手机游戏设计范文

导语:如何才能写好一篇手机游戏设计,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

手机游戏设计

篇1

引擎――设计的心脏

所有的游戏都是基于2D和3D这两种基本的技术实现的,不论是角色扮演、即时策略、冒险解密还是动作射击游戏,都有一段用于控制游戏功能的代码,即游戏引擎。

手机游戏设计如同赛车,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些指标也都建立在引擎的基础上。在手机游戏中,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐等内容都是由游戏的引擎直接控制的。引擎是游戏的核心技术,拥有一款好的引擎能使游戏研发达到事半功倍的效果。

作为游戏设计的基础,游戏引擎也是游戏和一些交互式实时图形应用程序设计的核心组件,它的主要工作是设计游戏中的物体成像、物理演算、碰撞运算、玩家角色的操作以及播放正确的音量和声音输出等必要功能。大部分游戏引擎都是由图形引擎、音效引擎、物理引擎、输入模块、网络模块、引擎脚本等部分组成。图形引擎用于产生游戏里的角色及周边场景的图形,把读取的所有数据即时转化成屏幕显示的图形,即可视化; 音效引擎用于控制游戏中各种音乐效果输出的部分; 物理引擎用于在游戏中准确地实现物理模拟,让游戏更逼真地展现物体的碰撞、翻滚、反弹等效果; 输入模块负责游戏中与玩家交互部分的设计; 网络模块负责让玩家通过联网进行对战任务; 引擎脚本的功能非常强大,它可以让用户对游戏引擎的代码进行修改。

在这些引擎模块中,图形引擎是游戏引擎的关键,其性能直接影响游戏的可玩性和可操作性,决定了游戏整体质量的层次和今后的市场走势。其中2D图形引擎主要使用在2D游戏中,是绘制图形并向外部表达图形的系统。在3D游戏中,也会使用2D图形引擎来绘制界面以及一些二维元素。因此,在手机游戏的开发中,针对2D图形引擎技术的研究尤为迫切。

设计的短板

目前手机游戏主要针对SUN公司的J2ME CLDC/MIDP环境和高通公司的BREW(Binary Runtime Environment for Wireless) 平台设计实现,Symbian等平台在手机游戏的开发中也得到广泛的应用。世界范围内比较知名的引擎包括BigWorld系列、Unreal系列、LithTake等,还有很多免费的开源或半开源引擎。在手机游戏设计引擎选择方面,国内公司的可选余地不多,而且国内目前并没有成熟的、自主研发的商用引擎,国内绝大多数手机游戏的开发都是基于国外的引擎展开的。很多手机游戏内容相同或相似,在目前的手机游戏设计平台上,想要取得进一步的突破已很难。

作为手机游戏发展的最大优势,便携性同时也为手机游戏设计带来许多限制,例如功耗方面,手机的电池资源有限,不能运行能耗大的游戏; 由于硬件限制,目前大部分手机设备的运算速度也不尽如人意,导致游戏动画不够流畅,动画帧数甚至达不到10帧/秒,在实际游戏中容易造成玩家视觉疲劳; 色彩数量、明亮度和声音支持有限,屏幕大小直接导致游戏中各种角色造型的大小及表现力,影响玩家的感受和游戏的可玩性; 内存空间大小受限; 此外,手机游戏还受到网络响应速度等因素的限制。

从总体上看,目前的手机游戏引擎基本上都是由软件完成绘图、音效播放等全部的功能设计。用软件实现绘图的全部操作,特别是便携式设备中游戏的绘图操作,速度慢、完成相应任务所需消耗的能量高,很难达到游戏对性能的要求及便携式设备对低功耗的要求。而且,在手机游戏设计中,为了追求透明光影的效果,通常都会使用到Alpha混合、马赛克、淡入淡出、缩放旋转等颜色特效,处理这些颜色特效需消耗大量CPU资源,功耗过大会导致电池使用时间短,给使用者带来很大的不便。同时,功耗的增加还会带来一系列问题,例如电路参数漂移、可靠性下降、芯片封装成本增加等。虽然在手机游戏设计中进行了软件代码优化,改进了游戏引擎的质量,但是面对当今手机等便携式设备对显示性能日益提高的要求,仅对软件作优化处理是不够的,还必须提供硬件加速引擎。

GBA带来的设计机会

篇2

文章通过分析美术设计在智能手机游戏开发中的意义,探讨了手机游戏开发中美术设计的表现形式与运用原则,最后强调了美术设计对智能手机游戏开发、销售和获利的重要性。

关键词:

美术设计;智能手机游戏;手机游戏开发;界面设计

引言

自2008年谷歌第一款Android系统的智能手机至今,智能手机产业获得了快速的发展。一方面,全球范围内智能手机的用户数量迅速膨胀。预计到2016年底,全球智能手机用户将突破20亿。另一方面,智能手机的性能越发强大,许多之前PC和游戏主机平台上才能运行的游戏,陆续被移植到了手机上。在20亿的智能手机用户里,过半的用户是稳定的手机游戏玩家。美国市场研究公司EEDAR在2015年底了一份标题为《解构2015年智能手机和平板游戏》的报告,报告统计2015年全球的手游玩家人数达到了15亿,年收入规模超过250亿美元,占据全球游戏市场总规模的30%。亚太地区仍旧是全球最大而且增长最快的游戏市场,占据了全球接近50%的玩家数和56%的收入份额。面对如此巨大的市场,传统的游戏公司纷纷开始开发手机游戏,一些小的手机游戏设计工作室也如同雨后春笋般兴起。手机商店里手机游戏的数量和种类也越发丰富,大家都希望在这新兴的产业里抢得先机、获取丰厚的回报。

一、美术设计对智能手机游戏的意义

智能手机游戏的画面通过手机屏幕以平面化的方式展现,美术设计对于手机游戏自然有着十分重要的意义,主要体现在以下几个方面。

(一)美术设计影响游戏风格

首先,不管某个手机游戏的画面是通过二维还是三维的手段来表达,游戏中的所呈现的各种形象一开始都是平面化的形象,通过手绘草图或者CG插图的方式塑造出来,画师的个人风格会影响游戏中形象的风格。其次,手机游戏界面的配色、布局和质感都是由该游戏的美术设计团队来斟酌设计的。即便是同一个游戏命题,假若由不同的美术设计团队来设计,整个游戏的画面感受可能大相径庭。

(二)美术设计影响游戏品质

美术设计对于细节的重视程度高低会直接影响手机游戏给玩家的带来的感受。人对于所谓的“品质”有着微妙的感受,如同比较正品和高仿的衣服一样,远观时感觉都差不多,要近看之后才可以从微妙的配色、走线和缝制工艺上感受到巨大的差别。手机游戏也是一样,干净利落、协调精美的画面总是能讨得玩家们的欢心。相反,如果游戏的画面粗制滥造、东拼西凑,就算游戏本身的玩法再有趣,也很难让人产生玩下去的兴趣。

(三)美术设计影响游戏收益

毫无疑问,人类普遍是审美动物,就连去水果摊采购水果也会考虑卖相好不好。智能手机游戏的icon、宣传插图和展示视频如果设计的精美醒目,可以在第一时间夺得玩家眼球,增加玩家下载手机游戏的概率,下载量的增长表示潜在的长期用户的增加,用户越多,游戏的收益自然越好。目前手机游戏的收费点无外乎以下三种:第一种,下载游戏收费,游戏内无需继续付费。等于是我们花钱买了一张CD,里面的歌曲我们可以随意欣赏;第二种,下载游戏免费,但是玩家如果想要在游戏内变得更加强大或者外观更加华丽,则需要花费金钱进行充值购买;第三种,游戏中内置的广告,如果被用户观看或者点击了,则广告商会根据该广告被观看或者点击的次数,支付给游戏公司一定的报酬。无论一款游戏采用了哪一种或者几种收费方式,一个好的“卖相”无疑是一款手机游戏获得好的收益的第一步。

二、美术设计在智能手机游戏设计中的表现形式与运用原则

一款智能手机游戏的最终完成,是美术团队和程序团队通力合作、交流对接的结果。游戏的美术其实就是对游戏程序的一种艺术化的表达,不论什么平台上的游戏,其绚丽外表的背后其实都是一堆冰冷乏味的数据而已。不同平台的游戏对美术设计有着不同的要求,在手机游戏的开发中,对美术的要求表现为以下两个方面。

(一)功能性的美术设计

这个方面主要是指游戏的功能性界面设计,也可以理解为游戏的UI界面设计。智能手机游戏的界面设计相比较其他平台游戏的界面设计又有自己的独特的要求。首先,智能手机屏幕的尺寸各不相同,市面上智能手机的品牌繁多,其显示屏的长宽比例变化多端,所以在设计手机游戏的界面时,需要遵循模块化的设计原则,界面里的各功能模块要互不干扰的悬浮于背景图层之上,这样,当手机屏幕的尺寸改变时,只需要调整各个模块之间的间距,改变背景的尺寸即可,具有比较好的屏幕适应性。而较好屏幕适应性所带来的好处就是使得该游戏可以很好的应用于各种机型上,不会因为屏幕尺寸变化而导致游戏画面被强制压缩变形。有利于该游戏在多种智能平台上的推广与传播。其次,游戏界面设计不是单纯的平面美术设计,它或多或少的带有工业设计的元素在其中。需要考虑手机使用者的操作习惯,界面的布局要迎合大部分手机用户常用的手势和动作来设计。比如手机用户在玩手机游戏的时候,常会将手机横置,从两侧握着手机进行操作,因此,我们在设计游戏界面的时候最好将重要的功能性按钮放在屏幕两端。还有一些原则性的要求,比如返回键或者关闭界面的按钮通常在屏幕的右上角,红色的按钮通常用于重要的功能等等。这些重要的设计准则,需要设计师去了解和掌握。最后,游戏的界面设计虽然以功能性为主旨,但是却并不表示就要放弃其装饰性。为了凸显游戏的整体风格,界面设计也需要考虑一些装饰性,需要在色彩、功能模块、细节装饰上做些文章。当然,对界面的装饰要适可而止。装饰主要起到丰富画面细节和提升界面质感的作用,但是不能过分花哨、华而不实,干扰游戏画面中重要的视觉焦点,甚至导致用户在操作的时候识别困难,逻辑混乱。装饰切不可模糊了界面功能模块本来的作用。

(二)装饰性的美术设计

这个方面主要是指游戏中出现的各种物件、人物形象、插图以及其他装饰性元素的设计。装饰性的设计的好坏更多的由美术团队自身的设计能力决定。如果游戏开发团队里的插画师技术高超,自然可以为手机游戏的画面锦上添花。较小的手机游戏制作团队,缺乏优秀的美术人才,游戏画面上自然要显得朴素和简单许多,间接影响到游戏的销量。智能手机游戏的装饰性设计也有以下几个原则。首先,相关设计的画面分辨率要高。之前说过,智能手机屏幕尺寸多变,游戏里的画面可能会被放大或者缩小。相对于尺寸比较固定的游戏操作界面,插图、游戏中的物件等装饰性要素在尺寸的变化上会更加剧烈。如果在初始设计的时候设定的分辨率过低,那么当这些物件放大的时候,就会丢失像素,看上去十分模糊,影响识别和观感。其次,各种装饰性元素的设计风格要统一,并且和功能性设计的风格相匹配。统一的视觉风格对一款手机游戏十分重要。个性化的视觉语言能够突出游戏的特色,提高游戏在其他同类游戏中的识别度。手机游戏商店通常会按照游戏类型进行分类,每个类目下的游戏成百上千,当手机游戏的潜在用户浏览这些游戏列表时,一个精美的icon往往就能迅速吸引用户,实现下载。用户下载并进入游戏,又为游戏里精彩的内容和精致的画面而倾倒,就有更大的可能性将这款游戏推荐给好友,游戏开发者就可以获得更大的下载量和收益。典型的成功案例有《纪念碑谷》和《愤怒的小鸟》,两者风格独特醒目,制作精良唯美,在同类型游戏里十分抢眼。最后,装饰性元素在设计的时候要非常注意色彩的运用和搭配。色彩在设计中的重要作用不言而喻。游戏画面也是色彩和形态的结合体。在功能性的美术设计中,为了减少干扰,往往使用中性的低饱和度的色彩来搭配各种功能模块,对配色的要求没有那么高。而在装饰性的美术设计中,需要为大量的装饰性元素进行配色,并且将它们和谐的安置在一起,这就要求设计团队仔细研究配色,并设定一些配色规则。比如,游戏场景的背景,其色彩不能太艳丽,否则,当同样艳丽的炮弹或者其他物件飞过画面时,用户会眼花缭乱,不知所措;游戏中的各种物件要根据重要性在配色上加以区别,越重要的物件,配色越鲜明,反之则可以暗淡一些,方便用户记忆和识别,更好的在游戏中排除干扰因素,获得更佳的游戏体验。

结语

篇3

现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。

1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点:

(1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。

(2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。

(3)做好项目计划总结等方面工作。

(4)做好应用计划策略方面工作。

2 系统设计阶段

对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。从阶段来讲,迭代周期包含下面几个方面:

(1)初始阶段。该阶段需加强项目明确工作,包括项目规模、计划等。

(2)细化阶段。该阶段需加强体系结构处理,并注重加强体系结构不断完善。

(3)构建阶段。力求通过开展优化资源配置,将开发成本实现科学控制。

(4)交付阶段,首先应通过XP等科学方式方法,广泛开展代码重构工作,并加强系统整体测试工作。

3 程序编写阶段

对XP实践来讲,该阶段包括下面四种实践:第一种,系统隐喻。在进行程序编写过程中,程序员通常单单重视自身板块,而程序注释相应较少,在起名的过程中也相应非常随意。在实际编码实施阶段,系统隐喻具有十分重要作用。开发小组实际工作阶段,对于程序命名来说,通常采用相对较为简单方式方法。为此,采用系统隐喻具有其一定优势,尤其是手机游戏本身隶属于小型软件,省去了观看文档时间,用户可以对游戏程序功能一目了然。第二种,集体拥有代码。之前手机游戏设计阶段,本身程序员单单需要对自身工作做好即可,而对其他人一点联系都没有。对于现阶段而言,该问题能切实得到解决。第三,结对编程。应用XP方式方法,主张程序员编程过程中,不同程序员之间通过相同电脑实现。

4 测试部分及系统

对于软件项目而言,测试尤为关键。应用XP方法过程中,主张测试先行。实际程序开发过程前,应根据开发代码,实行测试用例编写工作。对于编写代码而言,程序员应切实做好单元测试工作,并力求实现测试自动化。系统阶段,以XP为例,主要采用小版本方法。该方法应用过程中,不同迭代开发之后,就可以进行使用版本获取,然后才能进行添加相应功能,并最终实现科学完善。

5 结语

本文浅要探究手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈关于软件开发方法。手机游戏开发过程中,通过相应软件工程技术,不仅使项目进度得到提高,而且使软件质量得到保障,同时也有利于软件成本控制。同时,开发小组应将眼光放远,并加强团队建设,这样才能使软件开发不会落后于人。

篇4

J2ME(Java2MicroEdition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。它定位在消费性电子产品的应用上,对设备的智能化、多样化,提供了革命性的解决方案,并因其“WriteOnce,runanywhere”的Java特性而提高开发的效率。

随着手机的日益普及、JAVA功能在移动设备上的实现,JAVA应用程序产生的手机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。本文主要介绍了一款手机吞吃蛇游戏,本设计着眼于J2ME技术的应用,采用JDK1.6,NetBeans5.5作为开发工具,使用WTK2.5作为模拟器测试,开发一款吞吃蛇的手机游戏程序。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于JAVA平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。

关键词:J2ME;手机游戏;Java,吞吃蛇

手机吞吃蛇游戏系统分析

2.1系统需求分析

2.1.1游戏背景

贪吃蛇,是个简单的小游戏,但却能给人以放松,让我们从繁重的日常生活中解脱出来.而只有我们的身心得到了娱乐才能更好的投入到新的工作.现在的人,不管是已经工作的,还是还未进入社会的学生,都面临着很大的压力,而这样一款能让我们随时随地都能享受的游戏,其魅力还是不可估量的.

贪吃蛇,之所以取这样的名字,去用意还是很明显的.贪吃蛇其实并不贪,它是人不断向前追求的象征.就像现代的人只有不断努力向前才能得到自己想要的.而食物也是随机出现的,就像现在社会存在的机会,而我们只有找好自己的目标才能成功.

虽然现在市面上存在着各种各样的游戏版本,可是贪吃蛇其市场还是相当大的.因为它的特殊在于它能吸引人更深入,爱不释手.随着游戏速度不断加快,其刺激性也更强.

可以说该游戏的优势在于它的简单易行,不论是手机,还是小游戏机,都能很快顺利的运行.对于在外忙碌的人,不可能花费大量时间在娱乐上,大型游戏是行不通的,这样的小游戏刚好迎合了他们的需求.

手机吞吃蛇游戏基于JAVA平台编写,采用J2ME技术开发的一款手机游戏。手机游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。JAVA是基于虚拟机的半解释型编译系统,其执行效率较C++等完全编译后的程序会低很多,程序如果不进行精简和优化,将可能导致运行的不流畅。游戏的结束、开始、动态信息画面作为构成一个程序都是必不可少的重要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图和人性化设置也需要有一定的考虑。

2.1.2游戏功能

本游戏对游戏声音的控制、游戏等级的控制、最高分的记录、游戏暂停、游戏重新开始、游戏结束这些功能都要求能在手机模拟器上运行。

贪食蛇的玩法很简单,用键盘上的方向键控制贪食蛇的运动方向,游戏的目的是控制贪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墙壁,也不能让贪食蛇的首尾相接,否则游戏失败。游戏最终是要在手机上允许。能够使用键盘控制贪食蛇的运动,生成新的点,并且能够根据点数进行记分.

2.1.3游戏的操作性要求:

易于学习:既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。消费者不会花几个小时去研究一个3元的手动操作的游戏。保持游戏的简单是最基本的要求。

可中断性:多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。2.1.4游戏的实用性

丰富的社会交互:不管一个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。

2.2系统设计目标

2.2.1游戏设计思想

本科期间做过很多课程设计,大多规模很小。在数据库、各种应用软件和游戏中,我仍觉得对游戏的设计有极大的热情。因为其各个模块间的联系十分紧密,代码重复执行率高,当经过无数次的调试、修改后,能最终看到成品,有无比自豪的心情。大学期间做过图书馆管理程序等简单的数据库管理系统的课程设计,思想大致相似,变化范围有限,没有太多自己可发挥的余地。大家作品的最终结果都离不开同一个模式。相比一些数据库软件,游戏的设计有很多人彩和艺术思想的发挥,正式商业的软件的人性化界面和各个游戏间迥异的结构每每会让人有去开发的冲动。综合运用以前所学习的知识,设计一个JAVA手机游戏,并能实现以下的功能:游戏声音的控制、游戏等级的控制、最高分的记录、游戏暂停、游戏重新开始、游戏的结束。

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关键词:Android;手机游戏:连连看

现在常见的智能手机平台有:Symbian、Windows、Mobile、PALM、Blackberry、iOS、Android等。Android是Google开发的基于Linux平台的开源手机操作系统,是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。本文通过对Android系统架构和应用开发进行初步研究,设计一款手语连连看小游戏。在对系统进行详细需求分析的基础上确定了系统的功能和性能要求对游戏的菜单界面、屏幕绘制、时间控制、布局算法、连通算法、关卡设置、音效和动画进行了设计并最终实现了一个界面友好、高效稳定和富有娱乐性的手机连连看益智小游戏。通过该游戏了解、认识、学习手语,更好的从精神和生活上关爱聋哑人士。

一、环境的搭建

编写Android应用程序,必须对编程环境进行一定的配置,以适应Java开发。要进行Android应用程序开发,需要在计算机上安装以下软件:

Java Development Kit(JDK,Java开发包)Version;

兼容的JavaIDE如Eclipse,需要带有JDT(JavaDevelopment Tools)插件;

Android SDK,包括工具和文档;

Eclipse的Android Development Tools(ADT,Android开发工具)插件。

创建AVD,为使Android应用程序可以在模拟器上运行,必须创建AVD。

二、设计与实现

2.1游戏的初始化

进入游戏界面,首先需要显示出来图片矩阵,如果是第一关,就把地图设置成2行2列,如果是第二关和第二关以上,就把地图设置成3行列,其代码如下:

2.2判断消除图片

消除图片时要判断是否可达,即优化判断是否可以消除的算法是本程序的灵魂,连连看游戏分为三种消去方式,分别为“0折型”,“一折型”,“两折型”,如果两点间只需要一条直线能够连接起来,则A、B两点的横坐标或纵坐标必定相同,有了这个条件,我们判断A、B两点是否只需要一条直接连接就简单了许多。其分析如下:

2.2.1“0折型”

水平消去或者垂直消去,如果两个点击的两个图片相同,并且它们在同一水平或垂直方向上,即返回HLINE的画线类型,代码如下:

2.2.3“两折型”

如果点击的两个图片相同,它们不在同一水平或垂直方向上,并且它们要用三条直线相连,则称为“两折型”,对两张图片分别进行x和Y方向的扫描,满足条件则被消除。

2.3图片之间连线

当判断两个图片之间有路径可以相连,并且两图片之间可以用不超过三条直线的线把它们连接起来,代码如下:

2.4游戏结束的判断

要判断游戏的结束,只需对地图中的所有区域的状态进行检测就可以了,若检测到所有的图片都被消除,则证明游戏胜利,可以重新再来一次,即调用前面的初始化算法重新开始;若检测到区域中出现任意不可能消除的两个图片时,游戏进入死锁状态,显示游戏失败,也可以重新再来一次,即调用前面的初始化算法重新开始。

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【关键词】机械手;液压系统;设计

1.机械手结构分析

本文所研究的搬运机械手具有四个自由度,分别为手腕的旋转运动,手臂的伸缩运动、旋转运动和升降运动,坐标形式为圆柱坐标,采用液压驱动控制方式,其结构示意图如图1所示。

图1 机械手结构示意图

2.机械手关键液压回路分析

在驱动机械手运动过程中,其中夹紧放松动作,旋转动作和伸缩动作是主要的动作,这里对这些动作的回路进行分析。

(1)夹紧回路

夹紧回路采用的是O型三位四通换向阀来进行锁定,如图2所示。

1―三位四通换向阀 2―调速阀 3―二位三通换向阀

图2 夹紧回路

(2)旋转回路

对于机械手的旋转动作,采用了液压马达实现,原理如图3所示。

1―二位二通换向阀 2―调速阀 3―三位四通换向阀 4―液压马达

图3 旋转回路

3.液压系统设计

液压系统作为搬运机械手的重要驱动方式,主要 用来使机械手完成工作夹/松、手部摆动、手臂水平位 移和垂直升降等动作,主要由油缸、油泵、油压马达和各种阀组成。

系统主要技术参数如下:

抓重:20kg

自由度:4

坐标形式:圆柱坐标

最大工作半径:1500mm

手臂最大中心高度:700mm

手臂运动参数:

伸缩行程:700mm

伸缩速度:400mm/s

升降行程:300m m

升降速度:50mm/s

回转范围:0°―180°

回转速度:70°/s

手腕运动参数:

回转范围:0°―180°

回转速度:9 0°/s

手指夹持范围:∮30mm―∮60mm

手指握力:500N

根据系统的工作要求和特点,拟定的四自由度搬运机械手液压系统原理图如图4所示。

4.液压系统硬件设计

(1)液压泵的选择

泵的工作压力的确定:泵的工作压力可按缸的工作压力加上管路和元件的压力损失来确定。采用调速阀调速,初算时可取。考虑背压,现取。泵的工作压力初定为:

式中:p――液压缸的工作压力;――系统的压力损失。

泵的流量的确定:由于液压缸采用的是差动连接方式,而有杆腔有效面积大于活塞面积,故在速度相同的情况下,快退所需的流量大于快进的流量,故按快退考虑。已知快退时所需要的流量,故快退时泵应供油量为:

式中,K为系统的泄露系数,一般取K=1.1~1.3,此处取1.1。

根据组合机床的具体情况,从产品样本中选用YB-4/10型双联叶片泵。其最大提供的流量为:

故所选泵符合系统要求。

(2)选择阀类元件

各类阀可按通过该阀的最大流量和实际工作压力选取。如表1所示:

表1 液压阀的选型

序号 元件名称 型号 规格

1 溢流阀 YF-B32H 21MPa,250L/min

2 调速阀 Q-H10 32MPa,40L/min

3 单向阀 I-25B 6.3MPa、25L/min

4 二位二通电磁阀 22E1-10B 6.3MPa、l0L/min

5 三位四通电磁阀 34E1-25B 6.3MPa、25L/min

6 调速阀 Q-H20 32MPa,100L/min

7 单向阀 DF―B10K1 35MPa,30L/min

8 二位二通电磁阀 22E1-10B 6.3MPa、l0L/min

9 三位四通电磁阀 34E1-25B 6.3MPa、25L/min

10 调速阀 Q-H32 32MPa,100L/min

11 单向阀 DF―B10K1 35MPa,30L/min

12 二位三通电磁阀 23E1-25B 6.3MPa、25L/min

13 三位四通电磁阀 34E1-25B 6.3MPa、25L/min

14 调速阀 Q-H32 32MPa,100L/min

15 单向阀 DF―B10K1 35MPa,30L/min

16 二位三通电磁阀 23E1-25B 6.3MPa、25L/min

17 三位四通电磁阀 34E1-25B 6.3MPa、25L/min

(3)电机的确定

快进快退时所需的功率比工进时的功率要大,所以选取电机功率的时候用快进快退的功率做为选取依据。系统的压力为4MPa,流量为14L/min,其功率为:

故选取电机功率为1.5kw的电机。

本文主要对四自由度机械手的液压系统进行了设计,实现机械手的前进,后退,升降和回转功能,并对系统的主要元件进行了设计和选型。根据仿真软件进行试验,系统能运行稳定够满足需要,可试用推广。

参考文献

[1]张宏友.液压与气动技术[M].大连:大连理工大学出版社,2009.

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关键词:销售;ERP系统;设计原则;业务框架;系统构架;接口方案

中图分类号:TE1 文献标识码:A文章编号:1009-3044(2011)10-2431-02

ERP Sales System Design of CNPC

WEI Hong-gang, SUN Peng

(Automation Institute of Lanzhou petrochemical Company, Lanzhou 730060, China)

Abstract: For carrying the distribution ERP system of CNPC, CNPC marketing company adopt the strategy of uniform design and batch online to popularize the distribution ERP system. According to this strategy, CNPC marketing company accomplished the monorail function of more than thirty branches in two years. This paper introduced the design of distribution ERP system from the following four aspects, including the design principle, business frame, system truss and integration of ERP system and other businesses.

Key words: sale; ERP system; the design principle; business frame; system truss; integrated scheme

ERP系统是整合了企业管理理念、业务流程、基础数据、人力物力、计算机硬件和软件于一体的企业资源管理系统。目前国际上普遍采用的ERP系统软件有SAP、Oracle、Baan、JDE、PeopleSoft、QAD等。2002年中国石油提出在中国石油所有专业公司以及地区公司实施ERP系统,后经过可行性研究,决定了采用的ERP系统软件为SAP软件,“十一五”信息化规划也确定了ERP系统实施作为信息化规划的核心内容。2006年中国石油在山东销售公司开始ERP系统的试点实施工作,借鉴试点单位上线的成功经验,2008年销售专业公司组织咨询专家和技术人员对系统进行了集中设计,为大规模推广实施奠定了坚实的基础。销售ERP系统的系统设计从设计原则、业务框架、系统构架以及系统接口都进行了详细研究。

1 中国石油销售ERP系统的系统设计

1.1 设计原则

销售ERP系统设计原则主要包括四个方面:

1)建设满足销售分公司管控要求的统一、标准和规范的ERP系统,确保ERP系统信息能在各个层面共享和统计口径一致。

2)需要实现业务标准化和数据标准化,统一和规范销售分公司的主要业务流程,实现业务操作规范化和业务单据统一化,以保证业务信息统计的一致。统一客户、供应商、油品等数据信息, 实现基础信息的标准化,确保在整个销售分公司内部的数据统计口径的一致。

3)业务执行层和业务控制层通过分级的权限设定,实现销售分公司自上而下的管理控制需求。

4)通过业务单据的关联及灵活的查询报表,实现公司间业务数据的共享。

1.2 业务框架

销售ERP系统功能覆盖销售分公司的采购管理、库存管理、销售管理、财务会计、成本会计以及设备管理等六个功能模块。采购管理、库存管理和销售管理服务于油品销售业务。因此,销售ERP系统业务范围可以分为油品销售业务管理、油品销售财务管理和油品销售设备管理三个方面。

1)油品销售业务管理的业务框架原则:统一各地区公司采购、库存和销售的处理流程;从计划到执行实现从上到下的销售控制、价格控制、时间控制、客存量控制、销售流向控制等控制;与财务自动实现集成;业务运作的同时产生相关的查询和分析报表。

2)油品销售财务管理的业务框架原则:实现会计科目表、客户、供应商等主数据规范化和标准化;通过ERP系统强大的集成功能,实现了业务处理在财务管理上的及时反映,随时为财务分析与决策提供有力的依据;通过系统的控制功能,实现业务关键点和财务预算在系统中的实时控制;在采购过程中(油品的入库、损耗的处理、采购发票处理)、库存管理过程中(油品调拨、油库盘点、加油站盘点)、销售过程中(油品的出库、销售发票处理),以上的各个业务环节均能够在财务凭证及实时的财务报表中反映出来,记录整个业务过程完整的流程。

3)油品销售设备管理的业务框架:将整个公司进行逻辑划分,包括功能位置、设备、备品配件清单,对这些台帐进行详尽的资料管理;实现对检维修计划的计划、审批、下达、执行、完成、成本结算等进行全流程管理;能够做出定期的维修和保养计划进行预防性维修,确保设备长期稳定运行减少设备故障率。

1.3 系统构架

系统采用独立的开发、测试(质量保证)、生产支持环境、生产环境,确保开发、测试对生产系统影响最小,新企业上线以及后续优化不对正在运行的企业造成不利影响; 通过方便、高效的配置、程序同步机制,确保所有更改可以方便地在各系统之间同步。

2 销售ERP系统与其他系统接口

2.1 销售ERP系统与业务系统接口

接口一:ERP系统与成品油调度指挥中心及一次物流优化系统

将销售分公司下达的相关资源配置计划及油品的实际库存信息作为一次物流优化的约束条件,在系统优化所得到的结果基础上形成油品运输计划,并以此执行油品的配送过程。

接口二:ERP系统与油库管理系统

油库管理系统将实际付油信息及盘点数据传入ERP系统,出具相关报表及进行损溢处理。

接口三:ERP系统与二次配送系统

将销售计划、调拨出库计划、客户需求等作为二次物流优化的约束条件,在系统优化所得到的结果基础上形成油品配送计划,并以此执行油品的配送过程。

接口四:ERP系统与加油站管理系统

ERP系统的油品配送数据传入加油站管理系统,加油站每日的进货、销售相关信息及月末盘点情况传入ERP系统。

接口五:ERP系统与金穗开票系统

ERP系统的开票信息传入金穗系统,并打印真实发票。发票打印后,将发票号码返回ERP系统,并与系统内的发票进行关联。

2.2 销售ERP系统与FMIS系统接口

在总部建立对照表管理系统,用于ERP集成凭证及融合凭证录入的编码转换;对照表统一维护,维护后自动保存到ERP和FMIS系统中。

对于财务端发起的业务,在“凭证录入系统”中录入。通过凭证录入系统录入的会计凭证,自动保存在FMIS7.0系统中;凭证审核后在ERP系统中生成ERP会计凭证,同时保存到总部会计一级集中核算系统。与集成业务无关的财务发起凭证涉及到的个性化信息不向ERP传输。

对于业务端发起的在ERP中自动生成的会计凭证,通过“集成凭证接口”传输到FMIS中。地区公司的个性化辅助核算,由FMIS系统负责匹配和转换,并形成完整的会计凭证; 交易平台管理的资金往来业务和“融合凭证录入系统”接口,在融合系统中产生凭证,并采用和其他融合凭证一样的方式在 ERP 和 FMIS 中记账。

网上报销系统和“融合凭证录入系统”接口,在融合系统中产生凭证,并采用和其他融合凭证一样的方式在 ERP 和 FMIS 中记账。

固定资产系统和“融合凭证录入系统”接口,在融合系统中产生凭证,并采用和其他融合凭证一样的方式在 ERP 和 FMIS 中记账。

通过上述方案,数据一次录入,多方共享,保证地区公司ERP系统、FMIS系统、总部会计一级集中核算系统数据的完整性,体现FMIS的易用性特点,满足总部直接编制报表的需要。

3 结论

销售ERP系统设计方案为石油石化行业销售企业实施ERP系统积累了宝贵的经验,现在这个系统方案的正确性已经在中国石油辽宁销售公司、中国石油湖北销售公司以及中国石油江苏销售公司等30余家地区销售公司得到验证,并且在这套方案的正确指导下,在两年的时间内,中国石油销售ERP系统在全国30余家地区公司全部上线单轨运行。

参考文献:

[1] ERP项目组.销售与市场企业资源计划可行性研究报告[R].2002.

[2] 陈庄,杨立星.ERP原理、实施与案例[M].北京:电子工业出版社,2002:10-51.

[3] 中国石油ERP与FMIS融合系统实施方案[Z].2008.

[4] ERP项目组.中国石油ERP系统试点实施报告[R].2007.

[5] 中国石油信息技术总体规划[Z].2002.

篇8

关键词: 活动式 阅读性 自主性 调查性 查阅性

调查发现,多数同学都很反感老师布置的语文作业,究其原因,我认为语文课程布置的书面作业的确存在某些弊端:作业的目标单一模糊,作业内容单调重复。我们的作业从一年级到六年级总离不开背诵、组词、写生字、写日记、写作文等,学生疲于应付,毫无探索情趣,失去新鲜感,形式单调呆板机械的抄抄写写背离了儿童的天性,时间久了他们自然会感到厌倦。

实践性作业可以使语文作业的内容体现出自主化、生活化和社会化的新特点,作业形式强调开放、探究和合作,作业手段追求多种感官参与,让作业活起来,使学生动起来,促使学生在生活中学习,在实践中运用,在开放中创新,在快乐中学习,不断提高语言文字表达能力。

一、活动式作业――深化知识理解,激发探究意识

作业突破传统的形式,彻底消除简单重复的弊端,由单调、枯燥、乏味变得生动、活泼、有趣。作业从写的形式中走出来,听、说、读、写全面开花,与唱、画、游戏、制作、参观等学生喜闻乐见的形式巧妙结合,把知识技能的训练、创新能力的培养和智能的开发与活动联系起来,让作业富有趣味与吸引力。

1.画一画,再现情境。动手画一画,再现课文情境,能帮助学生感受语言文字的美,加深对课文的理解,获得新知。如教学《詹天佑》第一课时后,我让学生回去熟读“开凿隧道”一段,再根据自己的理解画出开凿居庸关和八达岭两条隧道的示意图。作业交上来,虽然有的学生画得不是很美观,但基本上都理解了课文,同时对詹天佑杰出的创造才能有了更深的认识。再如学习《夜晚的实验》,读懂课文后,我让学生根据课文内容画出蝙蝠发出和接受超声波的示意图,学生兴趣盎然,也更好地理解了课文内容,对超声波有了进一步的理解。

2.做一做,激发探究。学生亲自动手实验和思考能加深对知识的理解,激发学生探究意识,如学习《学会合作》后,让学生课后自由组合,按文中外国教育家的要求做“火屋逃生”实验。结果有的小组合作成功,有的小组几个小球同时卡在瓶口。我让学生谈感受,通过交流,学生明白了成功的合作不仅要有协作精神,而且要心中想着别人,有自我牺牲的精神。再如学习了《乌鸦喝水》一课后,我在课后作业中设计按课文揭示的步骤做实验。根据乌鸦喝水的步骤,让学生用瓶、水、小石子演示乌鸦喝水的全过程。在此基础上引导学生思考:有没有比用小石子填更好的办法呢?最后学生提出很多有创意的喝水办法:用吸管吸;把瓶倾斜;把水倒到碗里……这一实验性作业,使学生在动手中巩固了语文知识,提高了解决问题的能力,发展了创新能力。

二、阅读性作业――拓展知识领域,增加知识积累

开展课外阅读活动可以激发学生浓厚的学习兴趣和探求知识的强烈欲望,丰富知识,开阔视野,高品位的阅读还可以不断提升人的人格层次和人生品格,使人具有更执著的追求,更高远的境界和远大的理想。新课标对于课外阅读提出更高要求:第一学段(1―2年级)课外阅读总量不少于5万字;第二学段(3―4年级)课外阅读总量不少于40万字;第三学段(5―6年级)扩大自己的阅读面,课外阅读总量不少于100万字。因此,我们必须把课外阅读作业做细做实,扩大学生的知识储备量。如学习了《三打白骨精》,教师可以推荐神话小说《西游记》;学了《自相矛盾》、《滥竽充数》,教师可以推荐《成语故事》;学了《林冲棒打洪教头》,引导学生看《水浒传》;学了《诺贝尔》,引导学生看名人传记;学了《装满昆虫的衣袋》,推荐学生读《昆虫记》;学了《狐狸和葡萄》、《狼和小羊》,推荐学生阅读《伊索寓言》;学了《一本男孩子必读的书》,引导学生阅读《鲁滨孙漂流记》……引导学生学会沟通课内、课外知识的内在联系,让学生巩固、应用所学语文知识,促进知识向能力的转换。通过广泛阅读,学生阅读能力得到提高,思想得到升华,境界得以提升。课外阅读不只是积累知识,更是提高素养,培养高尚人格的有效途径,阅读可以使人远离平庸,打开心灵的窗户,让阳光四溢,心灵敞亮起来,走向光明,走向高尚。英国的威・沃克曾说:“只要读书用心,人的举止自然会一点点优雅起来。”

三、自主性作业――培养创新意识,享受学习的快乐

教师应针对每个学生的接受能力和学习兴趣的差异,给学生留足空间,让学生自我安排、自己布置作业。在课堂教学中尝试让学生自己设计作业,刚开始可能有一定难度,效果也不是很好,但这种方法能有效调动学生的主动性和积极性。在设计习题的过程中,学生要认真阅读课文,回顾课堂学习的主要知识,重点、难点,思考知识之间的内在联系,还要收集学科、甚至跨学科的相关资料,才可能找到提出问题的最佳角度和答案,这样学生不仅能有效地巩固所学知识,锻炼发现问题、分析问题的能力,培养创新意识,而且能增强自信心,享受自主学习的快乐。

如学习了《黄山奇松》一课,我考虑到学生的兴趣和特长,充分调动学生积极性,发挥学生的创造性思维,投其所好,我是这样布置作业的:“读懂了这篇课文,老师想请你们当一次‘小能手’,为自己设计一个能充分展示自己的才艺特长的作业并完成它,时间为2天。”两天后,我收到了各种各样的作业,学生纷纷以不拘一格的作业形式,向老师和同学展示自己作业的魅力:有的在作业本上用硬笔书法认真抄写了这篇课文的生字、生词;有的用五彩笔绘出黄山中奇松、怪石、云海的奇丽景色;有的交了一段手机视频,里面录制了配乐朗诵;有的将优美、生动的词句收集在自己的“采蜜”本上,熟读成诵;有的上网查了有关黄山松的资料献给大家;有的还作了一首小诗赞美黄山奇松……

以上这些作业设计融书法、音乐、绘画、朗诵等为一体,五花八门,充满个性的作业说明学生在参与设计中兴趣浓、独立思考、敢于尝试、勇于探索,从而使学生的个性在享受作业带来的乐趣中得到发展。

四、调查性作业――引导关注现实,培养合作精神

语文与生活联系十分紧密,教师要充分运用现实生活中的教学资源,让学生在生活中学习语文,运用语文。调查性作业以学生的直接经验为基础,密切联系学生自身生活和社会生活,体现了对知识的综合运用。布置调查性作业时,应变个人性作业为合作性作业,让学生在彼此合作中完成作业。如苏教版五年级下册中的口语交际《七嘴八舌话环保》,课前准备时,我设计了以下一组作业。

1.采访小区居民,了解本小区环境污染的状况。(小组合作,写采访稿)

2.实地查看了解。(调查访问,小组汇报)

3.设计一条环保广告语。(宣传展示)

这些作业,既有内容的结合,又有能力的综合,层层递进,环环紧扣。整个活动中,教师引导学生走进现实世界去调查、访问,培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力,引导他们对生活、对社会的关注,同时采访家庭,宣传广告,汇报交流,都以小组为单位进行,在作业过程中,学生体验到了与他人合作的乐趣。调查总要有调查的目标,学生在合作设计目标的时候可以锻炼发现问题的能力,可以培养他们关注身边现实生活的习惯;调查需要与调查对象打交道,可以培养学生与人沟通交流的能力;调查结果需要分析,在分析调查数据、得出调查结论的过程中,最能锻炼学生分析问题与解决问题的能力。

五、查阅性作业――学会探索信息,提高信息素养

语文课程标准指出:“学会使用常用的语文工具书,初步具备搜集和处理信息的能力。”这就要求我们重视培养学生有意识地查找资料的能力和有效地把已有资料运用到理解课文中的能力。信息检索和运用能力是当今社会必备的一种基本素养,可以为学生适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的扎实基础。刚开始查找资料时,教师可以教给学生一些方法,如什么问题到什么样的工具书中寻找答案:不理解的字词查字典,科普类的问题查科普类书籍,并向他们介绍一些书籍,或鼓励他们运用网络查找资料。平时我结合中国的传统节日,让学生收集春联、民间故事、民情风俗,在班上交流……这样课外的作业,不仅培养了学生的听说读写能力,让学生在实践中增长才干,而且有效培养了学生的信息素养,提高了学生的信息检索能力和信息处理与运用的能力,拓展了学生学习语文的天地。信息素养的提高有助于提高人的综合能力,对信息的检索、获取、判断、批评和生成、创造、交流、传播,也是培养创新人才的有效路径之一。

总之,作业是语文学习不可或缺的一部分,教师在作业设计中一定要融入新课程理念,密切联系学生生活,设计生动活泼、充满智慧和情趣的课外作业,让学生在作业中积极探究获取信息,探索创新,培养能力,享受快乐学习。

参考文献:

[1]钟云莲.语文作业设计如何体现新的课标理念[J].现代阅读(教育版),2013(04).

[2]曹越.浅谈新课程理念下的小学语文作业设计[J].教育教学论坛,2012(01).

篇9

BusinessInsider根据调研数据列出了用户使用智能手机或平板电脑最常见的活动,分别是游戏、社交、邮件、天气等。

1.游戏:据统计整个美国市场智能手机用户使用手机玩游戏的比例由2009年的21%上升至2012年5月的34%。并且手机用户玩的游戏并不是传统意义上的游戏,大部分游戏是从不同应用商店里下载的App。

2.社交网络:美国市场智能手机用户使用社交App的比例由2009年的14%上升至2012年5月的37%。虽然用户比例没有游戏用户所占份额大,但上涨幅度是最大的。

3.邮件、天气、地图以及搜索。美国78%的智能手机用户会用手机查收邮件,66%的用户会查询天气、58%的智能手机用户会使用手机进行搜索,52%的智能手机用户会使用地图类App。日常生活方面App的广泛使用极大地影响了传统上提供这些服务的公司业绩。

另外,购物也是智能手机用户常用的功能,那么用户如何用智能手机进行购物呢?

1.移动电子商务:智能手机大幅提升了电子商务网站的流量。统计数据显示2012年,智能手机为美国电子商务行业带来了1000亿的收入,而2010年电子商务为美国带来的收入还只是60亿。

2.销售:随着用智能手机查收邮件用户数量的增多,智能手机成为一种重要的市场营销工具。

3.搜索:智能手机用户会经常使用比价App,并且还会邀请朋友参加。Nielsen调查数据显示,89%的人在店内购物的时候会使用智能手机扫描商品条形码或者付款。

4.店内付款:Nielsen调查数据显示9%的用户会使用手机直接付款。

日渐增长的移动网站:

浏览器:comScore调研数据显示通过智能手机使用浏览器的美国智能手机用户比例由2010年的29%上升至2012年5月的50%。

Apps:应用商店里的Apps数量急遽上涨,用户在选取游戏、登陆社交网站,欣赏音乐的时候会更加倾向于使用apps。

用户通过智能手机主要获取那些内容?

读电子书:智能手机为用户提供了更便捷的阅读方式,相比较没有智能手机的时候,现在有越来越多的用户通过手机阅读。

音乐:智能手机同时身兼MP3的角色,comScore调研得出美国市场用手机听音乐的用户数量从2009年9月的12%上升至2012年5月的27%。

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②数据来源.http:∥/wow1/246/33887746.shtml.

③游戏副本就是一个或者多个玩家进入一个特定的区域打怪做任务。这个区域里面不会碰到其他不属于队伍中的其他人,每个副本都是单独进行的。

④NPC是英文“非玩家角色”的缩写。泛指一切游戏中不受玩家控制的角色,在电子游戏中,NPC一般由计算机的人工智能控制。

⑤许愿金币是西方许愿的习俗,许愿后把钱币投入喷水池中。

参考文献:

[1] 翁颖明.游戏策划与营销[M].上海人民美术出版社,2011.

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