游戏工委:2003年度中国游戏产业报告

  中国游戏工作委员会(CGPA)与美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”经过了两个多月的信息收集,共得到18万多有效样本。在此基础上,结合CGPA的业内信息资源与IDC的专业数据研究分析,完成2003年度中国游戏产业报告。
  报告显示:2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,预计到2007年将达到67亿人民币。仅2003年一年,就对通信业直接贡献87.1亿人民币,对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人民币。 [报告简介全文>>] [发表评论>>]

产业报告目录

页码

研究定义与研究方法

1

研究定义

1

 电子游戏的定义

1

 单机游戏的定义

1

 网络游戏的定义

1

 网络游戏的分类

1

 网络游戏用户

3

 网络游戏运营商

3

 网络游戏软件开发商

3

 iDC提供商

3

 电信运营商

3

 网络游戏市场

3

 IDC有关中国各区域和城市的定义

3

研究方法

4

 数据采集方法

4

 数据分析方法

5

 质量控制方法

5

 综合质量控制措施

6

 调研时间

6

 样本数量及分布

6

游戏产业的沿革与发展

8

国际游戏产业的沿革

8

 在电脑尚未普及的时代,电视游戏机是家用游戏市场的主导

8

 90年代,电脑的普及使PC成了另一重要游戏平台

10

 互联网风潮催生了电脑网络游戏,成为最先盈利的网络经济模式之一

10

 新千年游戏主机激战,电视游戏宣布正式进中国

11

中国游戏产业的沿革

11

 任天堂 “火爆”中国大陆

11

 世嘉的失败探索

11

 PC平台的兴起

11

 网络游戏成为主流

12

电脑、电视、掌机游戏平台游戏的现状发展趋势

14

 电脑游戏平台

14

 电视游戏游戏平台

15

 掌上游戏终端

19

 TV/Console Game与PC Game二者擅长的领域不同

19

 Xbox与PS2网络策略比较

20

游戏产业价值链分析

23

游戏产业的位置

23

游戏产业价值链

23

 电子游戏产业价值链

23

 网络游戏业价值链

23

对相关产业的拉动效应

27

 电信行业

28

 IT行业

28

 媒体与出版业

29

 批发零售业

29

 制造业

29

 展览业

29

国际主要地区游戏市场规模及发展趋势

30

北美地区

30

日本

31

韩国

32

全球电子游戏市场发展趋势

34

 娱乐产业逐步迈向网络化数字娱乐发展,电子游戏是数字娱乐的重要形式之一

34

 亚太地区成为全球增长最为迅速的游戏市场

34

 网络游戏对相关产业的贡献和影响越来越大

34

 游戏平台多元化,具备网络游戏功能电视游戏机和无线终端设备将成为网络游戏新的发展方向

35

 游戏互动性外沿拓宽,即时信息软件和互动游戏紧密结合

35

 市场竞争的加剧带来行业平均利润的下滑

36

中国游戏市场规模及发展趋势

37

单机游戏市场

37

中国网络游戏市场规模

37

 中国互联网用户数

37

 中国网络游戏用户数

38

 中国互联网用户数的构成

39

 中国网络游戏市场规模

40

中国网络游戏市场发展趋势

41

 整体环境

41

 网络游戏用户的发展趋势

41

 网络游戏商发展趋势

42

 网络游戏产品发展趋势

42

 网络游戏销售渠道发展趋势

43

中国网络游戏市场的驱动因素和阻碍因素

43

 驱动因素

43

 阻碍因素

44

中国网络游戏市场竞争分析

47

市场总体竞争格局

47

中国主要网络游戏运营商基本状况

48

 公司性质与员工人数

48

 运营网络游戏时间及2002年点卡销售状况

49

 网络游戏运营的服务器数量及操作系统

50

 服务器的假设网点

51

在中国发展网络游戏的优势

52

 用户基础庞大

52

 宽带应用及普及

52

 信息技术产业发展,游戏产业已经预热

52

 弘扬民族文化,促进文化产业创新

53

网络游戏市场的风险

53

 产品方面

53

 公司方面

53

 市场方面

53

中国网络游戏存在的问题

54

 外挂

54

 私服

55

游戏企业经营之道

57

致胜策略

57

 优秀的团队

57

 掌握网络游戏运营 深入了解市场

57

 成功地创新

57

 与先进业者交流合作

57

 资金充沛,筹资渠道畅通

58

 抓住电视游戏、掌上游戏等新机遇

58

 精品研发策略

58

 富有虚拟社群的管理经验

58

全球第一的游戏公司—电子艺界(EA)

58

 EA基本状况

58

 EA财务状况

59

 EA公司的优势

59

世界第一的PC游戏研发公司—暴雪

61

 公司基本状况

61

 暴雪公司的优势

61

中国第一家涉足网络游戏的公司—华彩

62

中国最大的网络游戏运营商-盛大网络

64

 基本状况

64

 盛大网络的发展阶段

64

 盛大网络的成功因素

65

 盛大网络对于中国网络游戏产业的意义

66

产业政策与行业标准

67

中国游戏出版的政策法规

67

互联网信息服务管理办法

68

互联网上网服务营业场所管理条例

68

互联网文化管理

68

国际游戏产业政策参考

69

 美国

69

 德国

69

 英国

70

 西班牙

70

 新加坡

70

 韩国

70

 国际上的游戏软件的分级规范

72

游戏行业的人才培养

78

国际游戏人才培养的状况

78

 美国

78

 日本

79

 韩国

79

中国游戏人才培养现状

80

中国游戏人才培养发展的趋势

81

 社会舆论和政策对从业者的压力将大大改善

81

 教材和师资两大瓶颈将逐步突破

81

 市场需求与学科教育间求取平衡

82

中国网络游戏用户分析

83

网络游戏最终用户的的构成

83

 用户自我定位

83

 性别构成

83

 年龄构成

84

 婚姻状况

85

 职业构成

85

 收入构成

86

 受教育程度

87

 用户的地区分布

87

 用户的城市等级分别

88

 小结

88

网络游戏的基本状况

89

 游戏目的

89

 目前玩的游戏

92

 同时玩几款游戏

93

 上网方式

93

 网络游戏设备

94

 使用的游戏机

95

 目前的电脑配置状况

96

 小结

96

网络游戏的时间和地点

97

 平均每周上网游戏时长

97

 上网游戏的时间

100

 玩一款游戏持续的时间

101

 网络游戏的地点

102

 小结

105

网络游戏的费用

106

 用户玩网络游戏的月平均心理价位

106

 用户玩网络游戏的月平均实际费用

106

 用户支出的比例

108

 用户费用的来源

109

 用户费用半年内的变化

110

 用户是否希望用游戏机玩网络游戏

110

 增加游戏机上网功能的心理价位

112

 用户购买游戏机软件的心理价位

112

 小结

114

网络游戏购买的渠道

115

 购买网络游戏软件的地点

115

 网络游戏的收费方式

118

 用户购买点(月)卡的方式

120

 用户希望购买点(月)卡的方式

121

 了解网络游戏的信息渠道

122

 用户对网络游戏充值服务的认知情况

123

 小结

123

网络游戏最终用户的喜好及需求

124

 最喜欢的游戏类型

124

 最喜欢的网络游戏类型

124

 最喜欢的角色扮演网络游戏类型

125

 用户曾经进行的活动

126

 离开一款网络游戏的原因

128

 服务器的选择

129

 最希望产生的网络游戏方式

130

 可能购买的游戏周边产品

131

 希望购买的游戏机

131

 和谁一起玩网络游戏

132

 小结

132

网络游戏的评比

133

 本年度用户最喜欢的网络游戏Top10

133

 本年度用户最喜欢的收费网络游戏Top10

134

 本年度用户最喜欢的测试类网络游戏

135

 本年度客服最好的网络游戏Top10

135

 本年度最佳游戏运营商Top10

136

 本年度用户最喜欢的电脑单机游戏Top10

136

 用户最期待的网络游戏

137

 用户最期待的游戏续作的排名Top10

137


NO.

分析报表目录

页码

1

IDC有关中国区域的定义

3

2

IDC有关各级城市的定义

4

3

有效样本数量及分布

6

4

最终用户样本分布-网上及媒体调研部分

7

5

著名国内外PC Game列表

14

6

全球PC销量及增长1999-2002

15

7

中国PC销量及增长1999-2002

15

8

2002年北美Video Game行业同娱乐行业的收入比较

30

9

2003CESA游戏白书部分数字

31

10

韩国游戏市场规模及展望(亿韩元)

32

11

中国Internet用户的构成2002-2007 (百万人)

39

12

游戏地点与游戏时长的相关分析

104

13

购买游戏软件的地点与地区的相关分析和交叉分析

116

14

最希望产生的网络游戏方式与目前所使用的游戏设备的相关分析

130


NO.

资料数据目录

页码

1

IDC综合质量控制图

6

2

1961年历史上第一个电子游戏-《宇宙战争》和新世纪初的《最终幻想》

8

3

Home Pong—家用游戏产业诞生的里程碑

9

4

任天堂 FC(Family Computer)

9

5

中国网络游戏市场的发展阶段

12

6

Game Boy著名游戏角色

16

7

Sony PS/PS2/PSX

17

8

Microsoft的X-Box

18

9

诺基亚手机游戏机N-Gage

19

10

Xbox Live 界面

21

11

X-Box 平台获高度期待的MMORPG大作真梦生活(True Fantasy Online)

22

12

PS2上的网络游戏最终幻想XI《Final Fantasy XI》

22

13

游戏产业的位置

23

14

网络游戏产业价值链

24

15

中国主要的网络游戏运营商类型

25

16

网络游戏对相关产业的贡献(亿元人民币)

28

17

中国互联网用户数及增长2002-2007

38

18

中国网络游戏用户数规模及增长2002-2007

39

19

中国互联网用户构成比例2002-2007

40

20

中国网络游戏市场规模及增长2002-2007

41

21

网络游戏市场总体竞争格局

48

22

网络游戏运营商公司性质分布

49

23

网络游戏运营商员工状况

49

24

运营网络游戏的时间-截至2003年12月

50

25

2002年网络游戏销售状况

50

26

网络游戏运营的服务器数量

51

27

服务器操作系统状况

51

28

在各主要城市假设服务器的运营商数量

52

29

2003财年EA收入各部分比重

59

30

用户自我定位

83

31

用户的性别构成

84

32

用户的年龄构成

85

33

用户的婚姻状况

85

34

用户的职业构成

86

35

用户的收入构成

87

36

用户受教育程度的构成

87

37

用户的地区分布

88

38

用户的城市等级分布

88

39

玩网络游戏的主要目的

90

40

游戏目的与地区交叉分析

90

41

游戏目的与城市等级交叉分析

91

42

游戏目的与年龄交叉分析

92

43

目前正在玩的游戏Top10

92

44

同时玩几款游戏

93

45

用户上网方式

93

46

用户所使用的网络游戏设备

94

47

网络游戏设备与年龄的交叉分析

95

48

用户所使用的游戏机

95

49

目前的电脑的配置状况

96

50

平均每周上网游戏时长

97

51

每周上网游戏时长与年龄的交叉分析

98

52

每周上网游戏时长与收入的交叉分析

98

53

每周上网游戏时长与地区的交叉分析

99

54

每周上网游戏时长与城市等级的交叉分析

100

55

用户上网游戏的时间

101

56

玩一款游戏持续的时间

101

57

游戏各地点的比例

102

58

游戏各地点的时间比例

103

59

游戏地点的时间比例与地区的交叉分析

103

60

游戏地点的时间比例与城市等级的交叉分析

104

61

用户玩网络游戏的月平均心理价位

106

62

用户玩网络游戏的月平均费用

107

63

月平均费用和地区的交叉分析

107

64

月平均费用和城市等级的交叉分析

108

65

用户支出的比例

109

66

用户费用的来源

109

67

用户费用半年内的变化

110

68

用户是否希望用游戏机玩网络游戏

110

69

用户是否希望用游戏机玩网络游戏的意愿与地区的交叉分析

111

70

用户是否希望用游戏机玩网络游戏的意愿与城市等级的交叉分析

112

71

用户购买游戏机软件的心理价位与地区的交叉分析

113

72

用户购买游戏机软件的心理价位与城市等级的交叉分析

114

73

购买网络游戏软件的地点

116

74

书报摊、网上免费下载和网吧与地区的交叉分析

117

75

书报摊和网吧与城市等级的交叉分析

118

76

网络游戏的收费方式

118

77

收费方式与上网游戏时长的相关线性图

119

78

网络游戏的收费方式与年龄的交叉分析

120

79

购买点(月)卡的方式

121

80

用户希望购买点(月)卡的方式

122

81

了解网络游戏的信息渠道

122

82

用户对网络游戏充值服务的认知情况

123

83

最喜欢的游戏类型

124

84

最喜欢的网络游戏类型

125

85

最喜欢的网络游戏类型与年龄的交叉分析

125

86

最喜欢的角色扮演网络游戏类型

126

87

最喜欢的角色扮演网络游戏类型与年龄的交叉分析

126

88

用户曾经进行的活动

127

89

用户曾经进行过的活动与年龄的交叉分析

127

90

用户曾经进行过的活动与受教育程度的交叉分析

128

91

离开一款网络游戏的原因

129

92

服务器的选择

129

93

最希望产生的网络游戏方式

130

94

可能购买的游戏周边产品

131

95

希望购买的游戏机

132

96

和谁一起玩网络游戏

132

97

本年度用户最喜欢的网络游戏Top10

134

98

本年度用户最喜欢的收费网络游戏Top10

134

99

本年度用户最喜欢的测试类网络游戏

135

100

本年度客服最好的网络游戏Top10

135

101

本年度最佳游戏运营商Top10

136

102

本年度用户最喜欢的电脑单机游戏Top10

136

103

用户最期待的网络游戏

137

104

用户最期待的游戏续作的排名Top10

137

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中国手机游戏市场分析报告.doc

网址: 游戏工委:2003年度中国游戏产业报告 http://www.hyxgl.com/newsview357405.html

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