RPG 制作大师:古老的游戏开发入门工具
在接触了一段时间的电子游戏后,或多或少的,我们难免会产生想要自己开发游戏的念头。不管这只是一时兴起也好,还是真的成为了为之追求的理想也罢,它确实在许多人的脑海里萌生过。但对于这个话题,我想所有人都会达成共识:游戏开发远比看上去的要困难得多。
所以对于那些喜爱创作,对这个梦想付诸过实际行动的玩家,应该都对《RPG 制作大师(RPG Maker)》不会很陌生。
相比那些专业的开发工具,以简单易上手为特色的 RPG 大师系列,显然要更适合作为这一行的入门工具。虽然它的功能比起专业开发软件来说要简陋得多,价格其实也不便宜,但在许多怀有游戏开发梦想的人群里依然经久不衰。即便是 8 月底发售的最新版本 ——《RPG 制作大师 MZ》进化程度不大,改变的内容也饱受争议,也始终有不少人将其视为首选。
评价不是很好
毕竟,虽然有些跟不上时代,但它好歹也是个经历过多年的进化与演变,逐渐成长起来的老派开发工具了。无论是易用性,还是其传播潜力方面,都是有目共睹的。
颇有年份的老品牌
制作一个比较完善的游戏,往往需要涉及到多种专业领域。从美术设计、音效、编程代码等方面,再到游戏题材策划和内容上的填充,缺一不可。而绝大多数情况下,这都不是一个人能够胜任的。虽然确实有不少个人独立开发的案例,但这些作者其实也需要借助外力 —— 最典型的,便是了解如何获取各种共享的免费素材,以及寻找一个合适又便利的开发工具。
有时候,一些游戏本身就带有很强的可重塑性。比如游戏自创模组文化的祖师爷 ——《毁灭战士》,或是如今比较为人熟知的《上古卷轴》或《我的世界》等等。就连素来对版权控制得很牢的任天堂,也推出过《超级马力欧创作家制造》或《集合啦!动物森友会》这类以自我创作为核心的游戏。
古往今来许多游戏都以自由创作为特色
但上述这些毕竟都是传统游戏。不管是 MOD 也好,丰富的 DIY 属性也罢,始终只是将其作为系统玩法或是附加功能。而《RPG 制作大师》不具备任何已完成的游戏内容,一切都需要玩家自行创作,定位上更接近于工具软件类。
根据维基百科上所述,这个系列最早可以追溯到 1988 年的 PC-8801 平台上。许多日本早期的计算机用户,便是通过它来开发一些简单的 RPG 作品,练习游戏开发。过了几年,发行商 Enterbrain 从 ASCII 公司手中接过了它的发行权,并将其正式命名为《RPG Tsukuru》。获得版权后,他们于 1990 年在 MSX2 平台发行了《RPG 制作工具 Dante》,通常来说被认为是目前系列最初的商业作品。
当时这个系列仅面向日本国内,因此更确切的名称应该是《RPGツクール》—— 也就是日语单词「作る」(创造),和「ツール」(工具)相结合。而英语版本则是《RPG Maker》,这也是国内常用名称的由来。
Enterbrain 也将其移植到了 SFC、PS 甚至 GBA 掌机等主流平台,但很长一段时间里都始终只是在日本国内发行。直到 1997 年左右,该系列才首次在 PS 主机上推出了英文版,并且封面也以桌游作为主题,希望能更好地吸引欧美用户。但我们也知道,最适合这个开发工具的平台还是 Windows 操作系统,所以主机版的反响一直很平淡。
但实际上,自从 95 年左右,欧美地区就有人挖掘到了这个来自日本的开发工具。一些爱好者甚至组成了团队,将其破解并翻译成对应语言,通过这种极端的手段才让它在日本之外的地区传播开来。
PS 版封面看起来更像是个桌游
作为发行商的 Enterbrain 当然很不爽。公司的法务部门很快出手,向几个破解组织发送了律师函,勒令他们立即关闭相关网站与一系列更新工作。但随后他们就发现,这种做法根本阻止不了后续的版本遭到非法破解、翻译和传播的命运。
虽然众多欧美破解者的做法很不妥,但这种现象也让 Enterbrain 明白了,自己的产品在其它地区的受众是什么情况。于是在 2005 年,这个系列的 PC 版正式在海外发行 —— 而它一经发售,就让系列达到了全球 200 万份的销量。在登陆 Steam 后,也有了 100 多万份的成绩。以开发工具的身份来看,已经算是相当惊人了。
至于这个系列在国内开始大规模传播,应该是 2004 年左右发行的《RPG 制作大师 XP》。由于这个版本允许玩家自行编写脚本并分享,还提供了相当便利的素材提取功能,以及更友好的操作界面,因此吸引了许多人踊跃投入其中。
诸如《黑暗圣剑传说》和《雨血》等著名的国内同人作品,都是在这个版本时期诞生的。它也证明了虽然画面等技术方面,《RPG 制作大师》并不能提供商业级别的素材框架,但通过作者个人技法 —— 剧本质量、脚本演出、配乐水平等等方面入手,仍旧可以做出相当出色的作品。
这个界面应该很多人都挺熟悉的
被人误解的刻板印象
通常来说,RM 工具总是与免费或低价、粗制滥造的同人,甚至是「Steam 上骗钱垃圾游戏」挂钩。这种认知虽然很片面,但也不能否认确实存在这种现象。由于本身上架标准很低,Steam 上的游戏优劣差距之大令人叹为观止。在这种前提下,本来就是低门槛开发工具的 RM 类作品,会让人打上负面评价的标签就不足为奇了。
在 Degica 接手成为新的代理发行商后,他们在 Steam 上架了《RPG Maker VX》,并允许以其开发的相关作品能通过独立游戏的形式随意销售。这个政策有利有弊,虽然进一步扩大了 RM 工具的受众面,但也让市场变得更加混乱。
一些因为国区开放而加入 Steam 用户行列的人,应该都有过胡乱购买的经历。最常见的情况,便是被每周的打折促销活动所吸引,专门挑选一些两三块钱小作品入库,结果发现自己除了白白花钱之外什么都没得到。而其中各种用 RM 开发的廉价作品,在这批低价烂作里头数量确实多得离谱。
价格很容易吸引初入 Steam 的用户
当然,在这其中也有一些内容尚可的作品;另外,有许多人也确实是在通过 RM 工具进行练习,单纯为了熟悉脚本等内容而创作。但整体来说,在 Steam 上至少 80% 以上的 RM 作品,都是不太值得花时间与金钱去尝试的。
如果仅仅只是质量参差不齐,那倒也无所谓了 —— 毕竟用虚幻 3 引擎的免费素材库,堆叠出烂作品的可能还更多。真正让 RM 类游戏名声扭曲的,其实还是从各种成人游戏登陆开始。
2014 年底,人称「第一人称射击大作」的《NEKOPARA》在 Steam 上登陆后,取得了令人相当意外的成功。虽然是阉割了成人内容,而实际上游戏也可以在真正的成人网站购买到完全版,但许多人似乎迷上了这种「在正规平台玩限制级游戏」的猎奇快感。很快,各种各样打擦边球的日式成人游戏竞相涌入,逐渐在 Steam 上成为一道独特的「风景线」。
随着这些阉割版的成人游戏越来越多,就连一些同人作品或者更接地气的名称 ——「小黄油」也开始出现。而这些原本可以用「摆不上台面」来形容的限制级游戏里头,绝大多数就是用各种版本的 RPG 大师开发的。
这些「小黄油」,原本受众面极小,仅在国外一些网络社区私下流传。但通过早年的「Steam 青睐之光」这种推广形式,加上低门槛的发行规则,让许多黄油作者看到了机会 —— 给自己披上一层「独立游戏开发者」的身份,再把成人内容去掉,我也能和大公司一较高下了。
之前一度闹得沸沸扬扬的 Steam 黄油事件早就尘埃落定。没人能阻止黄油的持续泛滥,而许多支持者也以「这样才能体现市场自由」以及「黄油也有好作品」的口号进行声援。他们说的其实并没有错,本来人家也确实没违反什么销售规定,而各种同人黄油里,偶尔是有那么一些想法和质量不错的作品。
但我想没人能否认,也正是因为这类作品的大量涌入,RM 游戏质量上的不稳定才彻底达到了巅峰。
由于数量太多,你都看不出来哪些是真的黄油
靠着媚宅内容来诱惑消费者的劣质便宜货 —— 这是许多人对 RPG Maker 的刻板印象。确实,这些瞄准下三路走的东西,几乎成为了如今 RM 作品数量方面的主力。但即便它们上架的频繁次数,几乎占据了 Steam 每周新品列表一大半位置,却也依然没法否认,那些经典的优秀作品,同样也是用着 RM 工具开发出来的。
好作品不受引擎限制
经常关注独立游戏的玩家,多半不会对《去月球(To the Moon)》这个名字感到陌生。这是一款加拿大华裔制作人高瞰,以独立游戏开发团队 Freebird Games 的身份开发的作品;游戏于 2011 年 11 月 1 日问世,凭借故事中传达出的细腻情感备受玩家与媒体赞誉。
作为一个 RM 软件开发的作品,它自然不存在什么华丽的画面与特效。除了音乐之外,游戏素材基本上都是由默认提供的内容修改。包括出场人物、流程时长和整体格局在内,基本上都是以一个小体量作品为思路制作的。
但和它给人的第一印象不同,《去月球》在演出和和叙事上有着相当精妙的表现手法。其出色的表现,甚至帮助其在 2011 年击败众多强劲对手,获得了 Gamespot 最佳故事奖,足可见专业领域对它的认可。可以说,本作彻底打破了主流舆论对 RM 作品的偏见,让业界看到了它的便利性与低门槛,以及对于独立游戏开发者来说具备的潜在价值。
《去月球》的一大特色,在于它并没有着重于战斗等传统游戏环节;高瞰将游戏重心放在了叙事方式与剧情表现上。据说本作的剧情灵感来源于他个人感情经历,游戏主线背景讲述了名为一家「西格蒙德」的虚构公司,用某种黑科技开创了一种特殊服务项目。他们专门负责对一些即将离世的客户进行记忆重塑,改变他们在回忆中一些已经无法实现的愿望,以便能令其不留遗憾地离开人世。包括本作在内,以及《去月球》之后的同一世界观续作,都是以这个主线脉络展开故事的。
工具简陋,就以剧本取胜
除了以《去月球》为代表的一系列叙事类佳作外,RM 作品另一个主力阵营,而是以玩法为核心。事实上,RPG 这种古老的类型,在图形技术还未成熟时,就已经诞生了许多传世经典了。说句不客气的话:即便丢掉画面,许多早期 RPG 也丝毫不比现在的差。
显而易见,想要做出《勇者斗恶龙 5:天空的新娘》或是《最终幻想 3》这样的经典作品,现有版本的《RPG 制作大师》足以胜任,就看作者自身的本领了。
其实很多年前,就已经出现了类似的优秀作品,比如最具代表性的《废都物语》。这款经典游戏是由日本玩家「枯草章吉」独自一人开发的,他根据自己早年创作的 TRPG 规则书《大河物语》改编成游戏素材,并经由《RPG Maker 2000》将其制作成游戏。
整体而言,它与其各种类似的 CRPG 一样,能带给人很浓厚的桌游氛围。虽然第一眼看上去游戏画面比较粗糙,但细品之后会发现其实相当有格调。而碎片化的叙事手法,虚实结合的故事结构,也为复杂庞大的游戏系统增添了不少韵味。虽然游戏的容量很小,引擎也已经十分古旧,但完成度丝毫不亚于一些耳熟能详的经典商业作品。
本作在同人游戏圈子里十分出名
上述这两个案例,只是优秀的 RM 开发作品冰山一角。只要花点时间学习,多数人都能学会的便利操作,让 RPG 制作大师的门槛变得很低。这确实导致了各种低劣作品的大规模传播。但它同样也能够为那些缺乏经费与或是运气,但却有着出彩创意的开发者提供机会,创作出不亚于商业作品的优秀游戏。
结语
虽然这几年来,受到了许多人的抨击 —— 尤其是越来越跟不上需求的功能与昂贵的价格,让最新版本变得饱受争议。但纵观整个开发软件市场,仍然不能否认《RPG Maker》在民间创作者中所蕴含的价值。
工具本身并不存在好坏与否,如何使用它才是关键。对于开发者来说,只要是个合格的工具,有着能够将其发挥到极致的手段,就可以制作出出色的作品。是 RPG 制作大师还是虚幻 4 引擎,都不是决定游戏优劣的主要因素。
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