以《超级马力欧》为例,回顾2D跳跃机制与昔日平台游戏荣光
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时间:2024-11-25 11:39以《超级马力欧》为例,回顾2D跳跃机制与昔日平台游戏荣光
鼎盛一时到销声匿迹,跳跃是否正在逐渐死去?
2021-05-15作者:游信编辑 在下上官南北(本文首发于公众号:三五七游戏网)跳跃,在游戏中或许是一件稀松平常的事。然而,这一机制的实现其实蕴藏着深刻的游戏原理。而谁能想到,这一简单的游戏动作,竟能在潜移默化中影响着游戏业界的发展。接下来,我将从我的视角出发,以《超级马力欧》为重点例子,回顾与审视“跳跃”这一经典而又无比精彩的游戏机制。《超级马里奥》初代开始界面在回顾《超级马力欧》的跳跃之前,我想首先带大家回顾“前《马力欧》时代”的2d游戏跳跃史,如此,我们才会对马里奥里跳跃机制的意义有更加深入的理解认识。在最早的一批街机游戏与主机游戏里,没有跳跃这一说法,《Pong》《太空侵略者》这些具有代表性的游戏作品只能让玩家在一条轴上进行操作。其它一些游戏诸如《吃豆人》、《冒险》,虽说实现了让玩家可以操作角色在全屏幕自由行动,却依旧没有实现一种十分顺畅的操作感与跳跃的“自由”,更没有平台这一概念。虽不能说手感僵硬,但还是让人感觉像少了些什么。街机游戏《太空侵略者》雅达利2600游戏《adventure(冒险)》然而,这一局面即将要被那个男人所打破,他就是当之无愧的游戏业界改变者,也是被誉为“游戏之神”的男人——宫本茂。他说游戏要有跳,于是游戏从此就有了跳跃这动作。宫本茂宫本茂工作画面尽管提起宫本茂,我们脑海中浮现的第一印象当数经典的《超级马力欧》,然而第一款实现跳跃的游戏并非《超级马力欧》,而是1981年发售的一款同样也是由宫本茂带队制作的街机游戏——《森喜刚》(又译作《大金刚》)。《大金刚》封面图1980年,任天堂为打开美国市场建立了北美分部,未曾想出师不利,街机大量滞销。此时的任天堂需要一款游戏软件来打开街机销售市场,站稳脚跟。由于开发人手不足,他们决定采用“低成本移植现有游戏”这种应急的开发方式,并将这个任务交给了入社刚满3年负责美术的宫本茂。宫本茂以在美国妇孺皆知的动画《大力水手》里的人物为角色原型、把跳跃作为游戏的关键技巧,第一次在游戏中加入了可供跳跃的平台,开发出了《大金刚》这款经典游戏(由于侵权最后宫本茂还自己重新设计了形象)。在这款游戏里,玩家需要控制角色躲避大金刚抛出来的种种障碍物,最后拯救出公主。就是这么一款玩法简单的游戏,助力NOA(任天堂北美分部)清掉了全部库存,最终卖出了6万台街机,顿时缓解了当时的财务压力,也让宫本茂一举成名。如今重新审视《大金刚》这款游戏的跳跃设计,我们会觉得,人物跳得慢且高度低、行动起来也有些迟缓,玩家整体操作起来说不上灵便,只能说算得上是“能跳”而已。然而,这样的表现在当时已能惊艳世间,特别是那跨时代的跳跃设计,让玩家第一次能在游戏体验到自由蹦跳的畅快滋味。一时间,《大金刚》风靡全美,热度居高不下。值得一提的是,《大金刚》里的主角,正是后来家喻户晓的马力欧,这也是马力欧第一次登上游戏的舞台。成名之后的宫本茂并未停下脚步,而是马不停蹄地开发出了《马力欧兄弟》,该游戏于1983年上市。但请别搞错了,它并非我们之后玩到的那款吃蘑菇的《马力欧》,而是负责处理水管里冒出来的一只只乌龟的马力欧。坦白而言,这作我玩起来并没有感受到那种革新的意味,里面的角色不仅跳跃手感飘忽,移动也非常僵硬,打滑到难以把握,且顶乌龟的判定玩起来非常不爽,总之是一款我小时候不太爱玩的游戏。但是,有一点毋庸置疑,正是这些作品对跳跃部分的一步步优化,才诞生出之后足以改变业界的作品——《超级马力欧》。《超级马里奥》日版封面图《超级马力欧》到底有多火呢,也许他在我们国内玩家的童年回忆中,只不过是众多盗版游戏里平平无奇的一款游戏,我小时候甚至都没有想过通关过它(因为太难)。然而《超级马力欧》在80年代的游戏业界可谓是掀起了一股浪潮,最终在全球狂销4000万份。日本著名作家东野圭吾的《白夜行》里是这样记载的:在销量上取得上的成功还是其次,《超级马里奥》最重大的意义当数其在游戏史上的突出成就。无论关卡设计、角色行动引导还是在跳跃手感上都有着开创性的表现,对后来的平台游戏乃至整个游戏界都产生了不可磨灭的影响。当然,本文既然是讲跳跃的文章,我将聚焦于角色的“操作感”角度来分析《超级马里奥》的跳跃部分,并将之与我们这个时代经典的平台跳跃游戏《蔚蓝》以及有着突出跳跃部分的游戏《空洞骑士》作对比。至于《超级马力欧》的其它开创性内容,大家有兴趣可以自行找些相关资料读读。在我看来,操作感的最高境界类似于武侠小说里的“人剑合一”,我将其命名为“人机合一”。此前的游戏并未让玩家达到所谓“人机合一”的境界,即真正将游戏里的人物作为自己的另一个化身抑或自己的肢体的延伸,这是由于硬件软件两方面的双重限制,导致玩家的代入感不强,进入不到“心流”的状态。《心流》然而在《超级马力欧》里,“运动加速——逐渐达到最高速——逐渐减速停下——由于惯性向前滑一段距离”这一现实世界才能实现的复杂物理过程,终于在游戏里得以完美复刻。玩家还可以根据按键时间自由控制跳跃高度,因而也就有了大跳和小跳的差别,跳跃高度不再固定。这一点非常重要,玩家真正实现了“跳跃高度自由”。更令人惊叹的是,《超级马力欧》还引入了现实中的助跑——马力欧能通过助跑,获得一个极快的初速度,从而跳得更高、更远(甚至跳出屏幕)。这一切的一切,都保证了《超级马力欧》在有着拟真现实的物理引擎的基础上还有着绝佳的操作和跳跃手感,并且无比契合当时的电子屏幕与人的直觉以及那个游戏里缤纷多彩的冒险世界。并且,得益于老任家出色的游戏手柄按键设计,机器发出的动作指令能够第一时间在屏幕里响应,再加上《超级马力欧》对于人物移动的精确控制以及丝滑手感,数者相辅相成,玩家从而能真正达到了“人机合一”这一得心应手的状态。不得不让人发自内心地感叹:著名的电子游戏评论家愤怒电玩宅如是说道事实上,在游戏设计史上,“完美”这样的概念似乎并不存在,《超级马力欧》已经足以成为经典的参考,但后来者往往会对其的加速曲线进行微调,以此来适应自己的节奏。2018年,距《超级马力欧》诞生已有33个年头,平台跳跃的又一神作《蔚蓝》诞生。在这里,放出一张Youtube上的著名游戏鉴赏家马克·布朗(gmtk频道)为《蔚蓝》所做的加速曲线演示图。出自视频【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?从这张图我们可以看出:《蔚蓝》的加速时间和减速时间都非常短,这样带来的效果是加速快、少打滑,间接降低了游戏难度,玩家也会获得更稳定的人物操作体验。此外,《蔚蓝》为了优化游戏的操作感,还加上了这样一些设计。比如,“土狼时间”,“落地前的操作指令延迟有效”,“从墙上弹开自动切换成蹬墙跳”。这些设计都贯彻了这么一个核心思路:让玩家的操作更加精准,符合人的直觉。《蔚蓝》在操作手感上做出的革新与优化,保证了《蔚蓝》拥有一个“当下”的绝佳操作感,也一点也是《蔚蓝》成为神作必不可少的因素。“土狼时间”由此可见,平台跳跃的一些后来者,对于操作感这个飘忽的概念,也是处于不断研究改进的过程中。这或许也正是游戏设计的魅力,在前人的基础上推陈出新,不断优化,直至自己成为新的经典。而任天堂事实上也是在优化和改进中不断前进,尽管初代《马力欧》的运动曲线已足够完美,任天堂在之后各代的马力欧里却也没有一直延续初代的运动设计,而是每代都会进行打磨微调,甚至任天堂还会故意设计出那种打滑的效果,将之作为马力欧的兄弟——路易吉的独有特色。马里奥的兄弟路易吉总而言之,契合自己游戏风格与关卡的动作设计,才是最好的动作设计,并不存在什么一定的最优解。《空洞骑士》也能很好地证明这一点。《空洞骑士》里的小骑士行动起来非常迅捷,且跳跃高度非常高,但同时停下来也非常稳定迅速,基本没有惯性。这就让小骑士在拥有超高机动性的同时也保证了极强的稳定性,飘忽中带着稳定,能风骚走位,也能沉着杀敌。这样的操作感也十分契合《空洞骑士》游戏硬核的风格,高机动性搭配获得的种种跑图能力,能让游戏制作者据此设计出许多精妙虐心且酥爽的跳跳乐关卡。《空洞骑士》的跳跳乐关卡“白宫”经过上文这么多篇幅的论述,我们了解到了马力欧优秀的操作感,马里奥也就此铸就了平台跳跃游戏的辉煌。可以说,上世纪游戏界的80-90年代,正值平台跳跃的黄金时代。哪怕是非平台跳跃游戏也加上了丰富的跳跃平台。提起一些他们的名字,我们至今也耳熟能详——《冒险岛》《星之卡比》《洛克人》《魂斗罗》……gba平台上的《星之卡比》《洛克人》此后任天堂开发出的几代马力欧,仅在游戏机制方面有所新增,总体围绕跳跃进行的一些关卡设计核心思路并未发生大的改变。而也就是在之后一段时间,2D平台跳跃这一游戏类型开始衰落。为什么就此衰落了呢?2D平台跳跃在如今好像也不再是主流,尽管它曾经那么辉煌。马力欧系列在当时将跳跃相关的关卡设计几乎摸索到了极致,而当时的“平台跳跃热”也逐渐让人们对平台审美疲劳。当然,如今技术的进步给平台跳跃增加了新的可能,因此诞生了《蔚蓝》这样的平台跳跃文艺复兴之作。3D时代来临,并逐渐取代2D游戏,平台跳跃3D化已是大势所趋。任天堂也无法阻挡时代的潮流,做出了3D平台跳跃游戏《马力欧64》,也就此开启了3D箱庭探索平台跳跃游戏的大门。这又是另一个很长的故事……3d跳跃神作《马里奥64》在如今的时代,一些3A大作往往会取消“跳跃”这一功能,原因之一是跳跃能让玩家去到许多设计师也意想不到的地方,从而产生无数恶性bug。为了避免这些bug以及省去测试工序,厂家索性一刀切去跳跃这个功能,因而我们在许多游戏都无法实现自由地跳跃。如此说来,跳跃似乎在当今的时代正逐渐消失在玩家的视野,而以这一机制为依托的纯粹平台跳跃游戏也不再兴盛。但我相信,只要当我们还玩着游戏,就不会停止对跳跃的追求,因为那是自上世纪80年代起就已在玩家心目中存在的热切渴望。You jump,i jump。一起jump!前言从大金刚到马力欧——跳跃机制的兴起从《超级马力欧》来看平台跳跃的“操作感”尾声:鼎盛一时到销声匿迹,“跳跃”的逐渐死去06:31
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共 13 条评论热门最新
巴甫洛夫的忌日 ・2021-05-15
如今的 3A大作取消跳跃,除了减少编程压力,还有个理由我认为是3D环境下玩家很难掌控跳跃纵深和精度。
鬼泣魔女这种一跳三层楼高度那无所谓。但如果是TLOU拟真游戏,还设计平台跳跃的话很可能会像N64《恶魔城》那样令人抓狂。
Marduk ・2021-05-15
2d平台跳跃还时不时有佳作问世,3d的除了马里奥就基本没有能打的
机制的铁匠 ・2021-05-15
玩冒险岛最讨厌跳跃关卡了,因为我过不去
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