《2023印度游戏产业报告》:收入31亿美元、5.68亿玩家 休闲类游戏最火

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电竞大生意第749期,把握每一次电竞商机

文|刘浏

如今,游戏早已成为具备巨大商业价值和文化影响力的新兴产业。全球知名行业分析机构Midia Research发布的《2023-2030全球游戏行业预测报告》显示,2030年全球游戏行业的年收入将达到3012亿美元,全球活跃玩家数量38亿,全球各大投资公司都在摩拳擦掌。(延伸阅读:《2023-2030全球游戏行业预测报告》:收入3012亿美元 活跃玩家38亿)

近日,印度首家游戏领域垂直风投机构Lumikai与谷歌合作发布了《2023印度游戏产业报告》。该报告指出,游戏玩家数量有所增长,付费用户数量也在上升,对新IP的实验兴趣增长,以及花在游戏上的时间增加,为该行业在未来几年描绘了一个积极的前景。

报告显示,2023年印度游戏产业的总产值达31亿美元,游戏玩家数量为5.68亿人。报告还预测2028年,印度游戏产业的总产值将达到75亿美元。

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玩家每周游戏时长为10-12小时 男性占比近6成

报告指出,印度游戏市场预计将以20%的CAGR增长,在2028财年收入达到75亿美元,印度游戏市场在2023财年达到31亿美元,预计到28财年将达到75亿美元。未来的增长预计将由应用购买量的增长以及休闲游戏和中核心游戏的广告收入推动。

2023财年,印度拥有5.68亿游戏玩家,其中25%是付费用户,与去年相比,印度的游戏玩家数量增长了12%,而付费用户的数量增长了17%。随着154亿次游戏下载,印度保持了全球游戏下载的主要领导者地位。平均花费在游戏上的时间增加了20%,达到每个玩家每周10-12小时。

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尽管《BGMI》和《Free Fire》暂停,但游戏内货币化保持稳定。ARPPU在2023财年达到19.2美元,比19财年增长了近10倍。据估计,BGM和FF以外的游戏的IAP收入同比增长37%。休闲游戏表现出越来越多的货币化,在过去的3年中收入增长一直超过下载增长。

根据《泛印度调查》对超2000名游戏玩家的调查,游戏玩家的男女比例约为6比4,非都市地区的游戏玩家数量有所增加。大多数用户表示,他们玩游戏是为了放松或与朋友社交,一旦完成目标或看到太多广告,他们就会停止玩游戏。朋友和家人的推荐是发现新游戏的关键方法。

在被调查的用户中,41%的人提到他们已经从玩休闲游戏升级到玩各种类型的游戏,而28%的人表现出了尝试新类型游戏的倾向。超过58%的用户表示他们参与应用内购买,62%的用户声称UPI是他们购买游戏的首选支付模式。

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印度的手游下载量为154亿次 非大都市玩家占比达到了66%

报告显示,印度游戏产业在2023财年收入达31亿美元,到2028财年将达到75亿美元,应用内购买和广告收入预计将推动增长,原因是游戏内付费倾向的结构性转变,以及休闲游戏和中端游戏在28财年前的地位日益突出。

RMG的收入在23财年增长了33%,但鉴于最近的税收政策,我们预计RMG的增长将放缓,因为沉重的税收负担和行业整合。

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参与度的持续增加,为印度游戏产业的增长做出了贡献游戏玩家总数在23财年增长了12%。与去年相比,每个用户每周平均花费的时间有所增加,这表明玩游戏的倾向越来越大。印度的手游下载量为154亿次,是世界上移动游戏下载总量最多的国家之一。

8.81亿的印度有8.81亿的互联网用户,占总人口的62%,同比增长4%;智能手机用户有8.21亿人,占人口的58%,同比增长9%;游戏玩家也有5.68亿人,占总人口的40%,同比增长12%;付费用户也有1.4亿人,占总人口的10%,同比增长17%。

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在手游下载次数方面,印度达到了154亿次,仅次于中国队259亿次,位列全球第二,但高于美国和巴西的47亿次以及印度尼西亚的44亿次。

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除了BGMI(印度版《PUBG》手游)与Garena的《Free Fire》外,印度市场的IAP收入在2023年为3.23亿美元,较前一年增长37%。

从2019财年起,印度游戏产业的年度审计和业绩审查股估计数增长了近10倍,到2023年达到了19.2美元,但相较于2022财年的20美元有所下降。

付费玩家的数量也从2020财年开始保持着持续增长的态势,2020财年为8000万,2021财年为9600万,2022财年为1.2亿,2023年为1.4亿。

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报告也对2317名来自不同人口统计数据的受访者进行了调查,以深入了解游戏玩家和非游戏玩家的动机、行为、偏好和盈利倾向。报告显示,受访者中男性玩家占59%,女性玩家为41%。游戏玩家中18-30岁的占50%,31-45岁的玩家占29%,45岁以上的玩家占21%。

在玩家地域分布上,2022年有57%的玩家在非大都市地区,43%来自大城市。而到了2023年,非大都市玩家占比达到了66%,大都市玩家仅占34%。

玩家们玩游戏的三大动机分比为,消磨时间或者分散注意力,放松或减压以及与其他玩家进行社交。而停止游戏的3大动机为完成游戏内的任务,游戏太多以及游戏热度下降。

玩家们寻找和选择新游戏的主要方法为朋友家人的推荐、游戏商店的推荐、游戏类广告、在APP市场中直接搜索以及游戏类自媒体的推荐。

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用户行为显示,用户越来越倾向于尝试新的游戏和IP,在游戏上花费的平均时间比前一年增加了20%,同时在游戏上花钱的欲望也在增加。

据问卷调查,2023年玩家每周花费时间的游戏品类分别是超级休闲类的2.6小时,休闲类为3小时,中核为3.8小时,4.7小时的真钱与3.9小时的PC、主机。

过去12个月玩游戏的时间变化,41%以前常玩休闲游戏,现在我玩各种各样的;28%以前我也玩同样的游戏现在我尝试新的游戏类型;23%以前我玩游戏都是免费的,现在我也把钱花在游戏上;18%以前我经常玩游戏,现在我也看直播或自己流游戏。

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印度的游戏故事正在演变,多种生态系统力量支持增长快速改善的数字基础设施和印度作为游戏开发中心的地位不断发展,对该行业来说是个好兆头。融资已经放缓反映了全球经济活动,但Mixi、索尼 (Sony)、Krafton等战略公司的直接投资指向了积极的前景。

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