游戏工委:2003年度中国游戏产业报告
中国游戏工作委员会(CGPA)与美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”经过了两个多月的信息收集,共得到18万多有效样本。在此基础上,结合CGPA的业内信息资源与IDC的专业数据研究分析,完成2003年度中国游戏产业报告。
报告显示:2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,预计到2007年将达到67亿人民币。仅2003年一年,就对通信业直接贡献87.1亿人民币,对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人民币。 [报告简介全文>>] [发表评论>>]
产业报告目录
页码
研究定义与研究方法1
研究定义1
电子游戏的定义1
单机游戏的定义1
网络游戏的定义1
网络游戏的分类1
网络游戏用户3
网络游戏运营商3
网络游戏软件开发商3
iDC提供商3
电信运营商3
网络游戏市场3
IDC有关中国各区域和城市的定义3
研究方法4
数据采集方法4
数据分析方法5
质量控制方法5
综合质量控制措施6
调研时间6
样本数量及分布6
游戏产业的沿革与发展8
国际游戏产业的沿革8
在电脑尚未普及的时代,电视游戏机是家用游戏市场的主导8
90年代,电脑的普及使PC成了另一重要游戏平台10
互联网风潮催生了电脑网络游戏,成为最先盈利的网络经济模式之一10
新千年游戏主机激战,电视游戏宣布正式进中国11
中国游戏产业的沿革11
任天堂 “火爆”中国大陆11
世嘉的失败探索11
PC平台的兴起11
网络游戏成为主流12
电脑、电视、掌机游戏平台游戏的现状发展趋势14
电脑游戏平台14
电视游戏游戏平台15
掌上游戏终端19
TV/Console Game与PC Game二者擅长的领域不同19
Xbox与PS2网络策略比较20
游戏产业价值链分析23
游戏产业的位置23
游戏产业价值链23
电子游戏产业价值链23
网络游戏业价值链23
对相关产业的拉动效应27
电信行业28
IT行业28
媒体与出版业29
批发零售业29
制造业29
展览业29
国际主要地区游戏市场规模及发展趋势30
北美地区30
日本31
韩国32
全球电子游戏市场发展趋势34
娱乐产业逐步迈向网络化数字娱乐发展,电子游戏是数字娱乐的重要形式之一34
亚太地区成为全球增长最为迅速的游戏市场34
网络游戏对相关产业的贡献和影响越来越大34
游戏平台多元化,具备网络游戏功能电视游戏机和无线终端设备将成为网络游戏新的发展方向35
游戏互动性外沿拓宽,即时信息软件和互动游戏紧密结合35
市场竞争的加剧带来行业平均利润的下滑36
中国游戏市场规模及发展趋势37
单机游戏市场37
中国网络游戏市场规模37
中国互联网用户数37
中国网络游戏用户数38
中国互联网用户数的构成39
中国网络游戏市场规模40
中国网络游戏市场发展趋势41
整体环境41
网络游戏用户的发展趋势41
网络游戏商发展趋势42
网络游戏产品发展趋势42
网络游戏销售渠道发展趋势43
中国网络游戏市场的驱动因素和阻碍因素43
驱动因素43
阻碍因素44
中国网络游戏市场竞争分析47
市场总体竞争格局47
中国主要网络游戏运营商基本状况48
公司性质与员工人数48
运营网络游戏时间及2002年点卡销售状况49
网络游戏运营的服务器数量及操作系统50
服务器的假设网点51
在中国发展网络游戏的优势52
用户基础庞大52
宽带应用及普及52
信息技术产业发展,游戏产业已经预热52
弘扬民族文化,促进文化产业创新53
网络游戏市场的风险53
产品方面53
公司方面53
市场方面53
中国网络游戏存在的问题54
外挂54
私服55
游戏企业经营之道57
致胜策略57
优秀的团队57
掌握网络游戏运营 深入了解市场57
成功地创新57
与先进业者交流合作57
资金充沛,筹资渠道畅通58
抓住电视游戏、掌上游戏等新机遇58
精品研发策略58
富有虚拟社群的管理经验58
全球第一的游戏公司—电子艺界(EA)58
EA基本状况58
EA财务状况59
EA公司的优势59
世界第一的PC游戏研发公司—暴雪61
公司基本状况61
暴雪公司的优势61
中国第一家涉足网络游戏的公司—华彩62
中国最大的网络游戏运营商-盛大网络64
基本状况64
盛大网络的发展阶段64
盛大网络的成功因素65
盛大网络对于中国网络游戏产业的意义66
产业政策与行业标准67
中国游戏出版的政策法规67
互联网信息服务管理办法68
互联网上网服务营业场所管理条例68
互联网文化管理68
国际游戏产业政策参考69
美国69
德国69
英国70
西班牙70
新加坡70
韩国70
国际上的游戏软件的分级规范72
游戏行业的人才培养78
国际游戏人才培养的状况78
美国78
日本79
韩国79
中国游戏人才培养现状80
中国游戏人才培养发展的趋势81
社会舆论和政策对从业者的压力将大大改善81
教材和师资两大瓶颈将逐步突破81
市场需求与学科教育间求取平衡82
中国网络游戏用户分析83
网络游戏最终用户的的构成83
用户自我定位83
性别构成83
年龄构成84
婚姻状况85
职业构成85
收入构成86
受教育程度87
用户的地区分布87
用户的城市等级分别88
小结88
网络游戏的基本状况89
游戏目的89
目前玩的游戏92
同时玩几款游戏93
上网方式93
网络游戏设备94
使用的游戏机95
目前的电脑配置状况96
小结96
网络游戏的时间和地点97
平均每周上网游戏时长97
上网游戏的时间100
玩一款游戏持续的时间101
网络游戏的地点102
小结105
网络游戏的费用106
用户玩网络游戏的月平均心理价位106
用户玩网络游戏的月平均实际费用106
用户支出的比例108
用户费用的来源109
用户费用半年内的变化110
用户是否希望用游戏机玩网络游戏110
增加游戏机上网功能的心理价位112
用户购买游戏机软件的心理价位112
小结114
网络游戏购买的渠道115
购买网络游戏软件的地点115
网络游戏的收费方式118
用户购买点(月)卡的方式120
用户希望购买点(月)卡的方式121
了解网络游戏的信息渠道122
用户对网络游戏充值服务的认知情况123
小结123
网络游戏最终用户的喜好及需求124
最喜欢的游戏类型124
最喜欢的网络游戏类型124
最喜欢的角色扮演网络游戏类型125
用户曾经进行的活动126
离开一款网络游戏的原因128
服务器的选择129
最希望产生的网络游戏方式130
可能购买的游戏周边产品131
希望购买的游戏机131
和谁一起玩网络游戏132
小结132
网络游戏的评比133
本年度用户最喜欢的网络游戏Top10133
本年度用户最喜欢的收费网络游戏Top10134
本年度用户最喜欢的测试类网络游戏135
本年度客服最好的网络游戏Top10135
本年度最佳游戏运营商Top10136
本年度用户最喜欢的电脑单机游戏Top10136
用户最期待的网络游戏137
用户最期待的游戏续作的排名Top10137
NO.
分析报表目录
页码
1
IDC有关中国区域的定义3
2
IDC有关各级城市的定义4
3
有效样本数量及分布6
4
最终用户样本分布-网上及媒体调研部分7
5
著名国内外PC Game列表14
6
全球PC销量及增长1999-200215
7
中国PC销量及增长1999-200215
8
2002年北美Video Game行业同娱乐行业的收入比较30
9
2003CESA游戏白书部分数字31
10
韩国游戏市场规模及展望(亿韩元)32
11
中国Internet用户的构成2002-2007 (百万人)39
12
游戏地点与游戏时长的相关分析104
13
购买游戏软件的地点与地区的相关分析和交叉分析116
14
最希望产生的网络游戏方式与目前所使用的游戏设备的相关分析130
NO.
资料数据目录
页码
1
IDC综合质量控制图6
2
1961年历史上第一个电子游戏-《宇宙战争》和新世纪初的《最终幻想》8
3
Home Pong—家用游戏产业诞生的里程碑9
4
任天堂 FC(Family Computer)9
5
中国网络游戏市场的发展阶段12
6
Game Boy著名游戏角色16
7
Sony PS/PS2/PSX17
8
Microsoft的X-Box18
9
诺基亚手机游戏机N-Gage19
10
Xbox Live 界面21
11
X-Box 平台获高度期待的MMORPG大作真梦生活(True Fantasy Online)22
12
PS2上的网络游戏最终幻想XI《Final Fantasy XI》22
13
游戏产业的位置23
14
网络游戏产业价值链24
15
中国主要的网络游戏运营商类型25
16
网络游戏对相关产业的贡献(亿元人民币)28
17
中国互联网用户数及增长2002-200738
18
中国网络游戏用户数规模及增长2002-200739
19
中国互联网用户构成比例2002-200740
20
中国网络游戏市场规模及增长2002-200741
21
网络游戏市场总体竞争格局48
22
网络游戏运营商公司性质分布49
23
网络游戏运营商员工状况49
24
运营网络游戏的时间-截至2003年12月50
25
2002年网络游戏销售状况50
26
网络游戏运营的服务器数量51
27
服务器操作系统状况51
28
在各主要城市假设服务器的运营商数量52
29
2003财年EA收入各部分比重59
30
用户自我定位83
31
用户的性别构成84
32
用户的年龄构成85
33
用户的婚姻状况85
34
用户的职业构成86
35
用户的收入构成87
36
用户受教育程度的构成87
37
用户的地区分布88
38
用户的城市等级分布88
39
玩网络游戏的主要目的90
40
游戏目的与地区交叉分析90
41
游戏目的与城市等级交叉分析91
42
游戏目的与年龄交叉分析92
43
目前正在玩的游戏Top1092
44
同时玩几款游戏93
45
用户上网方式93
46
用户所使用的网络游戏设备94
47
网络游戏设备与年龄的交叉分析95
48
用户所使用的游戏机95
49
目前的电脑的配置状况96
50
平均每周上网游戏时长97
51
每周上网游戏时长与年龄的交叉分析98
52
每周上网游戏时长与收入的交叉分析98
53
每周上网游戏时长与地区的交叉分析99
54
每周上网游戏时长与城市等级的交叉分析100
55
用户上网游戏的时间101
56
玩一款游戏持续的时间101
57
游戏各地点的比例102
58
游戏各地点的时间比例103
59
游戏地点的时间比例与地区的交叉分析103
60
游戏地点的时间比例与城市等级的交叉分析104
61
用户玩网络游戏的月平均心理价位106
62
用户玩网络游戏的月平均费用107
63
月平均费用和地区的交叉分析107
64
月平均费用和城市等级的交叉分析108
65
用户支出的比例109
66
用户费用的来源109
67
用户费用半年内的变化110
68
用户是否希望用游戏机玩网络游戏110
69
用户是否希望用游戏机玩网络游戏的意愿与地区的交叉分析111
70
用户是否希望用游戏机玩网络游戏的意愿与城市等级的交叉分析112
71
用户购买游戏机软件的心理价位与地区的交叉分析113
72
用户购买游戏机软件的心理价位与城市等级的交叉分析114
73
购买网络游戏软件的地点116
74
书报摊、网上免费下载和网吧与地区的交叉分析117
75
书报摊和网吧与城市等级的交叉分析118
76
网络游戏的收费方式118
77
收费方式与上网游戏时长的相关线性图119
78
网络游戏的收费方式与年龄的交叉分析120
79
购买点(月)卡的方式121
80
用户希望购买点(月)卡的方式122
81
了解网络游戏的信息渠道122
82
用户对网络游戏充值服务的认知情况123
83
最喜欢的游戏类型124
84
最喜欢的网络游戏类型125
85
最喜欢的网络游戏类型与年龄的交叉分析125
86
最喜欢的角色扮演网络游戏类型126
87
最喜欢的角色扮演网络游戏类型与年龄的交叉分析126
88
用户曾经进行的活动127
89
用户曾经进行过的活动与年龄的交叉分析127
90
用户曾经进行过的活动与受教育程度的交叉分析128
91
离开一款网络游戏的原因129
92
服务器的选择129
93
最希望产生的网络游戏方式130
94
可能购买的游戏周边产品131
95
希望购买的游戏机132
96
和谁一起玩网络游戏132
97
本年度用户最喜欢的网络游戏Top10134
98
本年度用户最喜欢的收费网络游戏Top10134
99
本年度用户最喜欢的测试类网络游戏135
100
本年度客服最好的网络游戏Top10135
101
本年度最佳游戏运营商Top10136
102
本年度用户最喜欢的电脑单机游戏Top10136
103
用户最期待的网络游戏137
104
用户最期待的游戏续作的排名Top10137
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