【海外市场洞察】深入了解美国游戏市场及玩家:最受欢迎的IP、游玩动机和品牌态度
美国是全球最大的游戏市场之一,排名仅次于第一位的中国。2020年,1.9亿美国游戏玩家为该地区游戏市场创造了421亿美元的收入。虽说这些数字向我们展示了美国游戏市场的重要性,但还不足以令我们深入了解这些玩家。美国游戏市场玩家有什么消费习惯?他们最爱玩哪些游戏?又是哪些品牌最受他们青睐?
本文将对这些问题一一作出解答,并使用Newzoo消费者洞察调研的数据提供更多面向的玩家洞察。
这项研究是基于我们的消费者洞察(游戏和电竞领域研究)年度调研,这一调研在全球具有代表性的网民中进行。我们共计问卷调研了来自全球33个市场的72000名受访者(其中3229名受访者来自美国,年龄在10至65岁之间)。
电子游戏是美国50岁以下人群最喜爱的娱乐形式
美国网民的兴趣爱好可谓多种多样。调研过程中,所有年龄段的受访者都表示游戏已经是生活中重要的一部分。事实上,在美国,游戏占所有受访者休闲时间的比例为21%,仅略低于电视。
电视的较高占比主要来源于51至65岁人群在看电视上所花费的时间。但当我们把目光放在年轻群体上时,如10-20岁以及21-35岁年龄段,游戏便轻松占得首位,甚至击败了社交媒体和流媒体电视电影。
这也就不难理解为何目前最大的品牌和广告主都在利用游戏来接触美国及世界其他地区的年轻消费者。
正如上图所示,较为年长的受访者群体也在以不同形式参与到游戏中。
36至50岁年龄段的美国受访者将他们21%的娱乐休闲时间花在游戏上(与电视的份额相当)。对比来看,这一数字在51-65岁年龄段受访者内为12%。但随着年轻玩家年龄的不断增长,这一数字在今后也必然会提高。
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简单来说,游戏是美国大众娱乐生活的重要组成部分,但美国人又是出于什么原因而玩游戏呢?
美国玩家的游玩动机是什么?他们都玩哪些游戏?
许多美国玩家表示游戏让他们的生活质量得到了提高。每五名受访者中有三名是为放松和休闲而玩游戏。同时,48%的人玩游戏是为填补空闲时间,而有40%的人是为逃避日常生活。
这些游玩动机也体现在了美国占比最高的几个玩家画像中:
在美国,27%的游戏玩家是时间填充者(全部33个市场的平均值为25%),顾名思义,这类玩家游玩的主要原因是为了打发空闲时间。
22%的人是经济型玩家(全部33个市场中平均值为20%),他们喜欢3A级别的作品,并且喜欢等待到有折扣再购买。
12%的人是终极玩家(全部33个市场中平均值为10%),他们的生活基本离不开游戏,享受与游戏有关的一切。
美国主要玩家画像的多样化意味着美国玩家最喜爱的游戏种类也是各不相同的。大约三分之一或更多的美国玩家在过去六个月中玩过以下IP系列游戏:
《糖果传奇》 (Candy Crush)(39%)
《使命召唤》 (Call of Duty)(36%)
《马里奥》(Mario) (35%)
《我的世界》(Minecraft) (32%)
《堡垒之夜》(Fortnite) (32%)
这一结果不难预测。《糖果传奇》(Candy Crush)、《使命召唤》(Call of Duty)和《堡垒之夜》(Fortnite)都是免费(F2P)游戏,这也使得它们更易被广大玩家接触到。
《使命召唤》(Call of Duty)和《堡垒之夜》(Fortnite)这两款射击游戏都可以在主机、PC和移动端上游玩,它们甚至还有跨平台游戏功能。同样,这些因素也使得这两款游戏的入门门槛变得更低。
与此同时,《马里奥》(Mario)、《我的世界》(Minecraft)和《堡垒之夜》(Fortnite)都是深受年轻玩家追捧的三个超级IP。这些游戏通常都十分容易上手,并且在西方以及其他地区有着很高的品牌忠诚度。
我们发现游戏的解密机制是最吸引美国玩家的特色玩法。但鉴于《糖果传奇》(Candy Crash)在美国的高人气,这样的结果也不足为奇。
正如上图所示,在美国,每十个受访玩家中有两个表示他们喜爱探索和开放世界元素。这一结果也属正常。
三大主机生产商:PlayStation、任天堂和Xbox都提供了一系列剧情向的单机游戏——特别是PlayStation,整个PS5和PS4的软件战略都围绕于此类游戏。这一点在美国市场上显得尤为重要,因为美国的受访玩家无论在哪一种平台上都更倾向于游玩单机游戏。
然而,在美国,位列最吸引人的游戏特色玩法第二位和第三位的答案分别是游戏题材和美术风格。为了更深层次的探究这一问题,我们还进一步询问了受访者最喜欢的游戏题材和美术风格。
如结果所示,许多美国玩家认为写实和卡通的美术风格更吸引人。但受访者最喜欢的游戏题材则多为虚构类的设定。
大多数美国玩家会在游戏时吃零食或喝饮料,并且对饮料品牌拥有更积极的态度
调查中有一个有趣的发现:84%的美国玩家经常在游戏时吃零食或喝饮料,这比全球所有受访者的平均水平都还要高。
55%的美国游戏玩家称他们在游戏时会吃咸味零食,42%会喝软性饮料,而39%的玩家会吃甜食。
更有趣的是,与非游戏玩家相比,玩家们(21至65岁)对软性饮料和能量饮料品牌,如激浪(Mountain Dew)和可口可乐(Coca-Cola)的态度往往更积极。
如图所示,54%的美国玩家表示对激浪(Mountain Dew)持积极态度,而在非游戏玩家中,这一比例为31%。在关于可口可乐(Coca-Cola)的调查中也出现了类似的结果,玩家群体中有69%的人对可口可乐(Coca-Cola)持积极态度,而非游戏玩家则有51%;同样的调查中,百威啤酒(Budweiser )的这两项数据分别为44%以及25%。
在针对能量饮料的调研中,结果差异更为明显。在美国,大约42%的游戏玩家对红牛(Red Bull)持积极态度(对比16%的非游戏玩家)。同样,40%的游戏玩家对魔爪(Monster Energy)持积极态度,而在非游戏玩家中这一比重仅为15%。
所有上述五款饮料品牌都在营销策略中将游戏玩家定为目标人群,市场活动包括与该领域中知名内容创作者和电竞团队合作。而数据本身也说明了这些品牌的投入是值得的。
总体来说,美国玩家喜欢游戏的解谜机制,也喜欢在写实的美术风格中体验幻想类的设定,并且认为玩游戏本身就是一种放松。美国玩家还热衷于游玩不同类型和模式的游戏,而且相比起非游戏玩家,他们对某些特定品牌的态度更加积极。在50岁以下的人群中,游戏是最受欢迎的娱乐形式。
美国的游戏玩家数量已经超过1.9亿,并且这一数字还在不断上涨。如果要用一句话来概括整篇文章,那就是:美国人对游戏拥有极高的热情!
来源:独立出海联合体
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5vlEWJr4-dO2LEfosfe98Q
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