移动游戏业务体验指标及评估方法 蜂窝移动网.pdf

移动游戏业务体验指标及评估方法蜂窝移动网

1范围

本文件规定了电信运营商4G、5G等不同蜂窝移动网络环境下,智能终端在运行实时游戏时的网络性

能的体验指标及评估方法,其中体验指标包含平均往返时延、高时延率和丢包率。

本文件适用于支持实时游戏的智能终端设备,测试场景适用于蜂窝移动网络。

2规范性引用文件

下列文件中的内容通过文中的规范性引用而构成本文件必不可少的条款。其中,注日期的引用文件,

仅该日期对应的版本适用于本文件;不注日期的引用文件,其最新版本(包括所有的修改单)适用于本

文件。

GB/T16252-1996成年人手部号型

3术语和定义

下列术语和定义适用于本文件。

3.1

智能终端smartterminal

指一类具备丰富人机交互方式、拥有接入互联网能力、通常搭载各种操作系统、具有较强处理能力

的设备。移动智能终端包括智能手机、平板电脑、车载终端、掌上游戏主机等。

3.2

实时移动游戏real-timemobilegame

实时移动游戏是指运行在智能终端,多个用户在游戏中保持联网在线,同一对局中的玩家和服务器

不断交互且客户端对时延敏感的一类网络电子游戏。

3.3

往返时延RTTdelay

在智能终端运行的游戏发送报文通过蜂窝移动网络到达游戏服务器后,服务器返回的报文再次通过

蜂窝移动网络到达智能终端的总传输时延,包括上行时延和下行时延。

3.4

高时延率highdelayrate

超过一定阈值的往返时延则称为高时延。高时延率即发生高时延的游戏报文数占总游戏报文数的比

率。

3.5

丢包率packetlossrate

游戏报文因为时延等因素导致传输过程中被丢弃或者没有及时到达传输目的地,则称为丢包。丢包

率即为丢包数占总游戏报文数的比率。

4缩略语

1

下列缩略语适用于本文件。

DUT:被测设备(DeviceUnderTest)

DSCP:差分服务代码点(DifferentiatedServicesCodePoint)

FPS:第一人称射击游戏(FirstPersonShooter)

FTG:格斗游戏(FightTechnologyGame)

KPI:关键性能指标(KeyPerformanceIndicator)

KQI:关键用户体验质量指标(KeyQoEIndicator)

MOBA:多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnlineBattleArena)

QoE:用户体验质量(QualityofExperience)

RAC:竞速游戏(RacingGame)

RSRP:参考信号接收功率(ReferenceSignalReceivingPower)

RTT:往返时间(RoundTripTime)

SNR:信噪比(SignalNoiseRatio)

SPT:体育类游戏(SportsGame)

STG:射击游戏(ShootingGame)

5评估方法

实时移动游戏通过蜂窝移动网接入的基本架构如图1所示。统计数据表明,蜂窝网络条件下,影响

移动游戏的关键用户体验质量指标(KQI)是帧率和画面卡顿,而与之相关的网络关键性能指标(KPI)

是游戏报文的时延和丢包性能。其中智能终端到游戏服务器的端到端时延是分段产生的,主要包括接入

网传播时延、核心网传输时延和因路由选择和网络拥塞等引起的处理时延。核心网传输时延与其他处理

时延在本文件中做了理想假设,重点对智能终端接入蜂窝移动网络的传播时延进行测试和评估。

图1实时移动游戏网络架构图

基于上述考虑,结合现有移动游戏业务的经验,综合游戏对局时长内的业务表现,可基于不同场景

下的平均往返时延(以下简称:RTT时延)、高时延率和丢包率,评估一次游戏对局的用户体验。

用户体验质量(QoE)得分X是一个与蜂窝移动网络频段权重、多个KPI权重、时延测量与丢包率测

量等相关的综合评估结果。在评估模型中,我们选择了影响蜂窝移动网络条件下实时移动游戏QoE最

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