渥瑞达游戏培训技术专家认为:结构设计上最大的难点,就是如何让这三者轮流扶持,把这种体验感维持足够长的时间(至少一年以上)为此,策划研究出了很多办法:
每一层都视为一个游戏去设计玩法和周期挑战。
第一层以个人战斗为基础乐趣,强调个人的无限成长和兴奋点调节。以剧情任务系统为典型关卡
第二层以队伍战斗为基础,强调队伍成员的相互需要。以副本,高难剧情为典型关卡
第三层以攻城战防守建设为基础,强调团队上线率的调动,指挥的统一。RAID是典型的关卡设计
玩家从每一层中得到乐趣,也从低层锻炼中演习上层玩法的配合,从而找到团体配合的乐趣和体验。
既然要每天6小时玩一年以上,假如以5分钟为一个兴奋周期,那么游戏需要设计的个人成长点为365 * 既然要每天6小时玩一年以上,假如以5分钟为一个兴奋周期,那么游戏需要设计的个人成长点为365 * 供90次成长计算,游戏每年需要4个核心成长系统以提供这么多的兴奋点(考虑付费加速之后大概需要6个)
这里主要借鉴单机游戏的设计方法,核心的目标是用世界或者故事打动玩家玩下去。MMO唯一不同的地方是因为游戏周期太长,所以得像起点网文一样反复更换环境和树立更大的靶子,很容易烂尾。返回搜狐,查看更多
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