传统游戏与电子游戏有何异同
【摘要】:随着电子游戏产业规模不断扩大,社会影响力不断提高,作为一个学术焦点开始受到国内外学术界的关注。“游戏研究”在西方已经出现了很长时间,然而却在电子游戏出现之后才开始流行起来。因此电子游戏的研究变得极为迫切和重要。
随着电子游戏产业规模不断扩大,社会影响力不断提高,作为一个学术焦点开始受到国内外学术界的关注。学术界对电子游戏的研究不断升温,相关的学术论文在各类学术杂志、国际学术会议上开始出现,电子游戏也成为斯坦福、普林斯顿等大学的学术研究课题。“游戏研究”在西方已经出现了很长时间,然而却在电子游戏出现之后才开始流行起来。在英文中一般称为Game Research、Game Stud-ies、Game Theory等,研究涉及多个学科类别,如符号学、叙事学、传播学与媒介研究、修辞学、社会学、心理学、经济学、教育学,以及计算机相关学科,成为全新的跨学科研究领域。这些研究结合各学科研究视角,对电子游戏进行了较为全面的研究,为我们从传播学的视角客观理性地认识电子游戏这一新兴事物提供了借鉴。
一、国外电子游戏研究
国外电子游戏产业发展时间较早,因此其研究开始得较国内要早,成果也较为丰富,研究内容广泛、深入。虽然现有的电子游戏研究离学者提出的构建一门独立的“游戏学”还有距离,但是总体来看国外研究已初具规模。
(一)电子游戏研究的必要性之研究
首先,学术界对电子游戏研究的必要性和重要性进行了探讨,即:为什么要对电子游戏及其相关的游戏玩家、游戏行为进行研究。
从20世纪50年代末,电子游戏开始在美国的实验室出现,借助当时世界上仅有的几台巨型电脑在有限范围内扩散开来。后来依托电视机的电子游戏以及街机游戏出现,将电子游戏带到了商业销售的领域。而今,电脑和互联网的普及促进了电子游戏的空前大发展,种类越来越多,玩家数量也增长迅猛。电子游戏已经对人们的学习、娱乐、生活等产生了巨大影响,成为人们信息传播、社会交往、学习与工作的重要媒介平台。随着电子游戏现象的升温,与其相关的众多社会问题凸显出来,如电子游戏色情问题、暴力问题、游戏成瘾问题等对电子游戏玩家,尤其是青少年玩家产生了很多恶劣的影响,社会各方面人士开始对其进行关注和探讨。正因为如此,世界各地的学者开始将游戏作为与文学、音乐和艺术等同样严肃的学术课题来研究,电子游戏研究在大学学术氛围里占有了一席之地。
Espen Aarsen认为,我们之所以要对电子游戏进行学术研究,还因为电子游戏是典型的依托电脑的“模拟”(simulations),电脑“模拟”具有无限潜力(omni-poten-tial),包含了大多数其他研究议题,如机械性与人工智能,以及电视、电影、小说等一些较早的媒介形式。计算机的“模拟”就意味着几乎可以描绘、模仿所有我们能想到的事物,因此从原则上来说所有的研究领域都包含在内。(1)
乔治亚州技术中心、大学生数字媒体项目的主任Janet Murray认为游戏业就如电影的诞生一样,它带给我们研究人类劣根性的一个全新的领域空间。早在四千年前的古埃及绘画中就有了游戏的痕迹,今天的数码游戏又令我们回顾这一一直没有得到重视的古老而丰富的传统。因此电子游戏的研究变得极为迫切和重要。(2)
(二)游戏、电子游戏等相关概念的研究
技术环境的根本变革使得电子游戏从本质上区别于传统游戏,因此“游戏是什么”就成为游戏研究的出发点。作为有史以来第一位专门在游戏研究领域得到博士学位的人,Jesper Jull在其博士论文《虚幻的真实:现实法则与虚构世界夹缝间的视频游戏》(Half-real:video games between real rules and fictional worlds)中结合文学和电影理论、计算机科学、心理学和经济博弈论等理论寻求对视频游戏进行定位,阐述什么是游戏,游戏玩家如何进行游戏,游戏发展的历史,以及学术界该从何种角度来深入研究它们。(3)
在“电子游戏”概念方面,Jesper Jull进行了重新界定,在总结胡伊青加、Roger Caillois等人关于“游戏”的定义基础上,对电子游戏时代的“游戏”进行了全新定义,包括6个游戏特征:(1)规则:游戏是基于规则之上的;(2)多样且可测的结果:游戏具有多样且可测的结果;(3)赋予可能出现的结果以(不同的)价值:不同的潜在游戏结果被分配了不同的价值,有些是积极的,有些是消极的;(4)玩家花费的精力:玩家需要投入精力以影响结果(即:游戏是富有挑战性的);(5)玩家依赖结果:即如果有积极的结果就会获得成功和快乐,如果消极结果就会失败并且不快乐;(6)可协商的结果:玩同样的游戏(一套规则)既可以有真实生活的结果也可以没有。(4)
(三)电子游戏研究方法的探讨
电子游戏的游戏与媒介特性,以及其跨学科的属性,增加了其研究方法的可能性和复杂性。对研究方法的探讨主要有:
众多电子游戏研究专家都认为传统的叙事理论已经无法解释新媒介环境下电子游戏等超文本现象了,他们认为需要一种新的研究范式,暂时命名为“游戏学(ludology)”,以专门研究电子游戏现象(Juul,2001;Frasca,1999;Eskelinen,2001;Jan Simons,2007)。
电子游戏出现了几十年之后,“游戏研究”开始登上学术的大雅之堂,成为严肃的学术课题。很多大学课程设置者、研究学者和研究机构都纷纷提出了游戏的研究框架。国际游戏开发者协会(International Game Developers’Association)提出游戏研究框架应包含游戏与社会;游戏系统与游戏设计;技术技能、互动性故事设计、创作与脚本等九个核心主题,每一个主题又可分为很多二级主题,总共约涉及200个领域与学科的范畴,成为很多大学开设游戏课程的参考。
Lars Konzark提出了电子游戏分析的方法论框架,包括硬件、编码、功能、游戏行为、游戏意义、意义指涉和游戏的社会文化等七个不同层次。这七个层次并非独立存在的,而是相互联系的整体,从而实现从技术上、美学上和社会文化角度对电子游戏的全面解读。(5)
Espen Aarsen认为Lars Konzark的游戏分析框架看起来七个层面是同等重要的,而事实并非如此。他认为我们必须能够找到电子游戏区别于传统游戏的本质特征,即电子游戏是存在于“虚拟环境”中的游戏。以此为出发点,他提出了区别各类电子游戏的三个维度:游戏行为(玩家的行动、策略和动机);游戏结构(游戏规则、包括模拟的规则);游戏世界(虚构的内容、类型/层次设计、游戏外观等)。几乎所有的电子游戏都可以用这个三维模式进行分析,但是三个维度在不同类型的电子游戏中有不同的重要性,如在多玩家角色扮演类游戏中游戏行为最重要,策略型游戏中游戏结构最重要,而在探索类游戏中游戏世界居支配地位。(6)
虽然多样化的研究方法和学科为电子游戏研究提供了众多理论和方法,大大促进了该领域的知识增长,但其概念和研究实践上也存在很多分歧。基于游戏研究应该从众多领域汲取营养的观点,Staffan Björk提出一个整体模式,包括游戏、游戏者和游戏行为,旨在帮助解释众多不同的研究立场(research position)和研究成果(contributions)如何并存。(7)
(四)电子游戏的媒介特征研究
1.电子游戏是否是叙事?
围绕游戏的定义研究,产生了一系列游戏研究议题,其中游戏的叙事性问题是当前研究的焦点,围绕“游戏是不是叙事”以及“游戏可不可以叙事”问题,各方观点大相径庭。
一方面,学者认为现在的很多电子游戏具有叙事的特征,但并不意味着游戏就是叙事。Jesper Juul深入分析了电子游戏与叙事的异同,提出了“游戏是叙事”的三个原因:叙事可以用于一切事物;大部分游戏都有故事介绍和背景故事;游戏具有一些叙事特征。同时也列举了“游戏不是叙事”的三个原因:叙事媒介生态由电影、小说和戏剧构成,游戏并非其中之一;时间在游戏中发挥的作用与在叙事中发挥的作用不同;读者/观众与故事世界的关系和玩家与游戏的关系不同。Jesper Jull认为叙事对人类思维来说是极其重要的,但这并不意味着任何事物都可以用叙事来描述,以叙事形式呈现也并不意味着其就是叙事。虽然很多游戏包含某种形式的故事或叙事的成分,这仅仅意味着游戏与叙事之间的距离很近,我们并不能因此而断定游戏就是叙事。叙事部分并非使电脑游戏称其为电脑游戏的部分,叙事部分与电脑游戏是独立甚至是相悖的。另外,叙事的一大重要特征就是可以在不同媒介形式之间转换,当前游戏与电影、小说等媒介之间的转换已经大量出现,然而深入分析我们会发现无论游戏与电影的名称和人物多么相同,游戏永远无法完全重建电影中的事件,而且大量游戏与电影之间的改编只限于人物、地理环境的相同。(8)
早期的单机游戏往往将人物和情节进行事先设定,随着电子游戏的发展,游戏的复杂性增强,不仅反映在游戏所需的技巧越来越高,游戏的故事背景、人物和规则设置以及游戏过程也越来越具有多样变换性,即游戏的叙事性增强。然而游戏毕竟是不同于小说、电影等叙事体,其目标设置的重要性永远高于故事设置的重要性,其娱乐性也是通过玩家的身体力行和互动实现的,因此Gonzalo Frasca以《侠盗猎车手》为例进行分析,认为游戏中可以有叙事,但是不能为了叙事而损伤游戏的目的性。(9)虽然很多电子游戏的叙事性增强,然而游戏毕竟是不同于小说、电影等叙事体,其目标设置的重要性永远高于故事设置的重要性。
另一方面,有学者认为玩游戏与读小说、看电影等都是一种符号形式,是一系列符号的互动。Julian Kücklich认为游戏与文学之间具有极大的相似性,虽然将游戏过程比做阅读过程,是对游戏的过度简化,然而由于电子游戏本身很难界定,有些电子游戏由于讲述故事而超越了单纯游戏的范畴,因此电子游戏需要被看作是传统叙事文学和游戏的交叉类别。(10)拥有类似观点的还有Craig A.Lindley,他认为电子游戏具有诸多与电视新闻、电视剧、电影等媒介形式相同之处,即同样具有叙事结构。区别在于其叙事结构不仅仅是事实要素或故事系统,而是涉及三类基于时间结构的基本符号体系:游戏(game)、模型(models)和叙事(narratives)。强大的叙事结构取决于事先的时间结构,但也有不太明确的替代品,包括修辞、范畴和诗学的结构融入游戏和模拟的较高层次的时间结构中。在此基础上,可以发现电子游戏具有四个即时结构层次:话语层(the discourse level)、表现层(the per-formance level)、模型层(the model level)和生成层(the generative substrate)。(11)
另外有学者认为研究电子游戏的叙事性需要首先考察游戏类别,不同类别的电子游戏中,叙事要素的重要性是不同的。以冒险游戏而言,Ryan指出,此类型游戏特点在于玩家会扮演、操控游戏世界中的某种角色,且游戏技能会决定其扮演角色的命运。游戏中还包含一系列待玩家解决的事件与问题,以及线性的游戏历程。此类游戏通过重复性(repetition)来解决玩家自由与叙事设计间冲突的问题,并透过限制玩家的选择与提供各种内含事件的行动选项,藉以维持游戏运作在预设的情节轨道上(Ryan,2004)。Aarseth也指出,在冒险游戏中,玩家的选择会受较大的限制,使其行动必须朝着特定方向前进。相较于其他玩家有较大选择性的游戏类型,此类游戏中玩家多只具有半选择性(quasi-choices),因而游戏也属于半开放型的游戏(quasi-game)。也就是说,故事“伪装”(disguise)成游戏,并运用游戏的技术来叙说整个故事。在此类游戏中,主要的“情节”被玩家“发现”(discover),且游戏的进行不是选择,而是重新发现(rediscovering)游戏唯一可行的途径。此途径必须被了解与执行,否则游戏/故事便无法继续开展下去。由以上诸多特点可知,冒险游戏相较于其他类型电玩,具有更紧密的游戏结构,且包含更多类似故事的叙事性元素在内。(12)
2.电子游戏及相关互动性研究
电子游戏的互动性研究是以众多对新媒体的互动性研究为基础的。学界首先对“互动性”的两个英文词汇进行了辨别,社会学中一般用“interaction”来指称“互动”,而电子游戏中的“互动”则通常用interactivity。从词义上看,这两个词都有“相互作用、相互影响、交互”等意思,并都是在计算机语言中表示“交互”之意,然而interactivity更多了一层含义:即计算机和用户之间的直接联系、计算机按照用户的指示进行工作等。显然,后者更多了“人机互动”层面及机械、技术在互动中的作用。
Wand认为“互动性”(interactivity)与“互动”(interaction)所指的是两个不同的观念,“互动性”是指计算机与使用者之间的对话,而“互动”则是指人(们)与团体之间的相互关系。典型的计算机互动性包括:由选单选择指令、做出按键动作、进行连结、键入搜寻字词在数据库进行检索、在播放影音数据时调整音量或播放程序、以及回答计算机屏幕对话栏所提出的问题或讯息等。(13)Pieter Daniels(2000)认为当前对互动性的讨论中,一类是关于借着媒体建立人与人关系的社会意识形态,另一类则是讨论人和机器沟通的科技可行性,这两者的差异,也就是Wand所提出的“互动性”与“互动”。
早期电脑媒介互动性定义的探讨以Rafaeli(1988)的最为著名,将其定义为“对前面的表述的一种具体化体现”,他认为互动性并非媒介的特征,而是与过程相关的信息传播结构,信息序列彼此相互关联,尤其是后面的信息详细描述与前面信息的相关性。(14)Rafaeli与Sudweeks(1998)绘制了单向传播、双向传播与互动传播的图示,从而清晰的辨别三者的区别。(15)
《互动性学习研究杂志》(Journal of Interactive Learning Research)这样定义:认为某学习环境是互动的,是指学习者可以在其中浏览、选择相关的信息,运用键盘、鼠标、触摸屏或声音系统等电脑输入设备回答问题、解决问题,完成具有挑战性的任务,再现知识,与周围或远距离的人相互合作,或参与其他有意义的学习活动。互动性环境具有多种功能,包括娱乐、商业和科学想像等。(16)
Ha和James(1998)则认为应将互动性定义在特定范畴内,在此范畴内传播者与信息接收者为了促进彼此沟通的需要而促进传播的行为。(17)Schumann,Artis和Rivera(2001)提出了一个基于消费者注意力的互动性定义,“从根本上来说,互动行为是消费者的选择,因此互动性是消费者的行为特征,而非媒介特征。媒介只是为互动性提供了便利条件而已。”(18)在此基础上Kiousis(2002)认为互动性“既是媒介要素也是心理要素,并且会因传播技术、传播语境以及人的知觉的不同而不同”(19)。
McMillan(2005)认为对于何为以电脑为媒介的互动传播这个问题,学术界已经研究了近20年,当前的研究就如瞎子摸象一样各执己见,并将当前的互动性概念总结归类为:特征说(互动传播环境的特征)、过程说(互动的行为本身)和知觉说(使用者是否感觉到传播环境的互动性)。由此,他提出了三种类型的互动,以电脑为媒介,人们进行着人与人、人与电脑和人与内容三个层面的互动,其特征、过程和感知都是不同的。(20)
早期对电子游戏的互动性研究以Myers为代表,他认为,人类的意义生成与传播存在于人类的任何行为当中,游戏行为也不例外,电子游戏不同的就在于其以电脑为主要的媒介平台,使得其比传统大众媒介更具有互动性的先天优势。在分析电子游戏的互动性时,他提到有两种“互动性”的概念:一种定义被称为形式定义(formal definition),主要集中在机械性上,以及与刺激—反应模式相关的可观察到的各种行为上。但是这一定义遭到很多学者的质疑,主要因为其破坏了人类互动行为的解释性意义及其语义逻辑。另一种是功能定义(functional definition),涉及互动性在社会语境或个体体验中的价值问题。这一定义在游戏玩家互动行为分析中应用较为普遍。在Rafaeli对单向传播、双向传播及互动传播研究的基础上,Myers提出了这一公式来表示互动传播:f(I)=M(f(I)),并将其称之为“func-tion I”。(21)
作为著名电子游戏设计师,Chris Crawford在其Understanding Interactivi-ty(22)一书认为互动是一个介于两个或更多推动者(agent)的循环过程,在这个过程中这些推动者彼此之间聆听(listen)、思考(think)与述说(speak)。互动性的功能定义在其游戏呈现和最终产品中占据重要的位置,互动性为数字时代的众多新媒体形式带来了其他媒体所没有或不擅长表现的竞争优势。Friedl在《在线游戏互动性理论》(23)中提出在电子游戏中存在三种互动性:玩家与计算机、玩家与玩家、玩家与游戏。
除了对互动性概念及其方式的探讨之外,有关基于互联网的网络互动也成为新媒介互动研究的重要内容。“互联网对交往所造成的深刻变化,不仅体现在网络交往打破了时空、地域、社会分层等现实因素对交往的限制,而且更体现在网络创造了一个全新的交往空间,形塑了一种全新的人际交往模式。在网络空间,人际互动双方并不像在现实社会交往中那样必须面对面地亲身参与沟通,而能够以一种‘身体不在场’的方式展开互动;在网络空间,人们可以隐匿自己在现实世界中的部分甚至全部身份,重新选择和塑造自己的身份认同。”(24)
黄少华总结现有社会科学对网络交往的研究主要有三个面向:一是从网络空间的场域特性分析入手,强调网络空间作为一个虚拟场域所具有的身体不在场、匿名、缺乏社会线索、去边界、去场域等情境特征;二是对网络交往与面对面交往关系的分析,学界有两种不同看法,一种观点认为更多的网络交往会导致现实关系的疏离,另一种观点认为现实交往与网络交往并非是“零和博弈”;三是在网络交往的研究视角和理论取向上,存在两种基本的认识,一种强调现实世界与网络世界的二元区分,另一种则更倾向于将现实世界视为虚拟世界的一个视窗。(25)已有的对互动性的概念、种类以及计算机为媒介和基于互联网的人际互动的研究,成为电子游戏互动性研究的重要理论基础,同时由于电子游戏诸多新特性使其互动性又具有独特之处。
3.电子游戏的符号学研究
Pippin Barr等人引用格雷马斯方阵的符号学分析方法,运用“成功”与“失败”两个要素,分解构成一个四维分析矩阵,分析“反恐精英”(即CS游戏,Counter-strikes)玩家的行为模式和价值取向。该符号方阵的分析摆脱了对概念的纯粹二元化理解,有助于我们更深刻的理解诸如“成功”这样的概念的确切含义。(26)
David Myers将玩电脑游戏描述为一种符号形式,集中在“对抗”和“语境化”两大要素中。他将行为类型描述为一个卷入对抗的过程:意义是通过理解诸如两大敌对方领地这样的符号矛盾冲突而产生的。(27)
4.电子游戏的仿真性问题
以鲍德里亚为代表的媒介研究学者对媒介的“仿真性”进行了深入的分析,而电子游戏的“仿真性”是对传统媒介的“仿真性”的进一步推进和发展。Espen Aarsen认为电子游戏是典型的依托电脑的“仿真”,电脑“仿真”具有无限潜力(om-ni-potential),几乎可以描绘、模仿所有我们能想到的事物,如机械性与人工智能,以及电视、电影、小说等一些较早的媒介形式。(28)电子游戏的世界设置分为两类:一种是通过模拟现实世界建构游戏的世界;另一种是完全按照设计者的幻想建构现实中不存在的世界。无论哪种模拟设置都是为了吸引玩家兴趣,进而引发玩家的行动,这与其他媒介形式的模拟不同,后者仅仅引发受众的观看。(29)很多游戏通过设置持久的在线游戏环境,模糊了玩家的现实生活与游戏体验之间的界限,通过电话、电子邮件或传真系统,使游戏成为玩家现实生活计划中的一部分,这种游戏进入生活或者生活进入游戏的模拟状态实现了一种革命性设计,大大突破了传统媒体对现实生活的模拟程度,甚至是一种对模拟的超越。(30)
5.电子游戏与其他媒介关系研究
电子游戏成为新型媒介,已经成为学术界的共识,这种新型的媒介与已有媒介的关系就成为当前研究的一个热点之一。学术界普遍认为电子游戏与已有媒介达成了某种程度上的融合,如小说与电影、电子游戏的融合,又产生了全新的媒介文本和媒介产品;再如电视节目中穿插互动等类似电子游戏的要素;电子游戏中的图形样式和结构被音乐家和视觉艺术家运用到其作品中。当前众多流行媒介文化,如《黑客帝国》等都是源于电子游戏。(31)
同时,电子游戏又是全球媒体产业的重要组成部分,就以在儿童中非常流行的《口袋怪兽》(Pokemon)为例,该案例非常能够说明电子游戏在媒介融合和全球市场构建中的重要位置。《口袋怪兽》,中文又称为《宠物小精灵》,最初是一款电子游戏,由任天堂为其掌上游戏机GameBoy所设计,后来又拍成电视动画片、电影,制作成游戏卡片和其他娱乐产品。这一全球化的过程是双向的:一方面,任天堂通过本地专营权的复杂网络去除日本游戏的一些不受欢迎的要素,同时又扩大其日本“酷”文化的影响力,以实现该系列产品的全球热销。(32)
Aphra Kerr认为电子游戏的“媒介文本”是不同于传统媒介的新形式。传统媒介研究中的“文本”狭义上是指媒介信息的实体形式,如电影或电视节目;广义上则是与受众解读出的意义相关的信息形式,费斯克尤其强调媒体节目是媒体生产的,而文本则是由受众生产的。然而电子游戏的多样性存在方式挑战了“媒介文本”的狭义存在,因此传统媒介的内容研究等方法未必适合电子游戏的研究。因此他借用Espen Aarsen的观点,认为应该扩展“媒介文本”的含义以适用于“互动性文本”的研究需要,不仅包括媒介文本产生的机械组织和受众/使用者的位置,还应该包括媒介本身(medium),如玩一款冒险类游戏,玩家的体验获得既取决于游戏设置本身的很多任意性要素,也取决于玩家的选择和设计者对平台要素的组织。(33)
Jesper Juul明确提出电子游戏的“跨媒介”特征,例如纸牌游戏用电脑操作,运动游戏发展成一种流行的电脑游戏类别,电脑游戏偶尔会变成棋盘游戏,观察各类电子游戏我们可以发现,没有哪种工具或物质载体是所有游戏共通的。然而,共通之处在于某种具体的非物质载体,即规则支持,决定何种行动和行为是允许的以及其未来走向。可简单的称之为“计算”(computation),是由真人(棋盘游戏或纸牌游戏)、电脑或物理定律(运动游戏)提供。他同时提出了游戏的媒介载体转换的两种方式:完成和改写。(34)
(五)受众(游戏玩家)研究
作为一种新的媒介形式,电子游戏聚集了为数众多的受众群体,对其受众(游戏玩家)的研究是当前学术界的焦点之一。主要集中在以下几个方面:
1.电子游戏成瘾与游戏暴力问题
包括电子游戏成瘾在内的网络成瘾从20世纪90年代就开始了,对电子游戏成瘾的研究主要包括成瘾的症状及其判定标准、病理使用人群比例、成瘾类型、易患人群、成瘾后果及治疗等几个方面,而对成瘾的原因探讨仍然较为零散而无定论。
最早正式提出“网络成瘾失序病/症”(Internet Addiction Disorder,IAD)的是美国心理学家Goldberg(1994),他指出网瘾作为一种应对机制的行为成瘾,是一种缓解压力的方式,其症状为过度使用网络,造成学业、工作、社会、家庭等身心功能的减弱。美国匹兹堡大学Young博士从1996年开始撰写一系列文章,公布了众多对网络成瘾问题的实证研究,并提出了具代表性成瘾症状及其判定标准。(35)斯坦福大学、德克萨斯科技大学与ABC新闻集团等多家机构都针对成瘾进行了一系列调查,意在解决强迫性网络使用是否应该得到临床诊治。Grohol认为网络成瘾并不应该特殊化,只要有新的技术出现,如电话、无线广播、电视等,这种现象就会一直不断发生从而影响一到两代人,直到这种技术被完全整合进社会生活中。(36)
同样,对于电子游戏产生的暴力问题学界也无定论。有学者对暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,分析了这种影响的心理机制和特点(Anderson C A,Bushman B.J,2001;Panee C D,Ballard M E,2002;Ir-win A R,Gross A M,1995)。Erica Scharrer和Ron Leone以118个美国6、7年级的学生做样本,来检验青少年是否认为玩电子游戏对他们自己、他们的同龄人以及更年轻的青少年造成负面影响,发现在电子游戏的暴力问题上“第三人效应”非常明显。(37)Steven Malliet选取11款同时出现的、成熟等级的游戏,建构了一个研究框架以分析这些游戏中存在的不同暴力活动状况。(38)而玩家是否真的收到了游戏暴力的影响,答案并不明确。Jonas Heide Smith和Simon Egenfeldt-Nielsen提出了电子游戏的六个神话,其中第三个是“游戏使我们暴力”,以怀疑的态度对游戏与暴力的关系进行了探讨,认为现有的研究并不能支撑游戏与暴力之间的直接联系。(39)
2.电子游戏玩家行为分析
对玩家的游戏行为是玩家研究的主要议题之一。Jesper Juul发现游戏中的玩家有两个自我,一个是游戏中的自我,一个是真实世界中的自我,这一二元性反映在游戏时间中,就是游戏时间和事件时间的二元性,前者是玩家花在游戏上的时间,后者是游戏世界中所花费的时间(Jesper Juul,2003)。Ben Cowley等运用Csikszentmihalyi的“沉浸理论”(flow theory)分析游戏玩家,并提出一个切实可行的综合方法分析游戏的力学和美学特征,以有助于更深入地研究游戏的沉浸(the flow of games)。以学习与娱乐为核心,运用使用者系统体验模型对游戏与玩家的关系进行研究。(40)Nicholas Yee通过概述MMORPGs的历史发展,分析使用者的人口统计资料、使用方式和动机,并运用定量和定性方法研究在这些环境中的关系形成、角色探索、技巧转换和不良使用等问题。(41)美国的The Henry J.Kaiser Family Foundation针对儿童与电子游戏做了一系列研究,研究内容包括18岁以下玩家视频游戏流行状况、花费时间统计、游戏偏好、游戏内容(暴力、色情等)、游戏影响、游戏分级等几个方面。
电子游戏与性别的关系问题是玩家研究中的重要部分,学术界一致的看法是女性在玩家数量和游戏从业人员数量上都要少于男性。Jennifer Jenson等人根据加拿大的一个名为“教育、性别与游戏”的研究计划,基于以下两个要素对性别与游戏进行研究:(1)认为玩游戏的男性比女性多,男性早期耐久性的游戏经验让其在游戏能力和信心上处于优势。(2)不仅在学习和工作中基于电脑的媒介已成为主要工具,游戏也越来越多的被用于学习中。这使得女性越来越处于不利位置(Jen-nifer Jenson,Suzanne de Castell and Stephanie Fisher,2007)。Lizzie Haines则就游戏产业中的女性工作人员、为什么没有更多的女性员工以及当前产业的变化进行研究。(42)
(六)电子游戏产业发展研究
电子游戏产业的飞速发展引起了全球各个国家的关注,国外对电子游戏产业的研究主要以产业数据统计、产业结构与价值链研究、电子游戏产业商务模式研究、产业发展推动力及发展屏障分析等为主。有来自各类产业组织和研究机构的数据,如经合组织、美国国际游戏开发者协会(IGDA)、美国娱乐软件协会(ESA)、国际软件评估委员会(ESRB)、互动艺术与科学研究会(AIAS)等。
学术研究上主要有:Joe Cox以全球网络游戏为例,运用“巨无霸”指数研究全球网络游戏的定价,从文化的角度分析了其出版对价格规律的偏离。(43)Jairo Lugo等人以拉丁美洲为例,分析电脑游戏作为文化产业的组成部分。该产业具有特殊的技术价值,即“整合与数字化(convergence and digitalisation)”,与新媒体相似。其生产、传播和消费关系发生了变化。像其他文化产业一样,视频游戏是对政治经济系统关系的再生产,包括结构(经济层面)和超结构(意识层面)。(44)
Mirva Peltoniemi在第十二届国际娱乐与媒介研讨会上提交论文,运用产业生命周期理论评估了游戏产业的成熟度,并列举了创意产业或文化产业的经济特征。以芬兰市场为例,他发现游戏产业的软件市场部分远未成熟。(45)而Dmitri Wil-liams则从概念高度系统的分析游戏产业的五大垂直发展阶段和核心产业模块,对比分析游戏与其他媒介形式的生产与传播的不同特征,发现该产业已经到达了产业发展的成熟阶段。(46)
(七)电子游戏的“娱乐教育”问题
发展传播学中对媒介的“娱乐教育研究”,即“edutainment”(娱教理论)一直存在,而作为新出现的媒介形式——电子游戏的“娱乐教育”问题自然也进入了研究者的视野。该领域的研究主要有两大类:
第一类是对教育游戏的特征、类型进行的研究,基本点就在于将游戏的这种吸引力融合到教育活动中,从而提高学习者的兴趣和教学效果。因此教育游戏的开发必须紧密结合互动游戏的核心特征,并注重将其以适当的技术运用到教学中。(47)教育游戏中的游戏类型、学习技术与学习类型之间的相关关系在一定程度上决定了教育游戏的教学效果,因此开发教育游戏必须对游戏类型及学习类型的特征及相互关系进行深入分析。(48)
第二类是“教育游戏的效果”研究成为当前研究的热点,研究结果也有很大不同。
一方面,众多学者为教育游戏对教学方法的改进和激发学习动机而欢欣鼓舞,众多实验性研究成果出现,证实了教育游戏的诸多益处。如Purushotma R以TheSims游戏为例,分析了娱乐软件如何被修改成具有丰富的语言学习语境的软件,又不伤其娱乐特质。该款游戏将英语语言与其他语言的数据版本融合在一起,形成“双语游戏环境”(bilingual gaming environment),从而为玩家和学习者提供了二级以上的词汇学习机会。(49)Barab S等人分析了一个学习和教学程序—寻找阿特兰蒂斯(the Quest Atlantis(QA)project),本文设计了一个所谓的“社会—感应”研究计划,建立一个社会技术框架以研究并助于改变个体及其参与背景。该研究是教育、娱乐和社会承诺的交叉研究,提出应增加对教学设计者的关注,即:增加课堂文化的吸引力及学生生活的相关方面,以激发对社会承诺和教育目标一致的参与性。(50)
另一方面,众多学者担心教育游戏对教育本身会产生弊大于利的影响,从而质疑教育游戏的真实效果。Okan Z认为教育者和家长们都沉浸在教育游戏的技术性流行中,而没有注意到长期性的负面影响。教育游戏的教学方式和理念让家长和学生误以为可以不用认真工作和刻苦学习就能获取知识。他认为教育是认知结构的进步,而教育技术只是一种媒介,并非教授方法。因此学界有必要对游戏等娱教软件的教育潜能及其对教学产生的利弊进行严格的考察和研究。(51)虽然电子游戏被证明是可以替代传统课堂学习的非常有效果的教学方式,然而现有的电子学习工具都没能让学习者与媒体形成良性互动,并且未给学习者以身临其境的学习体验。即使少量电子教学游戏软件做到这些,却无法在市场上与商业性游戏软件抗衡。(52)另外一些学者从伦理学角度质疑教育游戏对传统教育的破坏作用,如Gu-yer,Ruth Levy等人。(53)
二、国内电子游戏研究
在国内,对电子游戏的研究还处于开始阶段,在以下几个方面有一定的研究:
李思屈教授的《数字娱乐产业》(54)、《文化产业概论》(55)(与李涛合编)、《传媒产业化时代的审美心理》(56)等书中从整体上对电子游戏的产生、发展及其在文化上的影响进行了分析,并对玩家的游戏偏好和行为动机进行了深入研究。同时,在游戏动机问题上,李思屈教授认为人的游戏本能源自人的“节能备变”驱动,在不用劳动的休闲时间内人通过游戏保持警醒和工作的能力,为可能要面临的问题准备。尤其是儿童游戏是对未来生活的一种无意准备、是为成熟作预备性练习的“生活预备”或“练习”。
汪代明认为电子游戏成为艺术并以终结者的姿态给传统艺术以巨大的冲击,在当代大众艺术空间占据了越来越大的份额,我们应该以开放的姿态看待这一新鲜事物,给电子游戏以更大的关注和热情,这或许是新世纪艺术批评的学科增长点之一。(57)孟伟从互动传播的角度分析了游戏者与游戏内容之间的互动。(58)吴小玲从网络、游戏和网络游戏的关系角度对这一新兴传媒势力进行分析,并探讨了电子游戏对名著的改编现象。(59)
电子游戏产业状况研究方面,以中国互联网信息中心、艾瑞网、赛迪网等为代表对电子游戏产业的发展状况给予密切关注,并定期发布产业数据。另外梁栩、沈朋伟等人的硕士论文对电子游戏的发展模式、竞争力等问题进行探讨。
在游戏暴力与游戏成瘾研究方面,网络沉迷研究者张春良在游戏成瘾方面做了大量调查和研究工作,并著有《网络游戏沉思录》(张春良,2005)。郑宏明和孙延军综述了暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,分析了这种影响的心理机制和特点。(60)2007年,浙江省新闻出版局公布并试运行了其开发的“网络游戏防沉迷系统”;2008年11月,由北京军区总医院制定的我国首个网络成瘾诊断标准出台,结束了我国长期以来无科学规范的诊断标准的历史。
教育游戏研究方面,李昌胜认为游戏在最初是和教学融合在一起的,游戏具有重要的教育价值,所以我们现在应该将游戏与教育结合,开发教育游戏。(61)卞云波、李艺从游戏的基本问题研究、游戏设计和开发研究、游戏应用研究以及游戏的审美研究四个方面梳理欧美国家的电脑游戏研究状况,并适当地结合教育问题,以期能为国内带来一些启示。(62)恽如伟等人从面向青少年发展的角度及游戏的具体特点,提出了网络游戏的五项评价指标,并在此基础上形成了网络游戏调查研究报告。(63)尚俊杰等人以香港中文大学资讯科技教育促进中心进行的若干教育游戏实验研究为依据,试图深入讨论在教育游戏研究中碰到的若干问题。(64)
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