家究竟会如何移动,最多只是预测他们的可能行动模式。
(2)跟枪
跟枪和定位的定义一样简单,就是使鼠标指针跟随目标移动,让射击始终命中移动中的目标。跟枪和定位一样做到很困难,难点之一同样是天赋中不是所有人都能做到保持鼠标跟随目标的移动,难点之二是游戏中的枪械大多有自己的弹道,准心会因为弹道的原因发生不能预料的偏移,这时跟枪需要不断进行调整,而调整又回到了第一个问题上,难点之三也是玩家是人类拥有不可预测的内心。
(3)枪械理解
前面二者是关于一切枪械的通用要求,但枪械其实也分长枪、短枪,分步枪、霰弹枪、手枪、机枪、狙击枪等等,每一个种类里又有无数具体的枪械,这一点在FPS里也是一样。就算最好的情况,玩家已经在定位和跟枪上登峰造极,这也只能说明你能够用一把枪很顺手,而非全武器都行。关于每把枪该怎么用,每个人都有不同的答案,这也形成了我们每个人独特的游戏理解,但游戏理解之间有好坏之分,如何获得更好的理解实在是让人难懂的地方。
以上三者做到其中之一都算困难,而FPS游戏偏偏又是这三者的综合体,整体难度自然是成乘法上升,但有些人证明做到这件事不是没有办法的,这种难度反而变成了一种让人想要克服的困难,这种战胜曾经的自己提高实力的过程构成了FPS游戏的核心魅力。
2、攻防的思索——智力和理解的比拼
现在FPS游戏模式主要分为大逃杀和类CS,这里主要谈论类CS中的问题。CS我们小时候都有玩过,但大部分时候我们只会注意开枪而非地图,但职业选手在职业比赛中的表现终究给我们了关于FPS的一点启示:FPS游戏不只是枪法的比拼,还有关于地图、攻防的理解
在一场类CS游戏中,存在两队玩家,一方是T,一方是CT。地图中有几个点需要T设置zd进行爆炸,T的目标就是进入这些目标点,并在zd爆炸前拖住CT的反攻。CT则的任务则是分别守住几个目标点,在一局游戏的时间内防止T攻入并成功设置炸弹。我们可以发现,其实类CS游戏中只存在进攻方和防守方,以zd设置为分界点,在zd设置之前CT是防守方T是进攻方,在zd设置后双方角色互换,T是防守方CT是进攻方。因此只需要考虑进攻和防守两个方面就可以描述所有类CS游戏中的情况
(1)进攻的思索——收集信息和过点
进攻方在进攻时首要考虑是收集信息,目前收集信息的方式有直接看、听脚步、借助道具这三种方法。直接看会暴露自己,引得防守方的直接攻击,所以虽然最简单但是最危险的方法。听脚步不会暴露自己,但对于个人的听声辩位能力要求很高,有些时候敌方会刻意发出误导性脚步影响判断,是最困难但最不危险的方法。使用道具则介于两者之间,不容易暴露自己也不算危险,因此通常是首要选择。
需要注意的是,虽然进攻方绕不开收集信息,但有些时候可以通过一些方式减少需要收集的信息,比如烟雾弹。烟雾弹的使用让本来一定需要收集信息的地方暂时变成模糊不定的地方,降低了此处信息收集的重要程度。扔毒、火虽然没有烟雾弹直接,但如果正好此处有敌方在的话会把人逼出来主动暴露信息,因而也是减少自己收集信息的方法。
进攻方需要注意的另外一点就是过点。如前所述,因为游戏中不只有进攻方一方,还有防守方的人类玩家,他们会提前在目标点周围布置防御,所以如何安全的到达目标点是需要考虑的问题。在前往目标点的路上的一个个点位都需要经过,所以称为“过点”。需要注意的是,过点其实也是在收集信息,只不过是在想要获得安全地进入目标点的路线的信息。过点的方法也有三,直接看、听压脚步过、借助道具,他们的顺位也是和之前一样,有道具先用道具,然后是听脚步和压脚步,最后是直接看。这里的道具通常是闪光弹,闪光弹能够暂时模糊敌方的视野,进而给自己安全地经过该点的保证。使用烟雾弹也是相同目的,使用烟雾弹能模糊敌方的视线,进而让我方能够安全地经过。
关于地图中有哪些需要过的点,这涉及到对于地图的熟悉程度,这一点其实和防守方需要架的点是相通的,一般来说是有可能藏下敌方切自己无法直接攻击的地方就是需要过的点,这些点在每个地图中都有不同,是玩家对于地图理解的体现。
(2)防守的思索——收集信息和架点
防守方同样需要收集信息,这一点和之前进攻方的大差不差。防守方和进攻方的区别在于防守方需要用架点的方式布置防守。架点指在可能会有敌方通过的地方提前将枪口朝向那里,进而在敌方出来的一瞬间获知此条信息并做出反击。架点其实是防守方收集信息的特有方式,是建立在直接看这一方法上的防守方的优势。架点的点位虽然和进攻方过点的点位重合,但其实并没有一个标准,只有常用和不常用的区别。架点根据是否借助掩体分为直架(不借助掩体)和架过点(借助掩体),但两者之间没有明确分别,可以先架过点然后再直架,或者先直架然后架过点。
架点需要注意的问题是和队友的配合,因为除了架点防守方还有的选择是躲藏,但如果没有和队友沟通好一部分人选择架点的方式防守、一部分人选择躲藏的方式防守那么架点的人很容易放敌人从躲藏者所在地方进入点内,此时架点的队友会受到复数个敌人的攻击,也就是俗称的卖队友。因此架点只有不架和架两种选择,不存在架一点这种中间选项,不然就会引起队友的反感。
正如枪法的复杂一样,FPS另外复杂的地方在于攻防的思考。和前面枪法面临的情况一样,FPS游戏中我们面临的不是静止不动的人和景,而是无法预测其走向的人类和稍微一移动就会发生坐标变化的三维空间,想要明白攻防如何进行需要有在收集信息的基础上思考的能力,这种能力就是指挥能力。做到攻防其中一点就已经非常困难,在此基础上进行指挥只是难上加难,所以这是FPS第二个难点,但正如有人证明枪法可以很好一样,有人也证明了攻防的组织可以很好,进而做到攻防思考反而成了FPS游戏的魅力。