浅谈到底什么是游戏运营?【网络游戏吧】

“ 游戏运营到底是做什么的,就是天天玩游戏吗?”
经常能听到身边朋友或家人有类似的疑惑,游戏运营就是天天玩游戏吗,这句话不完全错,也不完全对(听君一席话,如听一席话- -)
咳咳,其实从游戏行业的工种分类说的话,游戏行业大致可以分为技术向和非技术向工作,技术向工作包括广义的前端与后端、美术,非技术向工作则主要指的策划、运营、测试等等
今天主要是站在个人角度,给大家简单讲解一下游戏运营的概念以及常见的运营分类与核心工作,帮助一些想入行或已经入行的新人更好的理解游戏运营到底是在干什么
01

游戏“运”“营”
在我的理解,游戏运营需要把“运”和“营”拆开来进行解读,在这里“运”解释为运行,运作,运营人员应该去保证游戏内正常稳定的生态运行(非代码层面)
简单的案例
比如,游戏发生BUG但不影响玩家体验,那么运营人员应该去通过公告、邮件等方式告知玩家,并拟定补偿方案,待程序把BUG修复之后,对玩家进行补偿
稍微复杂一点的案例
某次版本更新的新英雄过于强力,目前已经更新出去,并且大部分玩家已经获取并进行了养成,但这英雄严重破坏了其他英雄间的竞技平衡,这时候运营人员就要出方案,如何进行解决,到底是直接不回收英雄,直接调整平衡性,再对相应玩家进行养成资源的返还补偿,还是直接加强其他英雄来进行制衡,再进行一波集体补偿(没错,运营工作的一小部分就是发各种补偿- -)
还有类似于节日进行活动包装,节日气氛的渲染,给玩家营造带入感等等
(总结起来就是,让玩家留下来继续活跃,而有了玩家的活跃才有下一步付费行为)
“营”我解释为经营,营收,基本上项目KPI的压力大部分是压在运营身上的,业内经常有句话,‘策划负责给玩家挖坑,运营负责向玩家收费’,确实如此,但怎么收,收多久,向谁收,这也是一门需要深挖的技巧,这也是运营很重要的工作之一“拉付费”与“系统投放”,也就是指的商业化的部分(后续会有连续的商业化的专题><)
再举个栗子
我们假设《王者荣耀》,要推出一个英雄神器系统(虽然永远不可能,但为了方便大家认知-3-),每个英雄都有默认一把初始神器,比如,亚瑟的神器可能是一把长剑,后羿的神器则是一把长弓
玩家可以通过消耗神石来对各个英雄的神器进行升级(升级可以增加大招伤害blabala)
数值策划把总的英雄神器设定为了消耗10000颗神石就达到满级,那么运营的工作就是,如何把这10000颗神石通过怎么样的方式(是七天签到?还是充值礼包?)通过怎样的价格(1块4个?还是10块1个?)卖给怎样的用户(超R大R中R小R还是非R?)卖的周期是怎样的(一周20or30个?卖半年还是一年?)

(网图,侵删)
当然,这些问题就需要结合系统和项目实际情况进行解释了,其实大部分商业化手游都是我上述的栗子的模型,但像《王者荣耀》这种项目主要还是走大DAU(日活跃用户)路线,商业化也主要是皮肤,以后拆解一些市面大火的游戏展开讲讲商业化
(总结起来就是,让前面“运”这步留下来的这些玩家付费,产生项目的收入)
02

运营工作分类
游戏运营其实是个广义的概念,从大方向来说可以分为研发运营&发行运营,我以前问过很多同事,几乎每个人对运营的分类都不一样,因为运营的分类并不是绝对的,就比如活动运营也是商业化运营的一部分,产品运营其实也包括做版本和活动等等,所以其实怎么分类都没问题,就好比7这个数字是奇数也是质数
在越大的公司对运营的模块切分得越细,比如一些头部游戏公司几乎都会单独把“数据分析运营”作为一个专门的职位,去为后续版本调优提供数据支持
这里我个人主要通过运营的工作模块来进行分类,并简单介绍对应分类的核心职责与工作内容
社区运营
核心是如何在游戏之外服务好用户
社区作为游戏除本体之外的第二阵地具有非常重要的地位,大部分玩家的游戏外交互行为都是在社区进行的,例如游戏攻略的分享,游戏心得与吐槽基本都是在社区进行,社区运营需要去社区调动起玩家的活跃,进行版本预热,做一些节日福利活动,并及时反馈玩家的意见与建议(社区和客服都是倾听玩家意见的一线,玩家的不满与吐槽基本会集中在这里,但社区相对更加集中,发生大的BUG事件时,也更需要及时引导舆论,避免引起大的节奏)
海外项目常用的有Discord,Facebook,Twitter等

渠道运营
核心是为项目在渠道获取更多价值
渠道运营主要说的是很多国内的项目,因为国内项目往往需要去对接各大渠道例如华为、小米、oppo、vivo、应用宝之类的,以及一些长尾渠道,渠道运营就是跟这些渠道打交道,需要去为项目在这些渠道获取更多的曝光和展示位置,比如首页大banner推荐,夏日大促的前排曝光资源位等等,其他的还需要跟渠道进行SDK的对接以及对账结算
市场运营
核心是如何宣传以及买量
宣传方面,游戏未上线时,市场运营需要去确定整个产品的宣发计划以及凝练产品的卖点,国内经常发行会准备产品路演ppt去跟各大渠道谈资源,说白了就是你这款产品到底跟其他的游戏有什么区别,特色在哪,然后就是确定市场宣传图、slogan、买量素材的制作方向,至于买量则是上线后考虑,具体在哪个市场或渠道进行买量,买多少,ROI(也就是投资回报率,可以简单拆解为游戏收入除以游戏花费),以及如何利用游戏内的元素去制造市场热点于市场事件(联动就是很常见的市场运营手段,例如最近的和平精英联动奥特曼)
版本运营
核心是保障项目版本稳定与更新节奏
游戏只要还在正常运营,那就肯定有版本的更新与迭代,比如新的功能,新的角色,以及之前版本的功能优化以及BUG修复,版本运营实际做得比较多的是版本管理,比如,目前线上消费点已经饱和了,那是不是该更新一个新系统了,当前版本出现了一个BUG需要优化是排在这个版本DLC还是下个版本一起更新,上个版本表现如何付费和留存的情况有无提升进行数据回归等等问题,都是需要版本运营去思考的。版本运营比较常用的工具就是版本计划表,下个以及下下个版本预计上线的日期,包括的功能有哪些,当前进度如何,都可以通过版本计划表来把控
商业化运营
核心就俩字“付费付费付费”
商业化其实是一个比较大的概念,游戏里商业化无处不在,从常见的装备、升级、升星、宠物、神器、符文、宝石这类系统商业化,再到消消乐的广告,都可以说是商业化,游戏的商业化其实就是一种如何让玩家付费的模式(或者说产生价值---消消乐看广告也是用户产生了价值,因为给广告商带来了流量和转化),大多数商业化手游按投放方式来说主要就是活动&礼包,活动方面,运营需要做的大致有,对游戏整体活动节奏进行安排,新活动的策划跟进与落地数据回归闭环,节日活动的包装,礼包方面则包括了,礼包内容与价格制定,对应礼包的销售情况的监控以及调整。至于活动投放,活动数值设计,礼包价格歧视,锚点设计,还有其他的商业化规划与设计我们在后续专题会再进行探讨
呼~终于摸出来一篇了,纯手打,讲的不一定完全对,还请各位大佬多多指正,做这个文章的初衷能帮助到对游戏行业感兴趣或者刚入行的同学,自己也在写东西的过程之中学习,等有空再摸一篇,咱们来讲讲游戏抽卡玄学背后不能说的秘密 -3-


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一篇文章彻底了解游戏运营到底要做什么?

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