网络游戏的市场定位

随着网络游戏日趋多样化,产品适应人群从以前集中在18-25岁的区间内扩张为现在10-25岁的区间。期间人群层次定位又从应届生和在校学生的层次扩张为现在的中小学生和打工族。鉴于此种双向扩张,网络游戏产品必须对市场重新定位,稍有不慎便失去一个玩家群体,导致市场占有率的下降,产品生命周期随之缩短。

我们经常在一般公共游戏场所(网吧,游戏室等等)见到多数人都在玩网络游戏。但是,玩家所玩的游戏种类和玩家年龄似乎密不可分。但从玩家角度分类就可以看出类似区别。

例如,中小学生玩家一般集中在战斗类和战争类游戏。例如枪战类,RPG类,单人闯关类。这类游戏共同特点是游戏节奏速度快,注意力相对集中,并且主要依靠玩家个人手动操作水平来决定游戏质量。

而成年人玩家一般集中在有社交元素的游戏产品上。这些游戏的特点一般集中在游戏速度较慢,节奏缓,有休闲,社交,放松精神的特点。对玩家的手动操作要求并不是很高,但是有一定的团队配合要素。从而对社交,聊天,起到一定关联度。

比较两者年龄段的情况可以看出:网络游戏产品的市场定位和玩家人群的需求关联度很高。在市场定位时要综合考虑玩家人群的年龄段,并要全面的调研市场类似产品的优劣点,取长补短才能符合市场趋势。

我们国内有多个网络游戏产品在投放市场时夭折或者市场回报率低于预期很多。其中很大一部分原因是我们没有做好市场调研和定位。相对于欧美和日韩的游戏产品,适应我国的网络游戏也为数不多,但毕竟比我国网络游戏早存在了十几年,可以迅速调整接近我国游戏人群的需求。

像暴雪公司开始授权并在我国境内出售单机游戏时发现我国国民需求并不是想象的符合于他们设计的游戏市场。例如:单机版《魔兽争霸》在欧美确实是继《星际争霸》后迅速在游戏行业走进前几名的产品。但是我国游戏大军在游戏需求上并不是以竞技为主,而是娱乐休闲为主。其中夹杂着社交和游戏内的数据交换。从而暴雪公司立刻加速研发和投放市场《魔兽世界》这种大型网络游戏。从而在单一的游戏开发版权之外又在我国赚到了一笔游戏运营的利润。

所以,由此看出在我国所有想在游戏产业这张大饼上分得一杯羹的公司,失败率达到90%以上不是偶然和市场行情。而是没有适应市场的产品和跟随市场需求和趋势进行老产品的调整和新产品的投放。一个没有新老产品替换的情况下是不能成功的占有市场份额的。

综上所述,分析市场需求,分解年龄段,玩家人群,并且根据市场行情改变才是在游戏产业中不败的基本要素。

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