被“嫌弃”的中国电竞:不就是个游戏吗

  “哪一天我们的赛事转播能够上到CCTV5,我觉得我们就已经正式成为体育产业了。”在EDG拿下《英雄联盟》S11总冠军的第五天,俱乐部总经理潘逸斌对《中国新闻周刊》说起心中的一个愿望。

  许多新生代的电竞迷可能完全不会想到,早在2003年时,CCTV5就曾创办过一档周播节目《电子竞技世界》。节目不仅包含对最新游戏、软硬件产品及游戏公司、业内发展最新动态的介绍,业内焦点的述评,电竞明星的访谈,也对会国际、国内赛事进行报道和转播。

  那一年,尚处于起步阶段的中国电竞仿佛已经看到了不远处正在闪烁着希望的曙光:7月,7位选手代表中国参加了首届ESWC(电子竞技世界杯);9月,致力于成为中国第一电子竞技门户网站的Esai(亿赛网)开通;10月,CQ2000在WCG(世界电子竞技大赛)夺得魔兽争霸项目亚军,创造了中国电竞选手单打项目的新纪录;随后,瑞典SK战队访问上海和北京,将中国对电竞的热情首次传递给世界;11月,GTV游戏竞技频道开播,全天候24小时不间断播出;同月,电子竞技被国家体育总局列为了正式开展的第99个体育项目。

  然而就像《电子竞技世界》的主持人段暄在多年后的一篇博文里所写:“我们并未察觉,危机已然笼罩下来。一年后的那个夏天,形势陡然紧张起来。” 微弱的光亮,还没来得及耀眼一些,就蓦地黯淡下去了。

  电竞不等于游戏

  据说当时的央视体育中心主任马国力,在4月22日节目停播一期后曾据理力争,坚称《电子竞技世界》是“体育竞技类节目”而非“电脑网络游戏类节目”,终于得以在4月30日实现了复播。但短促的喘息就像溺水者最后的挣扎,无法改变最终被吞没的结局。

  在许多人的理解中,电竞与电子游戏并无二致,无非换了一种叫法或者添了一点噱头。就连国际奥委会主席托马斯·巴赫,在奥委会已经承认电竞体育合法性的情况下,依然坚定地表示不能允许奥运会中加入提倡暴力和歧视的杀人游戏。

  但事实上,随着技术和思路的不断升级更新,游戏早已发展出了名目繁多的不同品类。依介质来看,有以大型游戏机为设备的街机游戏、以家用游戏机为设备的主机游戏、以计算机为设备的PC游戏、以手机和平板为设备的移动游戏;依性质来看,有单机游戏和网络游戏的区别,网络游戏中又包括端游和页游;依内容来看,大致可分为动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲及其他六个大类,每个类别之下又各有几十种分支。

  而并非每一种游戏都可以成为电竞。任何竞技项目,都必须首先满足对抗性、公平性和技巧性的要求。对依赖于软件程序、在虚拟环境中进行非直接对抗的电子竞技而言,排除设备、网络、系统设定等非操作性因素的干扰,尤其重要。所以,像大部分人都非常熟悉的益智游戏(比如“俄罗斯方块”“连连看”),因为其高度的偶然性和设定性,既无法保证参与双方的公平,也大大降低了技巧在取胜过程中的决定作用,不具备成为电竞的条件。竞技项目还需要一定程度的观赏性,因此像《模拟人生》《美少女梦工厂》等模拟养成游戏也不可能成为电竞。此外,竞技是在严格时间和回合限制下的较量,过度的时长不仅给赛事设置制造困扰,对选手的精力和观众的耐心也构成极大考验,故而体量宏大、剧情复杂的3A大作也无法作为竞技项目出现。

  正因如此,目前国际上的电竞赛事基本以FPS(第一人称视角射击游戏)、RTS(即时战略游戏)、MOBA(多人在线战术竞技游戏)、SPG(体育竞技类游戏)、RCG(竞速游戏)、FTG(格斗游戏)几个类型构成。在这其中,FTG造就了最基本的电竞模式,RTS可以算作当代电竞的起点,MOBA则占领了近十年的主要舞台,成为电竞发展的基石。

  如果用传统项目作类比的话,电竞与游戏的关系就像球赛与足球,足球是球赛的载体,它的玩法和文化是球赛的基础,球赛则是足球的一种竞技方式。电子竞技只是利用电子设备、通过电子游戏进行的比拼,就像EDG俱乐部总经理潘逸斌对《中国新闻周刊》所说:“游戏只是电竞的一个载体,不是电竞的全部。”在英文中,电子竞技的专有名词“Esports”,更直观地将其定义为一种体育运动。

  然而对于电竞是否可以归属于体育,历来也存在争议,大致集中在其暴力性和非身体性上。但就像顾拜旦曾在《体育评论》发刊词中说过的,体育就是和平年代的战争,是对战争的戏仿和替代。一些游戏的设定和规则固然以暴力和杀戮为形式,但并非所有游戏尽皆如此(比如SPG体育竞技类游戏、RCG竞速游戏)。并且这种暴力只发生在虚拟世界中,比起现实空间中肉身相搏的拳击、散打,也许看起来更文明一些,也不会对人身造成实际伤害。至于非身体性,传统棋类运动已经给出了先例——智力竞技也属于体育的一部分。何况在智力运动的同时,身体一样要承受必要甚至过度的消耗。

  职业玩家黄明月告诉《中国新闻周刊》,自己曾经的职业电竞生涯中,每天的训练时间都要超过14个小时。“俱乐部最基础的要求是10个小时左右,但我对自己的要求是比较高的。我打了两年半,几乎每天都是11点起床,洗漱吃饭后13点开始训练,一直到22点。这时我们会有一个复盘,教练分配任务或是回顾一下,大概到零点或1点。这之后,我就开始提升自己,打一些天梯、排行榜之类,把自己扔到一个更复杂更不确定的环境里磨练,一直打到凌晨四五点才上床睡觉。这个过程几乎是全年无休的。”长年的超负荷训练,导致她不得不忍受腱鞘炎、颈椎病、肩周炎等伤病的折磨。“肩周炎和腱鞘炎非常严重,我需要每天把手泡在热水里,要贴膏药,双手自然下垂超过5分钟肩就会很痛。现在恢复得还好,肩周炎基本上没有什么影响了,腱鞘炎还不行,打游戏超过两三个小时手就开始痛。”

  “当你反复地去训练一个东西,这个东西就不再是你的快乐了,它就变成了一个任务。”从游戏玩家到职业电竞选手,黄明月以亲身感受划分出了游戏与电竞之间的另一重区别。实际上,体育运动原本都是游戏,即使从词源学的角度来看,“sport”无论上溯至中世纪的“disport”,还是古法语的“desport”或“se desporter”,甚至拉丁语的“de(s)portera”,皆是“玩耍”之意。但一旦成为竞技,就必须对成绩和观众体验负责,所有运动都不再是游戏,而是职业。“你的唯一任务就是让自己变得更强,你要反复面对自己的缺点和失败。这个过程会让人非常焦虑,甚至很挫败的。这个跟平时玩游戏已经完全不沾边了。”

  从产业关系上看,电竞也正在告别对游戏厂商的依赖,形成独立运行的一套体系。最初的电竞赛事,基本是靠游戏商一手打造的。历史上第一次吸引了超过10000名玩家参与的游戏比赛“Space Invaders Championship”,举办者便是制作了《Pong》的美国雅达利公司;1986年,第一次由电视播出的游戏赛事在日本东京开战,主办方是推出了FC(即俗称的“红白机”)的任天堂,四年后,他们又举办了首届任天堂世界锦标赛;1997年,发布《雷神之锤》的id Software举办了世界上第一场电子竞技赛事“Red Annihilation Quake”锦标赛;1999年,创造出《魔兽争霸》《星际争霸》的美国暴雪公司,第一次在Battle Net(战网)举办大赛。但一个显在的问题是,游戏商的诉求是希望借助赛事促进游戏产品销售,同时强化和推广自己的品牌,而非打造一个真正的赛事体系。因此,这些比赛就像一场嘉年华派对,热闹散尽便重归平静,缺乏持续性。而且像任天堂旗下的大多数知名游戏,在设计时就没有以竞技为目的,也无助于推动电竞赛事的形成。

  1999年,韩国OGN电视台以专业游戏频道的姿态成立,力图改变以往游戏比赛只是作为电脑厂商促销活动或网吧宣传活动的弱者地位,决心推动电竞职业化。其后,专业游戏频道Game-Q、GEMBC也相继开通。以电视台为发起方的各大赛事开始出现,并实现了商业赞助支持的生态。2000年,三星公司赞助700万美元策划创办了WCGC(后更名为WCG),并成立了ICM公司专门负责组织和管理。这一赛事不仅奠定了电竞的国际赛事模式,也探索了电竞领域全新的商业模式,催生了日后世界范围内的电竞产业链条。2011年,《英雄联盟》的制造商拳头游戏公司,创办了S赛事,成为全球玩家最多的电竞赛事;同年,出品了《半条命》《反恐精英》《Dota2》等游戏的V社,创立Ti(Dota2国际邀请赛),从第四届开始,V社采用了众筹和道具售卖的方式募资赛事奖金,改变了过度依赖赞助商的运营模式,推动Ti成为全世界奖金最高的电竞赛事。

  经过多年探索、经营以及电竞群体的壮大和成长,以赛事为核心的电竞产业链,时至今日不仅形成了包含第三方赛事、城市赛、职业联赛、巡回赛、杯赛等不同形式、不同级别的赛事金字塔,也通过赞助商投资、赛事运营、转播费用、衍生商品等收入构建起了完整、良性的商业模式。根据游戏和电竞数据分析公司Newzoo发布的统计数据,2020年全球电子竞技行业的收入为11亿美元,其中赞助为6.37亿美元,媒体版权为1.85亿美元,之后则包括周边商品与门票、游戏发行商补贴、虚拟商品和直播收入。

  野蛮生长

  当世界电竞在探索中成长的时候,中国电竞却在2004年的那一次转折后,只能用匍匐的姿势慢慢行进。

  那时的中国电竞尚无积累起足够庞大的受众,没有成熟的俱乐部和大型赛事,甚至假赛猖獗,资本的进场更是奢谈,即使屈指可数的赛事也不得不时常面临因赞助商撤资解散的风险。而处在产业最底端的选手,摆在其眼前的则是缺乏职业路径和物质保障又不被大众理解的艰难状况。

  被称为中国电竞第一人的Sky李晓峰在2017年的一次采访中讲述过,为了一个冠军奖金500元的赛事,他人生中第一次出门远行,路费是向室友借的,在最慢列车的厕所里蹲了7个小时,舍不得花钱吃饭只靠白开水撑着;longdd黄翔和burning徐志雷为了省钱,住在一个学校的公寓,每次从网吧训练回来已经深夜,公寓大门锁了,两人只能翻墙头;人称“狗哥”的王兆辉每晚7点到凌晨1点在网吧训练,一个月1300元的工资,时常要靠队友救济吃饭,上街捡烟头解馋更成为电竞圈里人尽皆知的逸事,2009年的一个比赛,因为赛事方不安排住宿,他背了一张棉被去参加。

  野蛮生长的时代,唯一的支撑只有热爱与梦想。就是在这样的条件下,Rocket Boy孟阳在2004年CPL冬季锦标赛上获得了中国第一个单人项目的世界冠军,Sky李晓峰于2005年、2006年连夺WCG《魔兽争霸3》全球总冠军,成为卫冕第一人。2006年,央视举办体坛十大风云人物的评选活动,第一次出现了电竞选手的名字——李晓峰,且票数以绝对优势力压丁俊晖领跑。虽然最终输给了丁俊晖,但足够证明电竞已经成为一股不可忽视的社会潮流。

  “如果说有一个时间点可以算作中国电竞元年的话,我认为是2011年。”职业玩家黄明月对《中国新闻周刊》说。

  那一年,王思聪进军电竞领域,收购重组了资金链断裂的CCM战队,改名为IG。在一次采访中,王思聪解释自己的入局,是因为看到圈子里选手和俱乐部都活得不怎么样,想增加选手收入,让圈子变得稍微良性。事实确实如此,根据许多退役选手的透露,此前电竞圈的工资普遍在1500元上下,一线选手也只能够拿到3000元,IG成立之后,无论转会费还是选手工资都在当时创出了新高。2014年,中国电竞选手以1201万美元奖金收入超越韩国,成为世界第一。

  也是那一年,Ti诞生。Ehome战队在进行了近一周的训练后参赛,位列第二。此时Dota在国内也正火热,于是电竞的新一轮爆发自此而始。在王思聪的促成下,ACE联盟于2015年成立,电竞圈的交易、转会、租借开始有了一套明确的系统。

  王思聪还带动了“富二代”的电竞投资潮。2012年丁骏成立了VG、侯阁亭成立了OMG,2013年秦奋成立了King、李麒麟成立了LNG、朱一航成立了EDG,2017年,蒋鑫成立了DMO、何猷君成立了V5。一些公司也开始将视线投向这一领域:B站投资BLG,武汉旅游发展集团投资ES,华硕电脑投资RW战队,苏宁易购投资SN战队,京东投资JDG,腾讯、阿里为首的大公司更是创办了企业品牌的电竞赛事。

  国家重大课题组“影游融合发展及审美趋势研究”的成员、北京大学艺术学博士李典峰告诉《中国新闻周刊》,EDG此次夺冠之所以能引发如此高的关注度,和腾讯对S赛的运营是分不开的:“它在国内的联赛非常成熟,宣传也很到位。因为腾讯本身是一个平台运营商,它通过微信和QQ不仅是推广,还做社区赛,如果你打的分很高,就会有职业战队联系你,问你要不要去青训,它把青训的梯度也做得很好。腾讯对于整个电子竞技体育化的推动算是做得比较全面的。”

  资本的进驻帮助贫弱的电竞度过了经济危机的寒冬,也抬升了行业的市场关注度和投资吸引力,将电竞送入一条正规发展之路的入口。2014年,宣告停办的WCG,以WCA的新名字在中国重新起航;由游戏运行商举办的赛事——如腾讯主办的TGA、LPL、KPL等,网易举办的黄金职业联赛、NEL世锦赛中国赛、黄金风暴联赛等,完美世界举办的Ti中国区预选赛、DSPL次级职业联赛等,也不断出现。

  更重要的是,资本构建相关辐射产业的尝试,开始围绕电竞形成一系列新兴经济。EDG老板朱一航在俱乐部成立之初就成立了超竞教育集团,并将地产思维加入进来,在赛场周边开设电竞IP商店、主题餐厅、主题酒店等。

  王思聪则在2015年成立了熊猫TV。此前一年,斗鱼TV已经成立,标志着新媒体面向电竞领域的助力。无法在电视播出的相关内容,终于通过新的媒介输送给观众,并且实现了赛事的实时直播,也带火了游戏主播这一职业。如今,直播平台的签约已经成为俱乐部越来越重要的收入来源。

  除了商业力量,政策环境也在这十年有所改善。2013年,国家体育总局主办NEST,以官方形式填补了国内大型综合电竞赛事的空白;2016年,教育部发布的通知中增补了“电子竞技运动与管理”专业;同年发改委印发的《关于促进消费带动转型升级的行动方案》,和2018年国务院办公厅印发的《完善促进消费体制机制实施方案》,都提到积极培育电竞运动等体育消费新业态。

  2018年1月,IG战队夺得S8总冠军,取得了历史性突破;8月,中国电子竞技国家队又连续战胜韩国队,获得两枚亚运会表演赛金牌。新一轮的发展,终于让中国电竞迎来了繁荣局面,并在全球市场中占据了重要位置。《2021年1-6月中国游戏产业发展报告》显示,中国电子竞技用户规模现已达到4.89 亿人,市场实际销售收入720.61 亿元。而根据Newzoo的模型计算,中国在2020年全球电竞行业的收入中占比35%。

  危机、不足与参考

  不过,危机和不足仍未弭除。

  黄明月在接受《中国新闻周刊》采访时透露,俱乐部如今的生存其实依然比较困难,几乎都是依靠老板的资产,再加上一些其他业务收入和商家的宣传费用——“还不太具备自给自足的能力”。纪录片《电子竞技在中国》中也指出,目前大部分的市场份额由几家顶级俱乐部分享,俱乐部生态下层则是数量众多的小俱乐部在坚持。

  资本的投入也并非一成不变,企业战略的调整、市场环境的变化、政策的导向都会对资本流向和规模产生影响,对于新型产业尤其如此。与游戏和电竞相关的直播领域,便一直处于不可预期的动荡之中,由于政策和运营的双重原因,2018年全民直播无法登录,2019年熊猫直播也宣布关站,2020年触手直播又疑似停服。

  和传统竞技一样,电竞选手也需要一个长时间的成长过程,且同样面临短暂的职业生涯。今年8月出台的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,提出针对未成年人的游戏时长限制,所有游戏,未成年人每周只能玩3小时。这对电竞行业而言,无疑是又一个巨大的挑战。“像《王者荣耀》《和平精英》这样的项目,16岁就可以上场的,有些选手在14岁的时候俱乐部就已经开始培养了,这样到18岁时可能就是一个巅峰。18岁开始职业生涯后,还需要经过大赛磨练、积累经验,包括队伍的磨合,最多也就打到23岁差不多了,整个职业生涯不超过10个赛季。如果现在从18岁开始算,肯定会受影响。而且从国际角度来讲,别的国家如果从16岁就打比赛,我们打世界赛是吃亏的。” 黄明月说。

  此外,相比于男子电竞,女子电竞的处境更为艰难。作为曾经的女子选手,黄明月坦言女性从事电竞确有某种劣势:“女生相对比较细腻,细节会做得比较好,男生可能更冒险一些。所以,女子比赛往往没有男子观赏性强,也就没有人愿意看,相应的比赛就少,从投资来讲也没有价值。”目前中国所有电竞项目中,还没有一个成型稳定的女子电竞赛事,愿意做女队的俱乐部也屈指可数。对比今年的防沉迷新规发布之前的男子青训,女子电竞更是几乎不存在这样一个体系。在一则报道中,有些无赛可打的女选手,只能转型成为“电竞艺人”,通过接商演、上综艺、做主播挣钱。

  未来的中国电竞,还有很长的路要走。除了面对挑战,不断探索自身新的空间与可能,外部的经验同样值得珍视和参考。

  EDG俱乐部总经理潘逸斌向《中国新闻周刊》介绍,欧美俱乐部的商业化程度和市场化程度比中国要更好,因为大多数俱乐部背后都是传统体育俱乐部的背景,而他们传统体育项目的商业化程度本身就很高。其实2017年时,中国也开始举办CEFL中国足球电竞联赛,八家中超俱乐部电竞战队参加了首届比赛。但中国足球自身的商业化还尚待完善,近年来又不断传出俱乐部欠薪、解散的消息,如何通过足球向电竞输血,显然是一道颇为复杂的问题。

  作为职业电子竞技的开创者和定义者,韩国始终处于全球电竞的领先地位,这首先与其国家战略紧密相关。1998年,时任总统金大中提出文化立国战略,将影视、游戏等文化娱乐产业作为国民经济发展新的发动机;1999年,《音乐与视频法》修订改版为《音乐、视频与游戏法》,游戏产业发展与促进研究中心成立,多个部门合作扶持游戏产业;2000年,拥有政府背景的电竞协会成立,“总统杯”电竞赛事也随之举办。到2014年,韩国的游戏产值已超过汽车制造业,跻身国民经济的三大支柱。

  最重要的是,在政府的引导下,电竞文化已根植在国民意识中,收入丰厚、形象健康的职业选手成为社会欢迎的明星。在韩国,《星际争霸》的普及程度堪比国民运动围棋,按照当时媒体的报道,连家庭主妇都能看懂游戏比赛直播,认识电竞明星。

  与之相反的例子,是同样来自东亚的日本。作为电子游戏大国,电竞主流项目却在其国内流行度不高,除了长期形成的主机游戏统治地位,还因为在日本玩家和民众眼中,无论冠以电子竞技的名义,还是电子游戏比赛,都只是娱乐营销活动。

  而相较而言,中国当下的电竞热潮似乎还有着很大的偶然性,依然面临着政策和资金等多方面的不确定,但无论如何,不管是更群众性的电子游戏,还是更精英取向的电子竞技,这一切在中国都已经走完了最初的阶段,都在期待新的可能性。所以,“我们现阶段要去做的一个很重要的事情,就是对社会大众普及到底什么是电竞。”EDG俱乐部总经理潘逸斌这样说。

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