“电子游戏”背后的教学设计逻辑!
孩子玩电子游戏的条件比我们的课堂教学条件差了许多:没有系统的教材,没有系统的教学活动,甚至没有评估和考核。所有的学习都是依靠玩家的尝试与同伴的交流来完成的。
然而,就是这样恶劣的学习环境,游戏迷们依然以废寝忘食的精神与态度执着于这样一种学习行为(玩游戏难道不也是一种学习行为吗?)。
反观我们有计划、有组织的课堂教学,常常让人厌倦,让人恐惧,让人昏昏欲睡。这究竟是怎么回事呢?
游戏设计
原则
首先是情境体验
为什么有人一遍一遍地玩《实况足球》而不厌倦?因为在这样的游戏中,游戏者不断体会着盘带、过人、配合和射门的快乐。有人执着于经营一支球队,让它变得越来越强大;有人则尝试不同风格不同组合的球队,体验不同的悲喜人生。女孩子喜欢的“养成类”游戏,也是如此。
其次是过程奖励
玩过最早的红白机的朋友一定不会忘记那个不断吃蘑菇的管道工马里奥,他用脑袋撞来撞去,不断累积金钱,时不时收获神奇蘑菇,一会儿变大,一会儿开启无敌模式,让游戏者兴奋异常。而这种兴奋,是维持游戏不断向前的很重要的动力。
再次是进阶设计
游戏从题材上可以分成许多种,但是本质上大多还是用“闯关”作为基本设计。关卡设计,其实就是构成一个挑战—反馈机制。除了关卡这一维度外,还有难度这一维度,使得游戏的进阶设计呈现出多维提升的格局,从而使玩家一旦玩起游戏来,就意趣无穷。
最后是“新手指南”的过程性示范
游戏设计者在开始真实的游戏之前,会设计一个示范性的情境,在每一个需要学习者了解的地方,都会有提示性的标志,跟随这种示范,完成游戏规定的情境,就可以基本熟悉游戏的操作要求。
游戏者
如何学习?
第一,“愤悱状态”全开启
玩家想玩的欲望和激情是与他们的兴趣动机紧密地结合在一起的。角色的吸引力、关卡的诱惑力以及争胜的欲望,都使他们处于这样一种激情之中。
第二,“同伴互助”是学习的基本形态
十个玩游戏的人中有九个会告诉你,他是被朋友拉下水的。而且,更深一步地说,要有“场”效应,也就是要有一群人在那里渲染气氛。
问题是,同伴会教你什么?有两点,一是基本操作,二是一些小诀窍、小攻略。但这两点一定不会同时教你,一定是在你玩了一段时间之后你的同伴才会教你。你看,这不就是教学上的循序渐进吗?
第三,试错
这是很多玩家最主要的学习方法。玩家瞎摸,见个怪兽就一顿爆捶,见个小黑屋就进去乱转,多半会挂掉,但是再碰到就有经验了,这就叫“经验值”。
接下来的就是关键了。“试错”是一种很好的学习方法,但是需要一个前提,那就是可以及时反馈,无限次重来。“试错”的教学,需要有一个即时反馈的机制(比如,与小怪兽一打就挂之类的),不能像考试一样,等到挂科才知道自己错了。
第四,攻略
这是玩家最关注的问题。当游戏进退维谷的时候,他们总是回到“论坛”里去找相应的攻略,指导自己准确过关。这基本上类似于学习心得体会,但又不同于我们寻常经常看到的空洞的、八股式的心得体会,而是对于很多细节和具体内容的切实指导,是玩家用自己的心血甚至贴上金钱换来的。分享,在这里变得十分生动、具体。
第五,结构化学习
这看起来是一个很专业的术语,但是实际上,骨灰级的玩家常做的事就是将同类的游戏不断进行结构化梳理,他们清楚地意识到所有游戏背后结构上的相似性。他们善于通过联想与类比,进行经验的迁移,从而实现自己的游戏目标。
电子游戏的设计思想
给我们课堂教学的几点建议
第一
给课堂设计一个解决问题的“情境”
这恐怕是电子游戏给予我们的最关键的启示了。
一个具体可感的任务或者令人振奋的问题,都能够吊起学习者的“胃口”,这也是课堂教学艺术化呈现的最关键的一步。套用“好题一半文”的作文经验,好的课堂起始的情境设计,也能决定一堂课是否能够真正激发学生的学习热情。
课堂教学的情境设计,应该体现在对学生心理的洞察,要能够“勾人”,对学生提出适切的思维挑战,而且在整个教学过程中“一以贯之”,让学生始终保持对情境的热情。
当然,这样的情境不应该是外在于教学内容和教学目标的,而应该成为“教学目标的情景化再现”。教学的过程应该是一个“问题解决”的过程,就好比是游戏中最终战胜大 boss 一样。
第二
奖励
游戏中的奖励一定是“在游戏中”的奖励。
比如,在打胜一定量的小怪兽之后,玩家会获得某种超能力,而这种“超能力”往往会在接下来打大怪兽的情节中用得着。这样的奖励是真正具有“教学意义”的奖励。
同样,课堂应该让学生意识到某个教学环节得到的结论、方法或者思想,一定是和即将展开的新的教学环节有关系的。
什么是奖励?它要让学习者意识到习得的经验,是能够帮助他解决接下来的问题的。这种环环相扣的成功感,是教学中最好的奖励。
第三
“攻略”或者“示范教程”在教学中的作用
我们的课堂太注重“结论的获得”,几乎不关注获得结论的过程的示范和指导,总希望通过反复练习,让学生自己去“悟”,结果学习过程不可控,学习成效不可控,大大降低了学习效率。
游戏中对初学者的示范和提示,一般出现在初级难度中,场景中的标志识别、装备使用都是提示点。
现在教学强调“探究”,似乎所有的问题都应该由学生自己获得答案,教师不敢提示和引领,这是从一个极端走向另一个极端。
第四
“经验分享”
几乎所有的游戏玩家是通过“经验分享”的方式,完成从初级玩家到“骨灰级玩家”的转变的。
在进入游戏场景之后,玩家首先采取“试错”的策略,在多次尝试未果的情况下,往往会通过 QQ 群、微博、BBS 等渠道寻求帮助。当形成经验之后,有些玩家又会到相应的平台上分享自己的经验。相互交流,共同提高,用来形容游戏人群一点都不过分。
同样的道理,在课堂教学中,如果我们更关注“经验分享”,是不是能够更有效地提升人群的学习质量,同时更能激发其中优秀分子的学习热情,从而进一步提升他们的学习水平呢?
严格地说,以上四点中的第一点牵涉课堂教学情境、环节(关卡)设计,是整个学习的动力系统;其余三点,则牵涉课堂教学中学生学习情绪的激发、维持以及学习支持系统的建立。这两大系统一旦建立起来,形成良性互动,课堂就会活起来,学生的热情也会高涨起来。
现在,我们都在寻找数字技术与课堂教学相结合的途径。我以为,了解电子游戏背后的学习观,恐怕比表面上的数字技术的引进意义更为重大。是所望也,亦求教于方家。
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