拒绝“假大空”!游戏行业未来如何抓住小趋势,成就大突破?
前言:
(图片为腾讯广告妙思生成)
“你觉得未来半年/一年/三年/五年,游戏的发展趋势是什么?什么类型的游戏成功几率更大?”
这是每位老板级面试官的“规定问题”,几乎100%会作为面试的压轴题。
我作为游戏公司的管理层,可以负责任的告诉你:你前面回答的所有问题决定了你是否被录用,这一个问题决定了你的底薪是否能乘个2到3倍。
想不想知道“标准答案”是什么?
进入7月后,各大研究机构相继发布了半年度的“游戏发展趋势报告”。这些报告涵盖了从行业海量数据分析到玩家反馈调研的各个方面,其中频繁提及的关键词包括:跨平台、海外细分市场、营销矩阵、IP、AIGC、开放世界、社交、轻度。
我相信,业内同仁对这些大趋势早已了然于胸,数十家专业分析机构和各大厂分析报告,应该足以让业内人士知晓并认可目前行业现状及趋势。
难道,面试官期望从一个“有跳槽想法的应聘者”中寻找合理又完全不同的角度么?
显然不是!
所谓创制听之前王,修举听之百执。
老板们只是渴望听到,在这样的大趋势框架下,面试者能提出哪些具体可行的发展方向建议或是独到的见解。
事实上,无论整体市场数据如何波动,游戏行业的核心目标与行动准则始终如一:
开拓更多市场和平台以扩大用户基础;
利用更先进的技术手段来提升运营效率与效果;
不断满足新一代玩家的游戏需求。
所以,我会在那些已被广泛讨论的“大趋势”中,挖掘并探寻可以着手实践的几个“小趋势”。这些“高而不空”的小趋势,适用于游戏行业的投放、发行、策划、运营等各个岗位,希望对各位游戏同仁有所启发。
最近发行的二游中,还有不带PC端下载的么?大热的游戏中,还有不推小程序版本的么?
移动端红利正在消失,除了对不同地区不同市场的探究,各家厂商逐步将眼光放在非移动端外的平台中了。
PC版本迭代——向上兼容,迈向“精品化”的升级之路
回溯至2022年前后,手游推出PC版本主要被视为一种成本控制策略,旨在通过PC平台发行,规避移动商店的高额收入分成。
彼时,除《原神》等少数作品保持高品质的PC版本外,多数手游仅是通过简单的模拟器适配,将移动版本“硬搬”至PC,导致宣传亮点匮乏,用户体验平平。
加之用户付费习惯仍根深蒂固于移动端,PC支付更多依赖于福利活动吸引,力求在分成、费率优势下给予用户更多实惠。
随后,部分产品开始针对PC市场加大投入,通过买量及附加营销活动提升PC版本的价值感。
它们不仅提升了PC版本的画质与细节,如引入4K画面、拓宽地图视野等,还针对PC操作进行了深度优化,以更流畅的交互体验吸引移动用户迁移。
这一时期的厂商,正把眼光放在海外庞大的PC及主机用户群体,积极在海外商店上架并进行广告投放,旨在通过PC市场为移动主版本引入新用户。
至2024年,PC版本已成为众多二次元游戏的标配,精品的竞技、动作、RPG等类型产品中,PC版本也几乎被提升到了与移动版本并重的地位。
从PC游戏到手机游戏,是用户行为习惯的变化。那么目前手机游戏重新开始重视PC版本,是开来时的倒车么?
当然不是。
PC端逆势增长绝非简单意义上的“开倒车”,而是一种基于市场细分、用户需求深化以及技术进步的战略调整。
随着手机硬件性能的飞跃式提升和游戏开发技术的不断革新,手机游戏已经实现了从简单休闲到复杂重度、从单一玩法到多元融合的跨越。但即便如此,PC版本因其固有的硬件优势,依然能在视觉呈现、操作精度及游戏体验的深度上,为追求极致的玩家提供更加广阔的舞台。
大屏幕、高分辨率、强大的处理能力,使得PC版游戏能够更细腻地展现游戏世界的每一个细节,为核心用户群体带来更加沉浸式和震撼的游戏享受,尤其是对于那些注重策略深度、操作技巧及剧情丰富度的重度游戏而言,PC端无疑是更理想的体验平台。
此外,近年来,以Steam为代表的PC游戏平台不断引入并推广高品质的中国游戏作品,极大地激发了国内玩家对于PC游戏的热情与参与度。
这一趋势不仅促进了中国游戏产业的国际化进程,也为国内游戏开发商提供了直接接触全球玩家的机会。
在此背景下,利用跨平台开发技术实现游戏内容在多端无缝衔接,确保账号数据互通,成为吸引并留住新老用户的关键。通过PC端的高热度和低分成优势,结合海外主机用户的使用习惯,实施“跨端发行”策略,不仅能够有效扩大游戏的受众基础,还能提升品牌影响力,实现商业价值的最大化。
手机游戏重视并回归PC版本,不仅是对玩家多样化需求的积极响应,也是游戏产业在全球化竞争中寻求新增长点的必然选择。
这一策略非但不是倒退,反而是游戏行业紧跟时代步伐,不断创新与进化的体现,为整个行业开辟了更加广阔的发展空间。
不论是否经历过PC时代,发行目前的PC版本都是新的挑战。用户需求、投放平台等,与移动版本都大相径庭,尤其是投放岗位,需要特别关注非传统平台的广告投放特点与策略,避免直接套用移动端传统投放思路。具体方法需要结合产品特点、Roi标准等,深入研究,发掘新方法。
小游戏版本——扩圈兼容,是游戏“工具化”的体现
小游戏版本成为今年热门发行渠道。
先看微信小游戏,截至2024年上半年,微信小游戏用户规模已达到10亿,月活跃用户(MAU)突破5亿。其用户呈现出多元、成熟、地域分布广的特点。
其中,女性用户占比高,三线城市用户占比达到一半,用户年龄以24-40岁为主。过去一年,微信小游戏平台累计服务超过40万的开发者,其中超过8成是30人以下的小团队。参投微信小游戏数超过1.39万款,同比增长42%。已有240多款游戏季度流水超过千万。
再看崭露头角的抖音小游戏,在2023年Q2至2024年Q1期间,抖音小游戏用户规模增长100%,产品数量增加了70%,广告消耗增长530%。其中,混变产品成为主流,IAP产品广告消耗增长 15.6 倍,产品数量增长425%,消耗top50产品中9成为混合变现,且7日总收入中广告变现收入占比大于40%。
为何“小游戏”有如此强势的增长?
初期小游戏以休闲为饵,红利为帆,充分利用了微信等社交平台的庞大用户基础和高度粘性。这些平台为小游戏提供了海量的潜在玩家群体,使得小游戏能够迅速触达并吸引大量用户。
同时,小游戏依托平台的分成红利和用户增长红利,以低成本、高效率的方式实现了快速的收益增长,为小游戏市场的繁荣奠定了坚实的基础。
随着用户对游戏体验需求的提升,小游戏在功能上开始不断拓展和创新。它们不仅提供了轻松有趣的游戏体验,还通过社交元素、竞技元素等增加了游戏的互动性和趣味性。
由于从素材投放到游戏体验的链路更短,比起APP,开发商能够用更少的CPI获得更多用户,使得越来越多的中小开发者愿意进入小游戏赛道。
2024年开始,小游戏在商业化模式上也开始变革,IAA、IAP、混变模式兼容更多玩家习惯,开发者借助多样化的商业化模式,实现游戏ROI快速回正。
特别是混变游戏的出色表现,更是为小游戏的未来发展指明了方向。不断有中重度游戏开始入局且成绩不俗,让整个小游戏生态有了飞跃。
用户属性、产品属性、平台支持正向循环起来,势必让小游戏成为后续新游戏重要的发行渠道。
笔者在前段时间写过两篇关于小游戏市场的分析:《混变小游戏产品数和广告消耗增速双翻倍,你还不上车?》、《破局!新模式让SLG 杀出红海!》,感兴趣可以去看,这里就不再赘述。
这里聊聊小游戏后续的“工具化”思路。
1、持续的拉新工具
因为平台本身属性,玩家从“知道”游戏到“体验”游戏,链路非常短,势必降低CPI,扩大用户量。很多APP游戏已经把小游戏作为APP发行的先锋。
比如已经名声在外的《无尽冬日》,在上线之初,许多媒体和业内人士分析其首发策略时都用了“竟然”一词,意料之外又情理之中。
我身边即使从未接触过SLG游戏的朋友,也会随手点开小游戏版本试玩,超过一半的朋友,在游戏中找到合适的社交关系后,都会自动下载APP,方便边打游戏边微信聊天。
小游戏已经逐渐成为重要的拉新,尤其是拉纯新手的重要工具。
2、快速迭代附玩法的工具
为了在重度赛道中脱颖而出,获取更多用户,各类型游戏都疯狂在卷副玩法。试图通过与本类型匹配的副玩法,最大限度拓展泛用户群体。
在小游戏之前,普遍方法是通过视频素材、Playable素材去分析兴趣用户。
这种方法的优点无疑是成本低、速度快,但准确程度不高。
一是因为素材本身能够呈现的内容不足,大部分用户点击素材源于一时冲动的体验,最多通过CPI来评判对买量成本的影响,定位用户并不准确。二则,素材测试的ROI=0,少量投放测试结果不准,大量测试成本难回收,对于小厂商并不友好。
小游戏则可以很好的平衡测试准确度和成本的问题。
在小游戏中,体验时长、次留能够最大程度反映出玩家对玩法的接受程度。同时加入IAA,可以在一定程度上解决ROI为0的问题,使得投放策略更为可持续。
诚然,小游戏的开发成本相较于单一素材制作要高,但随着AI技术的不断进步,快速且高效地开发小游戏正逐渐成为可能。
笔者坚信,在不久的将来,借助AI技术的力量,小游戏作为玩法测试与优化工具的价值将得到进一步放大,为游戏行业带来前所未有的变革与机遇。
对于研发岗位,从0研究小游戏的UI交互、技术兼容性、功能开放节奏、新手指引等,或许会成为基本技能,增加应聘时的竞争力。
在发行中,提出兼容小游戏的发行策略,掌握新平台政策和获量底层逻辑,可以赋能产品,最大化市场效果。
毫无疑问,AIGC已成为2024年游戏行业的热议焦点,其影响力横跨技术、美术、设计与开发等多个维度。
目前AIGC已经被广泛应用在平面设计产出、文字内容辅助设计,并在关卡设计、代码编写、素材投放等方面逐步应用。大厂会结合开源产品,结合自家引擎或产品,训练属于自己的模型,中小厂商甚至独立开发者,也会尝试利用商业化产品提升产品开发效率。
根据伽马数据最新发布的《中国游戏产业新质生产力发展报告》数据,超过99%的受访者所在的公司或部门引入AI技术和工具,近六成头部游戏厂商已构建AI生产管线、赋能虚拟内容生产或智能营销。
关于AIGC的市场分析、行业前景、代表性平台或模型、实际应用场景,在各大平台随处可见,笔者就不班门弄斧了。
关于AIGC的市场洞察、行业趋势、标杆平台、实用案例,网络上不乏深度解析,故本文不再赘述。转而聚焦于在AIGC浪潮中,那些易被忽视却潜力巨大的领域,探讨如何为游戏增添新价值。
提升下限——容易中小厂忽视的客服与测试
在传统游戏开发模式下,客服与测试多为人力密集型环节,需要更多人力维护,却往往不直接贡献于盈利。在资源和时间的双重压力下,大多数中小厂商都会将主要的精力投入到产品的设计和发行上,而忽略了游戏上线后的稳定性、安全性和服务。
但实际上,从玩家的角度来看,一个稳定、安全且能够及时解决问题的游戏,才是他们更愿意选择的。
客服方面,AIGC可以辅助构建智能客服体系,通过自然语言处理、机器学习等技术,自动理解玩家的问题并给出准确的回答,提高客服效率和质量。
同时能够分析玩家在与客服系统交互时的情感倾向和情绪状态,帮助客服人员更好地理解玩家的需求和不满,从而提供更加贴心和有效的解决方案。
还可根据玩家的历史记录和行为模式,提供个性化的服务,增强玩家的满意度和忠诚度。
测试方面,利用AIGC技术构建的自动化测试框架,能够大大提升传统测试的效率。比如,AIGC可模拟玩家行为和操作,进行全面的功能性测试。
多人时可以模拟高并发,进行压力测试和负载测试;通过智能算法分析游戏日志和异常数据,快速定位潜在的bug和性能瓶颈。
因此,利用AIGC弥补客服与测试中的不足,不仅能够提升玩家的满意度和信任度,还能够为游戏的长期运营打下坚实的基础。这或许是中小厂发力AIGC中,比较有性价比的选择。
运营和测试可以根据自己的能力和经验,尝试在面试中着重提出关于本岗位对AIGC的运用,合理提升效率。
拓展边界——从智能NPC到智能玩家
MMO游戏中逐渐开始引入智能化NPC,在与玩家的对话中,NPC能够充分展现个性,能让世界观逐步具像、生动。当NPC足够生动,足够去掉“AI味“,甚至能够与其他NPC互动,是否意味着,游戏中多了一名“玩家”?
在很多需要大DAU支持的游戏在发行初期、服务器末期,为了确保用户体验,都会加入大量机器人陪玩。这些机器人虽然能够模拟玩家的某些行为,但在智能和互动性上往往存在明显的不足。
而AIGC技术不断提升和应用,或许有望能够将机器人训练成”玩家“,作为陪玩出现。
这些陪玩不仅能够精确模拟玩家的操作,还可以根据游戏情境和玩家需求进行自主决策。通过更真实的互动,它们可以为玩家提供更有趣的陪玩体验,填补游戏人气不足的空白。
不仅如此,这些NPC还可以为玩家带来更加多样化、具有挑战性的游戏体验,提升整体游戏的沉浸感和趣味性。
针对“智能玩家”,运营可以通过精细化运营,有的放矢地去做真实用户模拟,游戏策划也建议合理利用AIGC,训练特定的“玩家行为”。
深入观察当前游戏市场,我们不难发现,那些长期稳居游戏畅销榜前列的作品,大多为“规则驱动型”游戏。
这些游戏通过构建一套稳固的基础社交规则,并在不断的更新迭代中巧妙地融入新的变化元素,从而有效地激发了玩家们的自主探索欲望。
在这类游戏中,玩家们的核心乐趣主要源自于在“相同规则”下与“不同玩家”之间产生的“未知互动”,这种新鲜感正是吸引他们持续投入的关键所在。
相较于内容驱动型游戏,规则驱动型游戏在用户量达到一定规模后,往往能够实现质的飞跃。只要游戏内的数值体系保持平衡稳定,不出现崩盘的情况,这类游戏便能够在很长一段时间内保持稳健的长线运营,而无需过度依赖无休止的内容更新来维持玩家的兴趣。
在规则驱动型游戏中,MOBA和大逃杀无疑是两种经典的类型。在这类游戏中,玩家每一局的体验都可以在与陌生人的互动中获得未知感,从而保持高度的兴奋和投入。
同时,像率土Like及轻竞技游戏,虽然需要更多的游戏数值追求,但其核心乐趣依然在于规则内的战斗和竞技。
但同为规则驱动型游戏,头部产品的用户构成和UGC内容截然不同。
以王者荣耀和光遇为例,王者是不论单局还是局外,玩家主要以战斗为目的。光遇则纯交友为主。
然而,同为规则驱动型游戏,不同产品的用户构成和UGC内容却截然不同。以王者荣耀和光遇为例,王者荣耀无论是在单局游戏还是局外,玩家都主要以战斗为目的,追求竞技的乐趣。
而光遇则更注重社交体验,玩家之间通过游戏内的各种工具如外观、乐器、场景等,在“送蜡烛加好友”的规则下,产生无穷无尽的社交行为,目标是“交到好朋友”。
抖音搜索相关话题,王者热门话题多为陪玩、角色相关攻略分析,而光遇多为CP、交友等内容,非官官方话题播放十几亿次随处可见。
这是由于《光遇》构建了一种非常极致的正向社交规则,玩家通过外观、乐器、场景等作为工具,在“送蜡烛加好友”这个规则下,产生无穷想象的社交行为,目标是“交到好朋友”。所以玩家将尽最大可能,利用工具展示自我,打造人设,以提升在社交中的价值感。
年轻玩家浓度较高《第五人格》《蛋仔派对》等规则驱动型游戏,虽然没有《光遇》那种纯粹正向社交规则,但比起在竞技游戏中对输赢的追求,这里的玩家,更愿意通过自身特色的行为,与队友、朋友或现实好友,在游戏内搭建一种“氛围”。
这种氛围感恰好满足了年轻玩家对于社交和个性化的需求。在没有“输赢”这种统一标准束缚的情况下,年轻玩家更关注自己创造出的氛围,以及如何在游戏内轻松地展示自我形态。
他们乐于通过B站、抖音等平台分享自己的游戏体验和创作内容,从而不仅满足了游戏乐趣,还满足了社交和信息获取的需求。
在这样的背景下,内容营销带来的收益无疑比传统的买量更具想象空间。
多年前,买量主要用于保证稳定的新增用户,而营销则多作为大厂树立品牌形象的行为,对新增用户的帮助很难用数据去具体说明。因此,多数中小厂对“营销”持敬而远之的态度。
然而,在自媒体年代,我们应用的“营销”已经不再局限于“品牌营销”。只要游戏支持用户产出内容,就可以借用这些内容进行“内容营销”。一旦积攒起一定的用户量级,其对新增用户的爆发式增长将远远超过传统的买量方式。
作为一名深耕行业前沿的实践者,我坚信,正是每一位身处不同岗位的同行,在各自的专业领域内不懈探索与积累,这些点滴努力汇聚成河,共同推动着游戏行业的持续进步。
言尽于此,引用《黑神话·悟空》的台词:入了此番轮回,就别想再轻易涅槃。
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