腾讯网易都没做成的游戏社区是个啥?为何这家公司却获得了成功?
大约是四年前,海外的语音聊天社区Discord爆红的消息传到国内,引发了不少游戏行业大老板的关注。那时候跟不少大佬聊天都会聊到关于游戏社群的构想,恰好那时也是人口红利论开始的节点,于是所有人都认为Discord类产品会成为下一个用户增长的赛道。
那么这个Discord是什么来头?为什么大家都想“做”它?
其实Discord是一款以网页端为基础,低配置低功耗的免费语音开黑软件,玩家之间完全无需下载软件,仅仅需要发送一个链接地址,点开就能加入到语音频道中。Discord每个创建的频道,服务器都会单独分配资源,从而使得通话质量得到提升。不仅如此,Discord的频道在语音功能之外,还支持添加发送图文、视频等其他媒介内容,甚至提供自动应答AI Bot、网络流行的迷因表情包、快速便捷的内容分享功能等等。
海外游戏基本都会与Discord展开合作
虽然很多国内玩家并没有使用过,但Discord的功能放在整个游戏行业里都是非常炸裂的。直接满足、甚至是超出了玩家对一款语音软件的所有需求,既新潮又好用。于是乎使用Discord变成了海外玩家的基础习惯,所有热门游戏都建立了成百上千的频道。甚至于衍生到了游戏之外,日常生活的沟通交流也用它,最终聚集了6亿的用户在里头生活与互动。
原神的Discord非常火热
如果要说谁是当下最接近元宇宙的载体,我觉得Discord已经很接近大家所构思的“绿洲”。
游戏社区又为什么这么重要?
游戏虽是一个内容创意主导的行业,但游戏的运营与成长也非常依赖用户群体的活跃与反馈。得用户者得钞票,特别国内买量成本越来越高昂的当下,比起推出新游戏,如何低成本寻找新的用户来源,如何维持现有的用户留存,更是头等大事。所以整个游戏行业的上下游这几年都在想着学习Discord,建立属于自己的用户社区。大厂小厂平台媒体纷纷推出了各种社群APP,试图将玩家招拢到旗下。
AI,元宇宙,NFT,社区,多少概念在国内资本里兜兜转转
很多人对社区APP的想法很简单,就是把玩家聚集到一起,用游戏牵头,以语音、聊天、分享,越战、查战绩、获取信息与福利等功能让玩家能在在这个生态圈里保持活跃。只要形成所谓的私域流量,这样游戏就不缺活跃用户基础。老游戏的用户可以直接得到反馈维护,新游戏又可以第一时间获得专属的用户群,一举多得。
借一张网图来形容,当时确实是这样的
当时有幸参与了好几家APP的营销推广,像是QQ频道、Q次元好说、开黑啦、井盖,以及其他功能性更加简单的社区APP,几乎是行业全员出动各显神通。然而如今回想一下,当初竞争有多激烈,现在凉凉的环境就让人觉得有些热点放国内国外果然水土不服。
为什么是Fanbook?
当然,轰轰烈烈的Discord热潮并不是完全没有结果。与众多同期产品相比,创梦天地的Fanbook算是目前效果最为显著,最受用户和厂商推崇的用户社区。而这并非无来由的吹捧,是基于创梦天地在前不久ChinaJoy期间举办的闭门沙龙分享的经验而来。
相信很多朋友都知道今年年创梦天地有两款重点游戏上线,一款是已经上线的二次元竞技射击游戏《卡拉彼丘》。另一款是吉卜力画风的异世界奇幻冒险RPG《二之国》游戏。但其实在新游背后,还一款老游戏《地铁跑酷》反倒因为Fanbook的灵活运用,重新洗刷了iOS榜单,突破了2000万DAU。
据分享,《卡拉彼丘》从Fanbook上获得了数十万的活跃用户
虽然说来可能不信,但这款已经有十年生命的休闲类游戏确实在去年中旬到最近,一直再焕发新的活力。根据创梦天地分享的数据,从去年8月开始,《地铁跑酷》的热度就开始逐渐酝酿,连续连续32天霸占iOS免费榜榜首。到了春节期间,《地铁跑酷》最高日活破千万,单月活跃用户过亿。之所以有这样的数据爆发,主要就来源于创梦天地针对Fanbook玩家群体的运营。
也是我最期待的一款二游
《地铁跑酷》的核心用户群体具有极高的粘性,利用Fanbook将用户聚集在频道里,再通过二次内容创作活动的方式,激励玩家针对《地铁跑酷》进行二创并在各短视频平台发布。从而获得了很好的二次传播曝光和老用户唤醒。
和很多人潜意识不同,休闲游戏的玩家的社区黏度超乎想象
曝光的提升,新用户的涌入,让创梦天地也能够根据数据同步优化产品。Fanbook的频道里,运营与玩家直接沟通交流,实时同步玩家的反馈给到研发团队,进而确保了《地铁跑酷》保持高频率的内容更新与迭代的同时,还能获得玩家的支持与认可。
玩家社区2.0
明眼人应该从这段看出来,Fanbook和传统社区产品关键的不同就在于:它不只是一个面向玩家,为玩家提供语音、频道、社交应用的产品;它更核心的应用在于TOB的层面,为游戏厂商提供了极为方便的管理玩家社群的功能。聚集用户、服务用户只是传统社区的功能,但Fanbook提供的管理工具更进一步,让开发者和运营能够直面核心用户层,依据他们的诉求和习惯,针对性的解决问题、提供服务、组织活动。而用户群体的活跃与分享能够很直接的产生裂变效应,进而推动整个玩家群体的扩展与成长。
《地铁跑酷》还只是单个的案例,在这之外,创梦天地联合创始人兼CTO关嵩还邀请《卡拉彼丘》与《下一站江湖》制作人上台分享了两款产品从研发到落地是如何通过Fanbook积累第一批核心用户,并于与用户群体一起共研共成长。基于两位制作人的经验,也反映Fanbook的运用场景并不局限于休闲类游戏,还能够服务于二次元竞技射击、独立游戏等等不同的游戏品类。
1代的忠实用户为2代提供了更加有效的内容反馈,促进2代的研发
而且有趣的是,Fanbook其实还有对外提供服务的经验。创梦天地联合创始人兼CTO关嵩就在沙龙上分享了巨人网络的《球球大作战》的运用案例。能够看出作为一款社区产品,Fanbook 既可以聚集玩家、服务玩家,为厂商降低获客成本、提升用户留存,并且可以通过与玩家的群体的直接沟通,获得活动运营最直接的反馈,拉升商业化的转化效能。
当下人口红利消失已是板上钉钉,在流量失去增长红利的环境下,如何更好的服务获取的存量用户显的尤为重要。所以沙龙上创梦天地副总裁范跃伟分享Fanbook使用经验时,还发布了Fanbook扶持计划。着重强调了Fanbook的频道建立、用户聚集、精准运营、高效管理等一系列功能能够帮助厂商迅速的构建起专属于自己的用户社群圈子,而创梦天地也会拿出大量扶持资源,手把手的帮助大家成长,进而经营好存量用户,在用户留存和拉新等目标上寻求增长。
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