电子游戏改造人类世界的历史

课程名称:电子游戏改造人类世界的历史

英文名称:Why Video Games Matter

学分:2

周学时:3

上课周:1-12

总学时:36

课程体系:本科通选课

考核方式:平时成绩+期末考核

教学方式:讲授+讨论

学生成绩评定办法:

平时成绩占60%,课程的每一讲都将围绕多样化的议题设置课程讨论与实践环节,视选课人数分组或独立进行。

期末考核占40%,围绕“游戏的历史与文化”议题,进行包含论文、音视频、游戏设计等方式的开放式创意作业。

课程介绍

自20世纪40-50年代以博览会上的“技术怪胎”身份问世以来,电子游戏在其后的几十年中超速进化,以沛然莫御之势成为人类历史上最具统摄力的文化现象之一。与历史上的许多技术发明一样,游戏的受众之广、辐射力之强亦激发了广泛的“技术畏惧”,沦为“现代塞壬”的代名词。

游戏是如此深刻地改造了人类世界,然而人们对于其文化与历史却少有反思。如果我们跳出“娱乐至死”的文化环境,重新反思游戏作为一种技术产品、产业、载体的历史变迁,一些鲜为人知的幕后故事将会浮出水面,为我们呈现一幅更加奇妙的图景,使我们能够更深刻地理解游戏的全球流行这一文化现象,以及游戏之于人类社会潜移默化的影响。

本课程将透过文化史、技术史、艺术史、思想史的多维视角来审视电子游戏与社会的互动关系。不同于常规的游戏通论、设计类课程对于游戏玩法及机制的关注,这门课不再将“游戏爱好者”作为受众身份的前置设定。

Introduction

Since their debut as “technological oddities” at expos in the 1940s-50s, electronic games have undergone rapid evolution over the following decades to become one of the most impactful cultural phenomena in human history. However, like many technological inventions throughout history, the wide audience and powerful reach of games have also sparked widespread “technological fear”, becoming synonymous with a “modern-day siren”.

Despite games having deeply transformed the human world, people have rarely reflected on their culture and history. By stepping out of the culture of “entertainment to death” and re-examining the historical changes of games as a technological product, industry, and medium, several little-known behind-the-scenes stories will emerge, presenting a more marvelous picture for us. This allows us to deeply comprehend the global popularity of gaming as a cultural phenomenon and their subtle impact on human society.

This course will approach the interactive relationship between electronic games and society from multi-dimensional perspectives, including cultural history, technological history, art history, and intellectual history. Unlike conventional game-related or design courses that primarily focus on gameplay and mechanics, this course will not assume “game enthusiasts” as the students’ prior identity.

课程基本目的

本课程力图通过多维呈现“游戏”这一娱乐符号背后的历史与文化,使学生在思想与社会的语境下更为深刻而系统地理解其中蕴藏的人文内涵,从而达到为游戏文化“祛魅”、提升数字素养的目的。

更宏远的目标则希望借助于课程所构筑的还原“游戏”史的公共历史实践,使学生对于技术的物质性、技术与文化的互动、媒介与人等议题产生深度的思考,深化理解世界的历史眼光和辩证思维。

内容提要及相应学时分配

1 导论 进化之地:人类游戏简史(3学时)

第一部分 游戏开始!电子游戏进入人类世界的历史(12学时)

2 无限续币:街机厅如何成为快乐屋

3 从“棕色盒子”到“塞尔达天下第一”:电子游戏机如何占领家庭空间

4 冲破铁幕的“俄罗斯方块”:全球化背景下的游戏政治与资本博弈

5 华强北其乐无穷:中国游戏产业的独特路径

第二部分 休闲革命与文化里程碑(12学时)

6 吃豆人狂热:游戏人物如何成为T恤图案

7 电子超度与盗亦有道:重审游戏中的暴戾与道义

8 彼岸的数字逻辑:游戏对生命观的诠解

9 我的游戏故事:心流、情感与个人文化形塑

第三部分 超越虚拟空间:模拟、学习与演化(6学时)

10 文明的投射:游戏中的历史叙事

11 严肃游戏简史:游戏化教育及其未来

12 第二人生:元宇宙、数字孪生及其技术伦理

参考书

1、 Adam Chapman. Digital Games as History. Taylor & Francis.2016.

2、 Church, David. Mortal Kombat: Games of Death. University of Michigan Press, 2022.

3、 Colin Milburn.Respawn: Gamers, Hackers, and Technogenic Life. Durham: Duke University Press, 2018.

4、 Dal Yong Jin. Korea’s Online Gaming Empire. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2010.

5、 Dominic Arsenault. Super Power, Spoony Bards, and Silverware: The Super Nintendo Entertainment System. Cambridge, MA: MIT Press, 2017.

6、 Esther Wright. Rockstar Games and American History Promotional Materials and the Construction of Authenticity. De Gruyter,2022.

7、 Kirkpatrick G. The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995. 2015.

8、 Melanie Swalwell. Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality. Cambridge, MA: MIT Press, 2021.

9、 Mia Consalvi. Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts. Cambridge, MA: MIT Press, 2016.

10、Michael Z. Newman. Atari Age: The Emergence of Video Games in America. Cambridge, MA: The MIT Press, 2017.

11、Nathan Altice.I Am Error: The Nintendo Family Computer.Cambridge, MA: MIT Press, 2015.

12、Nick Dyer Witheford, Greig de Peuter. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.

13、Raiford Guins. Atari Design: Impressions on Coin-Operated Video Game Machines. London: Bloomsbury Visual Arts, 2020.

14、Spanos A. Games of History. Taylor & Francis; 2021.

15、Svelch J, Lowood H, Guins R. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge: MIT Press; 2018.

16、Thomas M. Malaby.Making Virtual Worlds: Linden Lab and Second Life. Ithaca, N.Y.: Cornell University Press, 2009.

17、陈灼.上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史.上海:文汇出版社; 2006.

18、赫伊津哈,何道宽.游戏的人:文化中游戏成分的研究.广州:花城出版社, 2017.

19、日経BP社ゲーム産業取材班.日本ゲーム産業史.日経bpマーケティング, 2016.

20、威廉姆斯(著),柴秋霞(译).数字游戏史:艺术、设计和交互的发展.上海:复旦大学出版社有限公司, 2021.

个人简介

常用邮箱caoqi@pku.edu.cn

研究方向科学传播史、科学教育史

简历及教学成果

曹琪,北京大学科技医史系讲师。四川大学工学学士、北京大学历史学硕士、博士,北京大学科学技术史博士后。研究方向为科技传播史、科学教育史,在相关领域发表多篇论文。

长期关注游戏及数字新媒体领域,曾任与网易公司联合开设的“科学史与游戏开发”课程策划人,曾在清华大学、中央美院等艺术类高校讲授新媒体艺术相关课程及讲座,连续三届担任“全国大学生广告艺术大赛”交互组全国总评审。

曾作为项目负责人或执行负责人参与大量科学展览、科学传播类项目策划,包括“天文、地学学科代表人物精神事迹素材整理”、“国家科技传播中心首场活动展览近现代部分展览方案策划”、“国家科技传播中心采集工程精品展展览方案策划”等科学传播项目,担任“十三五”国家重大科技基础项目“多模态跨尺度生物医学成像大设施”相关科普教育场馆内容主创,在科学文化传播领域拥有一定的理论积淀与实践经验。

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