高分自有道理 2D平台跳跃游戏《蔚蓝》值得入手
“评分”是人为的,没有媒体可以保证游戏试玩者、评测撰写者的游戏体验和玩家喜好存在绝对统一。更何况,游戏评分更多表述的是一款游戏在自我领域内的水准和是否值得玩家入坑,而不是用作将不同类型的游戏加以横向对比。
随着社交平台和各类退款条例的逐渐兴起,媒体评分已经不再是玩家购买游戏时的不二金律。更多情况下,大多数玩家倾向于为“口碑”买单;边缘玩家倾向于为“社交热点”买单;死忠玩家倾向于为“信仰”买单……而至于本篇评文章的主角《蔚蓝(Celeste)》,诚然它真的非常出色,在游戏性和关卡设计等方面均做到了极致,但必须要阐明的是,《蔚蓝(Celeste)》不是一款全类型玩家都能轻易GET到核心乐趣的游戏。
如果您是一位平台跳跃类游戏爱好者,那么《蔚蓝(Celeste)》绝对值得被您收入珍藏,花上您无数个小时达成100%收集,并在其后尝试一命通关、限时通关等一系列令人眼花缭乱的极限挑战;如果您是一名对像素游戏并不排斥,对操作磨练有所追求的玩家,那么《蔚蓝(Celeste)》正是您初次涉足2D平台跳跃游戏的最佳契机;而如果您是一名佛系玩家,闯关靠嗑药,冒险看风景,那么在您入手《蔚蓝(Celeste)》之前,笔者强烈建议您先认真阅读完本篇文章,翻阅相关游戏视频,谨慎考虑之后,再决定是否将它加入到您的Steam购物车中。
《蔚蓝(Celeste)》关卡选择界面
作为一款像素风2D平台跳跃游戏,《蔚蓝(Celeste)》的操作设定和它的自身难度形成了极为鲜明的对比。“上下左右”移动,“三个按键”分别控制跳跃、冲刺和攀爬,攀爬过程中存在体力限制,玩家无法长时间以“攀爬”形态停留在墙壁竖面,而每当玩家接触平面,都将获得一次“冲刺”的使用机会。就是这样很常规的设定,在《蔚蓝(Celeste)》制作方的手中却发挥出了无限的可能性。
看到这张图,相信大家都能明白《蔚蓝(Celeste)》的玩法了。
《蔚蓝(Celeste)》的故事围绕一位红发黑瞳包子脸小女孩的登山历程展开。在玩家登山的过程中,制作方安插了一系列性格饱满、对白极富魅力的路人NPC。而和NPC对白中的语音,制作方皆采用了电脑合成的不知所谓的杂音填充,这样的设定在让游戏多了几分可爱色彩的同时,玩家也不必耐下心来等候一字一句从NPC的口中缓缓吐出。而每一句对白,皆被控制在玩家随性一瞥即可100%收录的范畴之内,因此即便玩家疯狂点击“回车”跳过对白,依然可以从林林总总的字句中获悉到牵系剧情大意的必要信息。
换言之,《蔚蓝(Celeste)》在讲故事,而它讲故事的方法并没有被它快节奏的游戏本体超前一个身位。当玩家突破重重难关,在《蔚蓝(Celeste)》的剧情衔接处短暂享受技巧提升带来的成就感时,前一秒风驰电掣的奔跑跳跃和后一秒逐字逐句的剧情讲述之间丝毫没有格格不入的突兀感。
对白、BGM,结合线索,是《蔚蓝(Celeste)》构筑世界观的方法,而这也正是“游戏”比“文字”更加高明的地方。《蔚蓝(Celeste)》的游戏氛围有点像一幕现代版的黑暗童话。亦敌亦友的分裂人格,堆满杂物的山间旅店,化为恶灵的怨念老板,遍地丛生的尖刺冰凌,《蔚蓝(Celeste)》的BGM完美卡在了场景转换的每一个点。山脚下平缓的启程,登山者墓碑前内心的不安,以及各种催促玩家快节奏前行的地图要素,这些不仅仅在游戏中以关卡障碍的形式出现,或舒缓、或诡异、或热烈、或暖心的音乐,同样为玩家在《蔚蓝(Celeste)》中的场景感触增色不少。而当玩家处在特定环境之中,比如水下,音乐还会展现出和现实中如出一辙的水下听觉效果。
和许多平台跳跃游戏相仿,“通关”和“完成”在《蔚蓝(Celeste)》中是两个完全不同的概念。几乎每隔三到四个场景,玩家就能在游戏中找到一个全新的、无关主线通关的探索用分支场景,而在这些分支场景中,往往又包含新的探索场景。处于分支场景的收集元素在操作要求上一般会比常规路线更高。面对《蔚蓝(Celeste)》独特的故事构架、出色的音乐和大体量的地图内容,我对《蔚蓝(Celeste)》的印象便发生了第一次转变:高分确有它高分的道理。
《蔚蓝(Celeste)》难吗?难,非常难。但它又是一款玩家经历无数次(具体约为2000次)死亡后可以顺利通关的游戏。每隔一、两个场景,《蔚蓝(Celeste)》便会自动存档,玩家失败后不必从关卡伊始重新来过。而除去传统意义上“碰触即死”的障碍元素不说,《蔚蓝(Celeste)》加入了许多遏制玩家停下脚步的设定。比如在某些关卡,NPC会化作敌人追逐玩家,而在玩家的前方,有时又会有强劲的狂风干扰玩家的移速。
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