网游消费

网游消费列入白领日常消费

网络时代的来临让网络生活成为人们日常生活的一部分,越来越火爆的网络游戏也吸引了越来越多的消费者,城市白领占了这一消费群体的一大部分。网游的消费已渐渐成为白领们生活支出中不可或缺的一部分。

消费规模

据NNIC发布的第二十一次中国互联网份调查报告显示,中国网民2.1亿,玩网络游戏的达1.2亿。国内网络游戏的使用率已超过电子邮件的使用率。根据最新的报告称,国内网游玩家中上班族占了33.5%,而昔日的玩家主力——学生退居第二,占21.6%,而其中有消费能力的就是占了大头的上班族。

国外网站Gamasutra在六个国家,包括美国,德国,英国,法国,比利时和荷兰,做了一个有关2009年网络游戏消费的调查报告,这项报告中,美国2009年网络游戏消费的总额达到了38亿美元,位居第一,而紧跟其后的英国则仅有2.7亿美元,而在调查列表中的欧洲国家所有网络游戏消费总额还不及美国的一半。

在美国的38亿美元网游消费中,每月型消费44%,每年型消费15%(应该是类似月卡、年卡的消费),虚拟货币消费19%,游戏道具消费8%,以及购买正版游戏光盘或客户端下载11%。

欧洲几国的主导消费类型也不同,其中英国人在网游上消费最多的是购买游戏道具,占到了19%;法国人则更喜欢购买虚拟货币,占到了31%;比利时人更多的则是每年一次的消费形式,占到了20%。

消费群体

城市白领是网游消费的主要群体,其次是学生(主要是大学生)。

网游消费数据统计

王先生是一家广告公司的创意总监,平时工作忙起来很忙,闲起来也很闲,所以会有时间去接触网络游戏。他说,平均每个月花在网游上的钱超过500元人民币,占每个月生活支出的两成多。他还告诉笔者,他有很多同事和朋友也像他一样闲暇时间喜欢玩网络游戏,而且基本上都有或多或少的网游消费。王先生告诉笔者:“像我们这样有不菲收入的上班族,基本上玩网游都会花钱,网游的消费已经成了我们日常生活支出的一部分,就像买衣服吃饭的支出一样,已经成了计划内的一部分。”

一位在某机关当公务员的陈小姐说,平时每天朝九晚五,加上周末的两天,闲暇时间很多,而自己又是个比较内向的人,所以渐渐迷上了网络游戏,但是相对而言她花的钱比较少,基本上每个月花200元左右买点卡。陈小姐说:“因为平时上网的时间很多,所以网络上的消费已经成为了生活消费的一部分,现在已经渐渐习惯了在网络上的支出,并不觉得是额外的。”

2010“3.15”消费者权益申诉与保护问题在各个领域逐渐开展出来,对于日渐红盛的网游业,各大消费群体也开始为自身的权益讨公道,网游消费如此巨大的同时,从3.15这个引子背后应该看到网游确实存在一系列问题,这不能不对网游广大消费者用户构成一定的权益损害,甚至对一些玩家沉声精神伤害。

从网游产生的时候这个商业性的盔甲似乎就成为网游吸引众多商家捧势的底盘,具有很大弹性的收益比例也同时让中国的网游产品如雨后春笋般兴盛到各个年龄阶层的消费者得面前,单从2009年流行的网络“偷菜”游戏看,网游的下属承接群体已经扩展到各个领域的人,同时更具有商业性的网游游戏产品在诸多行业里位居老大,仅仅一个游戏给大众的质疑就不单单是物质层面的连带,精神层面的依赖让广大消费者越来越“亲近”地领略到了网游在消费业力对自身的影响。

据央视国际3.15论坛上的信息来源显示:七成网友投诉网游“热血江湖” 展现给大家的各类问题,从这一例子上可以透视网游业各项游戏的投入与客服解答维护存在衔接缺失。诸多游戏在没有提前通知的情况下,游戏运营商关闭服务器,这在之前曾经导致过“魔兽停服”事件,又由于游戏质量的不好,注册玩家无法进入服务器;还有装备丢失、账号丢失、账号被盗等问题。这些问题都成为网友对网游业不满的因素,大家都知道玩家既然接受了网游,他必定投入了很多,包括网上娱乐时间、个人情感投入、为游戏充值等物质投入,以及对本款游戏长期信赖,虽然网游不会说话,但网游背后的操纵者是各个领域的商家,这就好比一个长期在一起的好朋友忽然欺骗了自己一样,那么消费者对网游的投诉也就在情理之中了。

同样和其他产业需要民众的声讨与要求,网游消费者的权益也需要保护。 [1]

预计,未来几年网络游戏市场规模继续增长,预计2015年末规模过千亿未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。从产品结构看,未来几年,互联网游戏仍将占主体地位,而客户端游戏也将继续保持较为稳固的市场份额;同时,网页游戏和移动网游戏高速增长的态势将进一步巩固,且增长速度远超客户端游戏。

综上网络消费的前景巨大,有很大的发展空间。

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