一、女性向游戏简介
专门的女性向游戏起源于日本,“女性向游戏”往往特指“乙女游戏”,“乙女”一词在日语中指代未婚的年轻女孩,因此乙女游戏大多是与恋爱的幻想有关,女主玩家可以与游戏中的男性角色产生情感体验,并且通过游戏行为书写恋爱结局。游戏一般设定一个到多个男性角色追求玩家,而玩家可以根据喜好选择并与虚拟角色积极情感互动提升亲密度,最后和自己喜好的男性角色在一起。但是早期的女性向游戏并没有一个明确的概念,只是作为具有恋爱要素的角色扮演游戏。几乎所有作品的主人公性别都是可选的,可见在女性向市场完全崛起之前,女性向游戏厂商仍然兼顾男性市场。随着市场的发展,专门以女性玩家为目标市场的女性向游戏内涵也在不断丰富,目前女性向游戏最主流的三个类别分别是乙女游戏、BL游戏和养成游戏。BL游戏是男性角色之间的恋爱游戏,玩家以男主的身份选择与其他男性角色恋爱互动,而游戏的形式主要以文字冒险为主。育成游戏包含角色养成、模拟经营等类别,角色设定上可以培养人物也可以养育宠物等。
资料来源:公开资料整理
二、女性向游戏市场规模
需要区别的是女性向游戏不代表女性玩家较多的游戏,例如阴阳师等手游女性玩家的比例比较高,但是其依然是一个大众向的主力手游。女性向手游的游戏设计就是量身定制为女性打造的,和市场上的二次元手游一样是针对特定人群目标市场。而我国早起的女性向手游是随着宫斗、宅斗电视剧、小说的发展而逐步兴起的,这个时期,女性游戏衍生于热门的影视作品。2016年以来至今,女性向手游市场已经逐步成熟,《梦王国与沉睡的 100 王子》、《恋与制作人》、《无法触碰的掌心》等游戏的相继出现反映出女性向手游市场正在被快速打开。但是从整体来看女性向游戏市场的发展空间依然较大,目前国内女性手游玩家占比达到47%,而2020年女性向游戏市场收入仅占国内移动游戏市场销售收入的25%左右,市场份额提升空间巨大。
资料来源:中国音数协游戏工委,华经产业研究院整理
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三、用户特征浅析
从用户人群来看,女性向游戏玩家和二次元游戏玩家的特点高度重合。一方面国内女性向手游用户年龄低龄化趋势明显,数据显示49%的女性手游玩家年龄在25岁以下,其中大学生甚至中学生是主要的玩家群体。另外就是玩家群体感情化特征明显,众多青年女性倾向于这种虚拟的游戏体验,在虚拟的环境中释放与重构自己,将对唯美感情的追求寄托于游戏中,在游戏中实现自己所求。但是玩家的情绪化主导容易导致因游戏运营风格和剧情等核心卖点的缺位给手游本身带来不可逆的负面影响。与男性主导的手机游戏相比,男性玩家在游戏中的主要目标是竞争和破坏(包括主流二次元手游);对女性玩家来说,完成度/收集感和幻想是她们玩游戏最主要的动机,而竞争带来的兴奋感与挑战是她们最不感兴趣的。也正因为如此,市场上大部分的女性向手游依靠换装搭配、精美页面和恋爱元素,很难长线运营。纵观市场上的女性向手游,几乎全部是恋爱或养成游戏,玩法单一且局限,同质化现象严重,这种重复的套路容易让玩家疲惫从而丧失新鲜感。
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四、女性向手游市场竞争格局
进入2020年以后国内各大游戏厂商都在积极开拓女性游戏市场潜力,腾讯、网易、米哈游、心动网络等实力厂商都在积极上马女性向手游项目,仅2020年就有超过30款女性向手游上线。其中魔幻、都市题材下不同职业(明星养成、律师医生、侦探)、古代宫廷等题材依然是主要产品开发集中区。在女性玩家中更年轻向的人设为女强人、团宠、公主,而总裁、嫡女、王妃则更符合中间层读者的取向。这些人设或许反映了与女性读者的不同境遇相关的各类身份想象,但其底层欲望模式在某种意义上是类似的,都从自身、爱情、婚姻与家庭等方面描摹着女性幻想中的自我面貌。从国内市场的选题来看,女性向游戏的题材也在不断外拓,传统市场同质化竞争过度导致产品难以出头的现象较为普遍。而在游戏版号收紧的背景下市场份额也在加速向头部厂商快速集中,以叠纸、橙光等为代表的传统业内厂商面临其他综合游戏厂商的冲击。
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相关报告:华经产业研究院发布的《2021-2026年中国手机游戏行业发展监测及投资战略规划研究报告》;
尽管女性向游戏市场热度不减,但是女性游戏专属的付费模式依然不成熟,目前女性用户 ARPU值仅为整体游戏用户ARPU值的一半。与男性玩家付费购买强力装备、皮肤为主要目的不同,女性用户的付费行为中情感需求、审美需求特征更加明显。应该注意到女性向游戏大量产品涌入市场,女性玩家口味和要求更高了,而普遍存在的换装、模拟经营等同质化数值抽卡玩法还在原地踏步。相比于男性玩家对于游戏玩法带来的乐趣,女性玩家更容易被游戏美术、音乐、剧情人设、营销等层面的内容所吸引。相较于玩法底层的创新,这些感官体验领域的突破相对容易些。目前女性向游戏和二次元游戏一样面临玩法创新的难题,换装、模拟经营的玩法,数值抽卡营收模式并非女性向游戏的终点,在游戏之外的领域有更广阔的空间可探索,这也要求厂商对于女性玩家更深入的认知。
资料来源:中国音数协游戏工委,华经产业研究院整理
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