作为教育工具的电子游戏:从《刺客信条》“探索之旅”说起

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作为教育工具的电子游戏:从《刺客信条》“探索之旅”说起

我们可以在电子游戏中学习历史吗?

2024-02-11如今,电子游戏主要作为一种娱乐产品被消费,其中育碧公司的《刺客信条》系列可能是最受欢迎的系列之一。该系列全球销量超过两亿份,其商业上的成功毋庸置疑。然而在盈利之余,育碧也尝试将忠实还原的城市地标用作暗杀场地以外的用途:历史教育。自2018年起,育碧相继推出了《起源》、《奥德赛》和《英灵殿》的“探索之旅”模式,供玩家非暴力地游览古埃及、古希腊和维京时代。电子游戏在可访问性和可持续性方面的优势使它有望成为一种前景广阔的教育工具。但开发和运营成本过高、游戏内历史内容可信度存疑、互动主要以娱乐为导向,都是现阶段阻碍电子游戏被用作教育实践的原因。本文以育碧的《刺客信条》“探索之旅”模式为起点,旨在分析电子游戏在成为合格教育工具时面临的挑战,并总结现有游戏和项目提供的创造性解决思路。

虽然以博物馆藏品或历史遗迹为基础制作游戏并发行获得持续资金来源的想法非常诱人,但这在很大程度上是不现实的,至少用这种模式不可能完成类似《刺客信条》体量的游戏。即使《刺客信条》系列不算史上最昂贵的游戏,但这只是在游戏行业内比较得出的结论。事实上,系列第一部作品《刺客信条》(2007年)在开发和营销上花费了约2000万美元;《英灵殿》(2020年)的成本是该系列中最高的,达到了1.6亿至1.75亿美元。[1] 高质量的建模和庞大的地图几乎是昂贵的代名词,教育机构很难承担如此巨额的前期费用及其带来的风险。毕竟,为了适应大部分学校的硬件条件,育碧推出“探索之旅”时还进行了优化,使之在硬件老化的电脑上也可以运行。[2] 而对于博物馆和历史遗迹,保护和运营费用本来就是它们面临的最大挑战之一。因此,即使这些机构有足够的资金来开发和销售一款游戏,我们也很难想象在有更迫切的需求存在时,它们会将资金投入这类和它们主要关注点联系不大、还需要较长时间才能收回成本的项目。资金不是唯一的问题。《刺客信条:英灵殿》有17家工作室参与制作 [3],无论人力投入还是技术水平都是教育行业无法比肩的。因此,与育碧这样的商业公司合作成了另一种解决方案。对育碧而言,以大获成功的《刺客信条》系列为基础开发教育导向的“探索之旅”,预算可控(继承了游戏本体的建筑和人物模型,只加入了新的动画和对话),销量有保障(潜在的购买者包括学校和希望以不同模式探索游戏地图的玩家),还有利于树立公司的正面形象。对学校而言,学生对游戏的兴趣有助于激发他们的学习热忱。另外,比起适合读写型(Read/Write learner)学习者的传统课堂模式,游戏对视觉型(Visual)、听觉型(Auditory)和动觉型(Kinesthetic)三类学习者尤其有益。[4]总的来说,这是一种双赢的合作。但实验数据表明,它目前只能作为传统教学方法的补充。蒙特利尔大学教授Marc-André Éthier以蒙特利尔九所学校约330名12至16岁的学生为实验对象进行了研究。他的研究表明,在“探索之旅”中参观亚历山大图书馆后,学生成绩比参观前提高了22%,但仍不及经过教师授课后提升的44%。[5] 这类合作的另一个问题是,从电子游戏的本质来看,玩家与游戏世界的互动方式主要以娱乐为导向,因此并不总是适用于教育目的,这一点将在后文有详细的讨论。另一种合作方式是由博物馆或历史遗迹提供数字化藏品,并邀请游戏开发者利用这些资源进行游戏开发,比如大英图书馆与GameCity合作举办的“Off the Map”竞赛。该竞赛要求参赛的英国高校学生以大英图书馆的数字化馆藏为灵感,创作电子游戏、可探索的虚拟环境或互动小说。在这一情境下,电子游戏成为了一种双重的教育工具。一方面,参赛者可以利用大英图书馆的广泛资源,在开发过程中进行深入研究。2013年的一等奖获得者Pudding Lane Productions的飞越17世纪伦敦项目展示了伦敦在1666年大火之前的面貌。他们还原伦敦街景的关键是维舍尔(Visscher)的《伦敦景观(View of London)》和约翰·利克的《伦敦市废墟中街道、小巷和教堂的精确测量(An Exact Surveigh of the Streets Lanes and Churches Contained Within the Ruines of the City of London)》。[6] 另一方面,文化遗产组织的部分藏品不对公众开放、受到关注不多、或是需要一定专业知识才能欣赏,而基于这些藏品的电子游戏可以让更广泛的受众以更有趣味、更直观的方式接触文化遗产。

这个题目可能对《刺客信条》系列不够公平。毕竟,系列的每一款游戏的制作都有历史学家参与,其工作涉及历史内容、叙事、技术和游戏设计等方面。[7] 正因如此,育碧对历史的还原普遍受到玩家甚至学者的好评。《刺客信条》系列以高度还原的城市地标建筑著称——在玩家社区中,将游戏中的建筑/城市与现实对比是非常受欢迎的题材(甚至可以说是专属于该系列的题材)。然而,出于种种原因,《刺客信条》系列的历史真实性仍不足以使其成为值得信赖的教育工具。这也是完全可以理解的,正如育碧蒙特利尔工作室的历史学家Maxime Durand所说:“游戏的需求对制作团队而言才是最重要的。”[8] 在本节中,我将从三方面分析电子游戏的历史真实性:历史环境(包括建筑和自然环境)、历史事件和时代气质。《刺客信条》中的历史环境似乎是最无可挑剔的,但它仍然需要考虑以下问题。首先是场景的可达性。跑酷(在建筑物上攀爬、跳跃、奔跑,或穿越建筑物)是《刺客信条》中玩家与建筑互动的独特方式。为实现这些动作,艺术家需要在建筑上添加缆绳、支架、香炉等结构。[9] 城市地图也相应缩小,避免赶路时间过长导致的疲劳(关于具体的缩小比例,见Assassin's Creed : Mirage Map Size comparison 和What is the distance scale from real world to game?)。其次,如今人们对历史建筑的固有印象也会影响它们在游戏中的呈现。《刺客信条:奥德赛》中色彩斑斓的寺庙固然有效地颠覆了所有古希腊建筑都由肃穆的白色大理石砌成的刻板印象,但并非所有建筑都得到了如此忠实的还原。在《刺客信条:大革命》中,巴黎圣母院的尖顶就有明显变化。法国大革命时期的尖顶是木质的,借用育碧艺术家 Caroline Miousse的评论“not very sexy”。[10] 但《大革命》中的尖塔还原了人们今天熟悉的样貌,因为制作团队“不希望玩家错过登上尖塔、从顶端俯瞰巴黎的机会”。[11] 此外,版权问题也是阻碍电子游戏重现某些标志性建筑元素的原因。巴黎圣母院的管风琴和玫瑰花窗都有版权保护,因此艺术家只能试图描绘人们在现实中观看它们的感觉。[12] 这样的复刻成果对游戏体验来说已经足够,但如果把它们视作权威的数字化档案,无疑会导致严重的错误。抛开版权问题,从游戏资源规划的角度来看,完全忠实地复现玫瑰花窗也是不明智的。为花窗的每一个局部绘制单独的纹样对游戏内效果提升有限,但占用的资源却会大大增加。最后,艺术家的审美也会影响游戏对建筑的表现。[13] 还需要注意的是,尽管《刺客信条》的建筑环境足够符合背景设定下的时代特征,它在自然环境方面的表现稍显扁平,玩家很难看到专属于特定时期和地点的食物、动物或植物。[14] “探索之旅”中可以体验到食物的制作过程,但关于动植物的信息仍有待补充。巴黎圣母院玫瑰花窗游戏截图与实景对比(图源:https://www.polygon.com/features/22790314/assassins-creed-unity-notre-dame-restoration-accuracy),从高亮可以看出游戏花窗由单位图形旋转得到,而真实花窗的每一格都是不同图案在《刺客信条》系列中找寻历史事件的真实性或许听起来有些荒谬。应该说,《刺客信条》,以及更多基于真实历史衍生的游戏,其迷人之处就在于假定玩家参与的虚构势力或组织(如刺客组织和圣殿骑士)是那些推动历史进程关键事件的幕后策划者。因此,要求这些游戏完全呈现历史原貌既不现实、也有违它们的娱乐初衷。真正的问题在于,我们是否可能划清属于真实历史的叙事与《刺客信条》虚构叙事之间的界限。就像Lai Ma指出的那样:“玩家似乎可以通过删除故事中所有涉及‘圣殿骑士’和‘刺客’的情节来摆脱‘刺客叙事’、得到纯粹的真实历史,但这在某些情节并不奏效。因为有些角色既涉及真实历史,又涉及‘刺客叙事’。”[15] 对特定历史缺乏了解的玩家很容易在分辨时产生混淆。而当学生、并且是正在学习历史的学生把游戏作为教育工具时,这一缺陷将是致命的。这或许可以解释为什么育碧在“探索之旅”中删去了所有精彩的阴谋故事,并标注了大部分文本的信息来源。虽然这难免损害了游戏的趣味性,但却在一定程度上保证了历史叙事的真实。《刺客信条》(以及许多其它历史游戏)都涉及两股势力之间的冲突甚至战争。如果以教育工具的标准衡量,选择合适的叙事立场并保证叙事的客观性是必须的。然而事实上,游戏叙事有时会依据玩家立场偏离主流历史诠释,以减轻玩家的道德负担。例如在《刺客信条:英灵殿》中,主角艾沃尔是一名维京海盗。该作“将维京人描绘成解放者而非侵略者”,这极有可能造成他们是善良的统治者的危险印象。[16] 在另一些情况下,缺乏客观性的是特定游戏角色,如刺客组织成员肖恩·黑斯廷斯(Shaun Hastings)以英国人兼阴谋论者的观点和情绪撰写参考资料。但如果游戏未能从其它视角提供补充叙事,部分玩家会误以为这就是制作团队对某些历史事件的态度。关于这个问题,一些同样以战争为背景、但叙事超越种族和国家立场的游戏或许可以提供另一种解决思路。同样由育碧开发的解谜冒险游戏《勇敢的心:世界大战》讲述的是四位卷入战争的男女所经历的磨难。《这是我的战争》灵感来源于萨拉热窝围城战役,游戏不再关注前线战斗,而是拷问普通人在战争中如何生存。制作团队指出,“《这是我的战争》无关乌克兰、无关任何一场特定的冲突,它关乎每一场冲突,以及困在冲突中的每一个无辜的人。”[17] 宏大叙事并非总是必要的,在专门以冲突和战争为中心的游戏中更是如此。这两部游戏让历史事件后退为模糊的大背景,从而有力地表现了另一个维度的真实:所谓伟大的、光鲜的、荡气回肠的历史,对每个普通而具体的人意味着什么。完全准确地还原历史环境和历史事件面临诸多困难:文献和考古材料的残缺、细节的佚失、旧有的观点被新发现推翻……因此《勇敢的心:世界大战》和《这是我的战争》采取的模糊策略——表现特定时期的时代气质,而非具体细节——反而使它们的教育意义得到了长久的保障(试想一部尽最大努力呈现全部历史环境和事件的游戏,当其中部分内容被新的考古发现或历史诠释颠覆时,它是否还是合格的教育工具?)。初版发行于1971年的《俄勒冈小道》可能是展示时代气质的最佳范例。与大多数将西部浪漫化的作品不同,玩家会遭遇各种残酷的困境:“这些西部小道上的霍乱病例远远多于勇敢的牛仔与危险搏斗的故事”。[18] 《俄勒冈小道》的画面是非常简单的像素风格,但随时随地无缘无故发生的死亡事件所唤起的真实感,也许比任何精美的画面都要强烈。(但也不能忽略此前提到的叙事视角问题。Bill Bigelow和Katrine Barber都对《俄勒冈小道》提出批评,认为它依然是白人角度的叙事——隐藏了种族偏见,淡化了西进运动对原住民的破坏性影响。游戏开发者之一Don Rawitsch也表示,“如果我如今要制作类似《俄勒冈小道》的游戏,我会制作美洲原住民的版本。”[19] )《俄勒冈小道》经典截图:“You have died of dysentery(你死于痢疾).”另一个时代气质的例子是《刺客信条:奥德赛》中的神话生物。一些玩家批评怪物与人类共存破坏了历史的沉浸感,但古代历史学家和古典语言专家Stéphanie-Anne Ruatta 提出了另一种解释。她认为,对神话生物和神话地点的信仰是游戏历史世界不可分割的一部分。尽管这在今天看来很荒谬,古希腊人确实可能将某些事实与他们无法理解的原因联系在一起。因此,有神话生物存在的世界可以被视作那个时代在当时人眼中的面貌。[20] 不过,《刺客信条:奥德赛》中的神话生物并不拘泥于其神学起源,而是被设定为被圣器腐蚀的人类。这一改动为故事增添了一个神话历史论的视角,即传说中的众神和怪物都是真实人物的夸张版本(巧合的是,希罗多德也是这类观点的支持者)。 在游戏历史真实性的三个方面中,对历史环境和历史事件的还原受到各种因素限制,微小的偏差都可能导致玩家对历史的片面或错误理解。此外,当新的研究成果出现时,游戏中既定的历史叙事也很难改进。[21] 更新游戏内容或发行DLC可以一定程度上进行纠正,但这涉及到成本的提升,且如果旧有叙事占比太大,恐怕很难在不影响游戏叙事的前提下完成修正。相比之下,旨在表现时代气质的电子游戏不需要精致的画面和复杂的故事情节,这意味着制作成本和硬件要求的降低。只要主流的历史认识不发生颠覆性的变化,这类游戏的历史叙事都能在总体上保持客观,因为无论对单一事件的解读如何变化,一个时代的整体气质会是相对固定的。故而,帮助玩家建立对时代气质的准确理解,或许是目前游戏作为教育工作最可行的用途。

当育碧宣称“历史是我们的游乐场”时,它无疑对《刺客信条》系列中玩家与历史的互动感到自豪。诚然,由于游戏任务要求充分利用场景中的建筑,玩家与历史遗迹建立了深厚的联系。爬上脚手架,从教堂的尖顶俯瞰城市,这些都是现实生活中无法获得的虚拟体验。然而,所有与建筑物的精彩互动都基于一个破坏性的终极目标:暗杀(除了那些玩《刺客信条》只为城市观光的极少数玩家)。最终,“‘历史是我们的游乐场’的承诺只在这些游戏中通过有限和特定的方式兑现。”[22] 玩家与游戏世界互动的结果只有越来越多人,尤其是普通人的死亡。更糟的是,根据《刺客信条》系列的基本设定,玩家只是通过基因记忆驱动Animus来体验过去,他们的暴力行为既不能改善过去,也不能使之恶化。 暴力乐趣(Violent fun)是《刺客信条》系列等动作冒险游戏的天然缺点。[23] 当然,从正常的娱乐角度看,能引发愉悦的的暴力互动是这类游戏吸引玩家的关键。《刺客信条》系列之所以受此批评,部分原因可能在于它已经从单纯的动作冒险游戏转变为许多玩家了解过去的主要途径。破坏性的互动在游戏中很常见,但当游戏的目的从娱乐转向教育时,暴力乐趣多少显得有些不合时宜。作为教育工具的电子游戏需要新的互动方式。大概出于类似的考虑,育碧确实在“探索之旅”中去除了破坏性的互动元素。但它并未引入新的互动方式,而是留下了完全的空白:玩家被动地按照预设路线游览,触发解说视频,并在游览结束后接受历史人物的知识问答。这和参观博物馆没有本质区别,因为控制人物走动和点击鼠标并不是有意义的互动,将人们与历史联系在一起的应该是由个人选择和个人经历构建起的对过去的感知与共情。 一个建设性互动的范例是《阿尔芭与野生动物的故事》。该游戏发行于2020年,讲述了小女孩阿尔芭阻止当地自然保护区被开发成豪华酒店的故事。游戏机制非常简单:用手机拍摄各类野生动物,完成保护区的生物图鉴。大部分图鉴的收集只需要摸清不同动物的生活区域、活动时间和食物偏好,但一些更少见的物种会在主角采取改善环境的举措后才会出现。《阿尔芭与野生动物的故事》:拍照收集动物图鉴 从某种意义上说,野生动物繁衍生息的自然保护区就像《刺客信条》系列中早已消逝的过去一样,是大部分人们不再直接接触的对象。电子游戏提供了一个使玩家与之互动产生虚拟体验的媒介,但具体如何互动却取决于每个游戏的设计。《阿尔芭与野生动物的故事》就采用了与“历史是我们的游乐场”完全相反的互动理念。起初,阿尔芭是一个仅仅想要享受假期的游客,拍摄照片为了识别各种动物、完成爷爷的《野生动物指南》(此处也应注意,虽然“收集图鉴”是一个非常常见的激发玩家游玩欲望的目标,但拍摄和抓捕两种互动方式有根本性的区别);随着她阻止豪华酒店建设的目标逐渐明确,新增的交互内容(如清理散落的垃圾、救助动物,或修补保护区内设施)也真正开始对周遭环境产生正向的影响。游戏接近结尾时,一场大火(很可能是纵火)将保护区再次置于危险之中,但事情仍然奇迹般地走向了好结局:阿尔芭从火中救出了该地最神秘的动物伊比利亚猞猁,大火被扑灭,酒店建设也被终止。虽然《阿尔芭与野生动物的故事》的游玩体验不是毫无瑕疵(比如图鉴收集到后半段可能因为重复操作产生疲乏感),但它确实是一个优秀的以“改变”和“建设”的乐趣取代暴力乐趣的例子,这种新乐趣和它背后的新机制正是《刺客信条》“探索之旅”作为教育工具所缺乏的。

[1] “Assassin’s Creed—What Is the Budget of Each Game,” YouTube, published April 19, 2022, https://www.youtube.com/watch?v=fWJRxGqFmVA.[2] Justin Porter, “Assassin’s Creed Has a New Mission: Working in the Classroom,” New York Times, May 16, 2018, https://www.nytimes.com/2018/05/16/arts/assassins-creed-origins-education.html.[4] Porter, “New Mission.”[6] Lissa Holloway-Attaway, “Interview with Stella Wisdom, Digital Curator at the British Library,” gamevironments14, 230-56, http://www.gamevironments.uni-bremen.de.[7] Constantin Pläcking, “Interview mit Maxime Durand: Inspiring people for history, by playing a game,” Ubisoft, published January 14, 2020, https://www.historischer-augenblick.de/maxime-durand/.[9] Anne Lewis, “How Ubisoft Re-created Notre Dame for ‘Assassin’s Creed Unity’,” ACM SIGGRAPH, republished May 2, 2019, https://blog.siggraph.org/2019/05/how-ubisoft-re-created-notre-dame-for-assassins-creed-unity.html/.[14] Merlin Cheng, “Why Assassin’s Creed is Great for Learning History,” Medium, published August 5, 2020, https://medium.com/@merlincheng/why-assassins-creed-is-great-for-learning-history-40e895e8ea0e.[15] Lai Ma, “Video Game as an Immersive Interactive Virtual Interpretation of Historic Heritages, Taking Assassin’s Creed as an Example” (Thesis of Master Degree, Columbia University, 2021), 45-46.[16] John Herman, “A Review of Assassin’s Creed: Valhalla’s Sensationalized History,” gamevironments 14, 257-262, http://www.gamevironments.uni-bremen.de.[17] Charlie Hall, “A war game that actually feels like being in a war,” Polygon, published September 3, 2014, https://www.polygon.com/2014/9/3/6098005/this-war-of-mine-actually-feels-like-being-in-a-war.[18] Thomas Jenkins, “Why ‘The Oregon Trail’ is One of the Most Realistic Video Games Ever,” Medium, published May 19, 2017, https://medium.com/the-coastline-is-quiet/why-the-oregon-trail-is-one-of-the-most-realistic-video-games-ever-361b7ef47f20.[19] Alysa Landry, “‘It’s a White Thing’: ‘The Oregon Trail’ Game Doesn’t Tell Complete History,” ICT News, published June 8, 2017, https://ictnews.org/archive/white-thing-oregon-trail-game-doesnt-tell-complete-history.[20] Andrew Reinhard and Stéphanie-Anne Ruatta, “Consulting for Ubisoft on Assassin’s Creed: Odyssey,” Archaeogaming, published April 19, 2019, https://archaeogaming.com/2019/04/19/consulting-for-ubisoft-on-assassins-creed-odyssey/.[21] Ma, “Immersive Interactive Virtual Interpretation,” 47.[22] Aris Politopoulos, Angus A. A. Mol, Krijn H. J. Boom, and Csilla E. Ariese, “‘History Is Our Playground’: Action and Authenticity in Assassin’s Creed: Odyssey,” Advances in Archaeological Practice 7, no. 3 (2019): 322, doi:10.1017/aap.2019.30.利润导向的游戏和资金紧张的机构存疑的历史真实性破坏性互动vs. 建设性互动后记参考文献

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