游戏优化方法、游戏优化装置及移动终端.pdf

《游戏优化方法、游戏优化装置及移动终端.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏优化方法、游戏优化装置及移动终端.pdf(18页完成版)》请在专利查询网上搜索。

1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号 201910936973.9 (22)申请日 2019.09.29 (71)申请人 OPPO广东移动通信有限公司 地址 523860 广东省东莞市长安镇乌沙海 滨路18号 (72)发明人 周步刚 (74)专利代理机构 深圳中一联合知识产权代理 有限公司 44414 代理人 李娟 (51)Int.Cl. A63F 13/52(2014.01) (54)发明名称 一种游戏优化方法、 游戏优化装置及移动终 端 (57)摘要 本申请公开了一种游戏优化方法、 游戏优化 装置、 移动终端及计。

2、算机可读存储介质, 该游戏 优化方法包括: 基于预设的第一周期时间, 周期 性计算移动终端的图形处理器GPU在预设时间段 内的平均图像渲染帧率; 基于当前平均图像渲染 帧率更新当前资源优化策略, 其中, 所述资源优 化策略配置了所述移动终端的资源参数信息; 根 据当前资源优化策略对所述移动终端的资源进 行优化。 通过本申请方案, 可与游戏厂商所发送 的信号解耦, 并基于移动终端的图像渲染帧率动 态更新资源优化策略, 实现游戏的自适应优化, 提升游戏的稳定性及用户操作的流畅性。 权利要求书2页 说明书12页 附图3页 CN 110681155 A 2020.01.14 CN 110681155 。

3、A 1.一种游戏优化方法, 其特征在于, 包括: 基于预设的第一周期时间, 周期性计算移动终端的图形处理器GPU在预设时间段内的 平均图像渲染帧率; 基于当前平均图像渲染帧率更新当前资源优化策略, 其中, 所述资源优化策略配置了 所述移动终端的资源参数; 根据当前资源优化策略对所述移动终端的资源进行优化。 2.如权利要求1所述的游戏优化方法, 其特征在于, 所述游戏优化方法还包括: 为所述GPU预先划分至少两个图像渲染帧率区间, 各个图像渲染帧率区间分别对应不 同的一个资源优化策略; 相应地, 所述基于当前平均图像渲染帧率更新当前资源优化策略, 包括: 将当前平均图像渲染帧率所落入的图像渲染帧。

4、率区间确定为目标区间; 获取与所述目标区间所对应的资源优化策略, 并对当前资源优化策略进行更新。 3.如权利要求2所述的游戏优化方法, 其特征在于, 在所述将当前平均图像渲染帧率所 落入的图像渲染帧率区间确定为目标区间之后, 所述游戏优化方法还包括: 检测本次确定的目标区间是否不同于前次确定的目标区间; 相应地, 所述获取与所述目标区间所对应的资源优化策略, 并对当前资源优化策略进 行更新, 包括: 若本次确定的目标区间不同于前次确定的目标区间, 则将当前资源优化策略更新为本 次确定的目标区间所对应的资源优化策略; 若本次确定的目标区间与前次确定的目标区间相同, 则保持当前资源优化策略不变。 。

5、4.如权利要求2所述的游戏优化方法, 其特征在于, 所述游戏优化方法还包括: 基于所述目标区间的帧率上限值, 确定与所述目标区间相关联的屏幕刷新频率, 作为 目标屏幕刷新频率; 将所述移动终端的屏幕刷新频率调整为所述目标屏幕刷新频率。 5.如权利要求4所述的游戏优化方法, 其特征在于, 所述游戏优化方法还包括: 基于预设的第二周期时间, 周期性将所述移动终端的屏幕刷新频率恢复为所述移动终 端所支持的最大屏幕刷新频率, 其中, 所述第二周期时间长于所述第一周期时间。 6.如权利要求1至5任一项所述的游戏优化方法, 其特征在于, 所述资源优化策略包括 对如下一种以上资源参数的配置: 中央处理器CP。

6、U的工作频率参数、 所述GPU的工作频率参 数、 输入输出IO的工作频率参数及网络参数; 相应地, 所述根据当前资源优化策略对所述移动终端的资源进行优化, 包括: 若当前资源优化策略配置有所述CPU的工作频率参数, 则在所述CPU的工作频率参数的 指示下调整所述移动终端的CPU的工作频率; 若当前资源优化策略配置有所述GPU的工作频率参数, 则在所述GPU的工作频率参数的 指示下调整所述移动终端的GPU的工作频率; 若当前资源优化策略配置有所述IO的工作频率参数, 则在所述IO的工作频率参数的指 示下调整所述移动终端的IO的工作频率; 若当前资源优化策略配置有所述网络参数, 则在所述网络参数的。

7、指示下, 为所述移动 终端分配对应的网络资源。 权利要求书 1/2 页 2 CN 110681155 A 2 7.如权利要求1至5任一项所述的游戏优化方法, 其特征在于, 在所述基于预设的第一 周期时间, 周期性计算所述移动终端的图形处理器GPU在预设时间段内的平均图像渲染帧 率之前, 所述游戏优化方法还包括: 检测所述移动终端的前台所运行的应用程序的类型; 相应地, 所述基于预设的第一周期时间, 周期性计算移动终端的图形处理器GPU在预设 时间段内的平均图像渲染帧率, 包括: 当所述前台所运行的应用程序为游戏应用程序时, 基于预设的第一周期时间, 周期性 计算所述移动终端的GPU在预设时间段。

8、内的平均图像渲染帧率。 8.一种游戏优化装置, 其特征在于, 包括: 计算单元, 用于基于预设的第一周期时间, 周期性计算移动终端的图形处理器GPU在预 设时间段内的平均图像渲染帧率; 更新单元, 用于基于当前平均图像渲染帧率更新当前资源优化策略, 其中, 所述资源优 化策略配置了所述移动终端的资源参数; 优化单元, 用于根据当前资源优化策略对所述移动终端的资源进行优化。 9.一种移动终端, 包括存储器、 处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上 运行的计算机程序, 其特征在于, 所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7 任一项所述的方法。 10.一种计算机可读存储介质, 所述。

9、计算机可读存储介质存储有计算机程序, 其特征在 于, 所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7任一项所述的方法。 权利要求书 2/2 页 3 CN 110681155 A 3 一种游戏优化方法、 游戏优化装置及移动终端 技术领域 0001 本申请属于数据处理领域, 尤其涉及一种游戏优化方法、 游戏优化装置、 移动终端 及计算机可读存储介质。 背景技术 0002 随着移动终端屏幕的不断更新及游戏应用程序的不断升级, 当前已出现了很多高 帧率的游戏。 这些高帧率的游戏通常对移动终端的性能要求很高, 当用户选择不同帧率进 行游戏体验时, 系统需要根据当前的游戏配置为游戏分配不同的资源, 从而。

10、保证较好的用 户体验。 移动终端厂商往往与游戏厂商合作, 由游戏厂商发送帧率配置信息给系统, 并由系 统制定资源优化策略, 以保证游戏的性能和可玩性。 上述资源优化策略往往在初次制定好 后就已固定, 导致后续在游戏发生更新时, 资源优化策略难以与更新后的游戏相匹配。 发明内容 0003 本申请实施例提供了一种游戏优化方法、 游戏优化装置、 移动终端及计算机可读 存储介质, 可实现对游戏的自适应优化。 0004 第一方面, 本申请实施例提供了一种游戏优化方法, 包括: 0005 基于预设的第一周期时间, 周期性计算移动终端的图形处理器GPU在预设时间段 内的平均图像渲染帧率; 0006 基于当前。

11、平均图像渲染帧率更新当前资源优化策略, 其中, 上述资源优化策略配 置了上述移动终端的资源参数; 0007 根据当前资源优化策略对上述移动终端的资源进行优化。 0008 第二方面, 本申请实施例提供了一种游戏优化装置, 包括: 0009 计算单元, 用于基于预设的第一周期时间, 周期性计算移动终端的图形处理器GPU 在预设时间段内的平均图像渲染帧率; 0010 更新单元, 用于基于当前平均图像渲染帧率更新当前资源优化策略, 其中, 上述资 源优化策略配置了上述移动终端的资源参数; 0011 优化单元, 用于根据当前资源优化策略对上述移动终端的资源进行优化。 0012 第三方面, 本申请实施例提。

12、供了一种移动终端, 包括存储器、 处理器以及存储在上 述存储器中并可在上述处理器上运行的计算机程序, 上述处理器执行上述计算机程序时实 现如上述第一方面任一项上述的方法。 0013 第四方面, 本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质, 上述计算机可读存储 介质存储有计算机程序, 上述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面任一项上述的方 法。 0014 由上可见, 在本申请方案中, 移动终端可通过对其平均图像渲染帧率的监控, 动态 匹配与当前平均图像渲染帧率相对应的资源优化策略, 并触发移动终端执行相应的资源优 化操作。 上述过程实现了基于图像渲染帧率对游戏的自适应优化。 说明书 1/12 页。

13、 4 CN 110681155 A 4 附图说明 0015 为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案, 下面将对实施例或现有技术描述 中所需要使用的附图作简单地介绍, 显而易见地, 下面描述中的附图仅仅是本申请的一些 实施例, 对于本领域普通技术人员来讲, 在不付出创造性劳动性的前提下, 还可以根据这些 附图获得其他的附图。 0016 图1是本申请一实施例提供游戏优化方法所适用于的手机的结构示意图; 0017 图2是本申请一实施例提供的游戏优化方法的流程示意图; 0018 图3是本申请一实施例提供的游戏优化方法的另一流程示意图; 0019 图4是本申请一实施例提供的游戏优化装置的结框图; 00。

14、20 图5是本申请一实施例提供的移动终端的结构示意图。 具体实施方式 0021 以下描述中, 为了说明而不是为了限定, 提出了诸如特定系统结构、 技术之类的具 体细节, 以便透彻理解本申请实施例。 然而, 本领域的技术人员应当清楚, 在没有这些具体 细节的其它实施例中也可以实现本申请。 在其它情况中, 省略对众所周知的系统、 装置、 电 路以及方法的详细说明, 以免不必要的细节妨碍本申请的描述。 0022 应当理解, 当在本申请说明书和所附权利要求书中使用时, 术语 “包括” 、“包含” 、 “具有” 及它们的变形都意味着 “包括但不限于” , 除非是以其他方式另外特别强调。 0023 还应当。

15、理解, 在本申请说明书和所附权利要求书中使用的术语 “和/或” 是指相关 联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合, 并且包括这些组合。 0024 本申请实施例提供的植物信息检测方法可以应用于手机、 平板电脑、 可穿戴设备、 增强现实(augmented reality, AR)/虚拟现实(virtual reality, VR)设备、 笔记本电脑、 超 级移动个人计算机(ultra-mobile personal computer, UMPC)、 个人数字助理(personal digital assistant, PDA)等移动终端上, 本申请实施例对移动终端的具体类型不作任何限。

16、 制。 0025 作为示例而非限定, 当上述移动终端为可穿戴设备时, 该可穿戴设备还可以是应 用穿戴式技术对日常穿戴进行智能化设计、 开发出可以穿戴的设备的总称, 如眼镜、 手套、 手表、 服饰及鞋等。 可穿戴设备即直接穿在身上, 或是整合到用户的衣服或配件的一种便携 式设备。 可穿戴设备不仅仅是一种硬件设备, 更是通过软件支持以及数据交互、 云端交互来 实现强大的功能。 广义穿戴式智能设备包括功能全、 尺寸大、 可不依赖手机实现完整或者部 分的功能, 如智能手表或智能眼镜等, 以及只专注于某一类应用功能, 需要和其它设备如手 机配合使用, 如各类进行体征监测的智能手环、 智能首饰等。 002。

17、6 以上述移动终端为手机为例。 图1示出的是与本申请实施例提供的手机的部分结 构的框图。 参考图1, 手机包括: 射频(Radio Frequency, RF)电路110、 存储器120、 输入单元 130、 显示单元140、 传感器150、 音频电路160、 无线保真(wireless fidelity, WiFi)模块 170、 处理器180、 以及电源190等部件。 本领域技术人员可以理解, 图1中示出的手机结构并 不构成对手机的限定, 可以包括比图示更多或更少的部件, 或者组合某些部件, 或者不同的 部件布置。 0027 下面结合图1对手机的各个构成部件进行具体的介绍: 说明书 2/1。

18、2 页 5 CN 110681155 A 5 0028 RF电路110可用于收发信息或通话过程中, 信号的接收和发送, 特别地, 将基站的 下行信息接收后, 给处理器180处理; 另外, 将设计上行的数据发送给基站。 通常, RF电路包 括但不限于天线、 至少一个放大器、 收发信机、 耦合器、 低噪声放大器(Low Noise Amplifier, LNA)、 双工器等。 此外, RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。 上述无线通信可以使用任一通信标准或协议, 包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication, GSM)、。

19、 通用分组无线服务(General Packet Radio Service, GPRS)、 码分多址(Code Division Multiple Access, CDMA)、 宽带码分多址 (Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、 长期演进(Long Term Evolution, LTE)、 电子邮件、 短消息服务(Short Messaging Service, SMS)等。 0029 存储器120可用于存储软件程序以及模块, 处理器180通过运行存储在存储器120 的软件程序以及模块, 从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。 存。

20、储器120可主要包括 存储程序区和存储数据区, 其中, 存储程序区可存储操作系统、 至少一个功能所需的应用程 序(比如声音播放功能、 图像播放功能等)等; 存储数据区可存储根据手机的使用所创建的 数据(比如音频数据、 电话本等)等。 此外, 存储器120可以包括高速随机存取存储器, 还可以 包括非易失性存储器, 例如至少一个磁盘存储器件、 闪存器件、 或其他易失性固态存储器 件。 0030 输入单元130可用于接收输入的数字或字符信息, 以及产生与手机100的用户设置 以及功能控制有关的键信号输入。 具体地, 输入单元130可包括触控面板131以及其他输入 设备132。 触控面板131, 也称。

21、为触摸屏, 可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使 用手指、 触笔等任何适合的物体或附件在触控面板131上或在触控面板131附近的操作), 并 根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。 可选的, 触控面板131可包括触摸检测装置和触 摸控制器两个部分。 其中, 触摸检测装置检测用户的触摸方位, 并检测触摸操作带来的信 号, 将信号传送给触摸控制器; 触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息, 并将它转换成 触点坐标, 再送给处理器180, 并能接收处理器180发来的命令并加以执行。 此外, 可以采用 电阻式、 电容式、 红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板131。 除了触控面板131, 。

22、输 入单元130还可以包括其他输入设备132。 具体地, 其他输入设备132可以包括但不限于物理 键盘、 功能键(比如音量控制按键、 开关按键等)、 轨迹球、 鼠标、 操作杆等中的一种或多种。 0031 显示单元140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种 菜单。 显示单元140可包括显示面板141, 可选的, 可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display, LCD)、 有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显 示面板141。 进一步的, 触控面板131可覆盖显示面板141, 当触控面板131检测。

23、到在其上或附 近的触摸操作后, 传送给处理器180以确定触摸事件的类型, 随后处理器180根据触摸事件 的类型在显示面板141上提供相应的视觉输出。 虽然在图1中, 触控面板131与显示面板141 是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能, 但是在某些实施例中, 可以将触控 面板131与显示面板141集成而实现手机的输入和输出功能。 0032 手机100还可包括至少一种传感器150, 比如光传感器、 运动传感器以及其他传感 器。 具体地, 光传感器可包括环境光传感器及接近传感器, 其中, 环境光传感器可根据环境 光线的明暗来调节显示面板141的亮度, 接近传感器可在手机移动到耳边时, 关。

24、闭显示面板 141和/或背光。 作为运动传感器的一种, 加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加 说明书 3/12 页 6 CN 110681155 A 6 速度的大小, 静止时可检测出重力的大小及方向, 可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏 切换、 相关游戏、 磁力计姿态校准)、 振动识别相关功能(比如计步器、 敲击)等; 至于手机还 可配置的陀螺仪、 气压计、 湿度计、 温度计、 红外线传感器等其他传感器, 在此不再赘述。 0033 音频电路160、 扬声器161, 传声器162可提供用户与手机之间的音频接口。 音频电 路160可将接收到的音频数据转换后的电信号, 传输到扬声器161,。

25、 由扬声器161转换为声音 信号输出; 另一方面, 传声器162将收集的声音信号转换为电信号, 由音频电路160接收后转 换为音频数据, 再将音频数据输出处理器180处理后, 经RF电路110以发送给比如另一手机, 或者将音频数据输出至存储器120以便进一步处理。 0034 WiFi属于短距离无线传输技术, 手机通过WiFi模块170可以帮助用户收发电子邮 件、 浏览网页和访问流式媒体等, 它为用户提供了无线的宽带互联网访问。 虽然图1示出了 WiFi模块170, 但是可以理解的是, 其并不属于手机100的必须构成, 完全可以根据需要在不 改变发明的本质的范围内而省略。 0035 处理器180。

26、是手机的控制中心, 利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分, 通 过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块, 以及调用存储在存储器120内的 数据, 执行手机的各种功能和处理数据, 从而对手机进行整体监控。 可选的, 处理器180可包 括一个或多个处理单元; 优选的, 处理器180可集成应用处理器和调制解调处理器, 其中, 应 用处理器主要处理操作系统、 用户界面和应用程序等, 调制解调处理器主要处理无线通信。 可以理解的是, 上述调制解调处理器也可以不集成到处理器180中。 0036 手机100还包括给各个部件供电的电源190(比如电池), 优选的, 电源可以通过电 源管理系统。

27、与处理器180逻辑相连, 从而通过电源管理系统实现管理充电、 放电、 以及功耗 管理等功能。 0037 尽管未示出, 手机100还可以包括摄像头。 可选地, 摄像头在手机100的上的位置可 以为前置的, 也可以为后置的, 本申请实施例对此不作限定。 0038 可选地, 手机100可以包括单摄像头、 双摄像头或三摄像头等, 本申请实施例对此 不作限定。 0039 例如, 手机100可以包括三摄像头, 其中, 一个为主摄像头、 一个为广角摄像头、 一 个为长焦摄像头。 0040 可选地, 当手机100包括多个摄像头时, 这多个摄像头可以全部前置, 或者全部后 置, 或者一部分前置、 另一部分后置,。

28、 本申请实施例对此不作限定。 0041 另外, 尽管未示出, 手机100还可以包括蓝牙模块等, 在此不再赘述。 0042 以下实施例可以在具有上述硬件结构/软件结构的手机100上实现。 图2示出了本 申请实施例提供的一种游戏优化方法的实现流程图, 详述如下: 0043 步骤201, 基于预设的第一周期时间, 周期性计算移动终端的图形处理器GPU在预 设时间段内的平均图像渲染帧率; 0044 在本申请实施例中, 帧率的单位为赫兹(Hz); 或者, 也可以以帧数作为帧率的单 位。 图像渲染帧率的另一表述方式为fps(frame per second), 意为图形处理器(Graphics Proce。

29、ssing Unit, GPU)处理场时每秒钟能够更新的次数, 也即上述GPU一秒所能够渲染的 图像的帧数。 为了便于理解, 下文所提到的fps均指代图像渲染帧率。 通常情况下, 用户在使 用移动终端浏览网页、 信息、 图片或聊天时, 较少涉及到对图像的渲染, 也即上述操作较少 说明书 4/12 页 7 CN 110681155 A 7 涉及图像渲染帧率, 因而本申请实施例仅针对游戏应用程序的运行过程进行优化操作。 基 于此, 在上述步骤201之前, 可以先检测上述移动终端的前台所运行的应用程序的类型, 则 只有在上述前台所运行的应用程序为游戏应用程序时, 才执行上述步骤201的操作。 可选 。

30、地, 在上述游戏应用程序的运行过程中, 可以每隔预设的第一周期时间(例如10s)获取 SurfaceFlinger进程中的时间戳, 并以此计算游戏应用程序共提交了多少buffer到GPU中 渲染, 然后根据10s的时间戳计算平均图像渲染帧率。 0045 步骤202, 基于当前平均图像渲染帧率更新当前资源优化策略; 0046 在本申请实施例中, 上述资源优化策略配置了上述移动终端的资源参数, 其中, 每 一资源优化策略包括对如下一种以上参数的配置: 中央处理器(central processing unit, CPU)的工作频率参数、 GPU的工作频率参数、 输入输出(Input/Output,。

31、 IO)的工作频率 参数及网络参数。 用户可以选择在上述资源优化策略中写入对哪些参数的配置, 并可以基 于后续需要进行修改, 此处不作限定。 其中, 可以是预先设定有多个资源优化策略, 并基于 当前平均图像渲染帧率在这多个资源优化策略中确定一资源优化策略作为当前资源优化 策略; 或者, 也可以是直接生成与当前平均图像渲染帧率相对应的当前资源优化策略, 此处 不对当前资源优化策略的更新方式作出限定。 具体地, 考虑到平均图像渲染帧率越高时, 对 移动终端的硬件要求越高; 因而, 在资源优化策略包括有CPU的工作频率参数、 GPU的工作频 率参数和/或IO的工作频率参数的情况下, 当前平均图像渲染。

32、帧率越高时, 所更新得到的当 前资源优化策略中所包含的CPU的工作频率越高、 GPU的工作频率越高和/或IO的工作频率 参数也往往越高。 也即, 当前平均图像渲染帧率与CPU、 GPU和/或IO的工作频率成正比例关 系。 而在资源优化策略包括有网络参数的情况下, 当前平均图像渲染帧率越高时, 会分配越 多的网络资源至上述游戏应用程序, 以提升上述游戏应用程序的网速。 0047 步骤203, 根据当前资源优化策略对上述移动终端的资源进行优化。 0048 在本申请实施例中, 获取上述资源优化策略中对各项资源参数的配置, 并基于已 配置好的各项资源参数, 调整上述移动终端的各项资源的运行参数, 以实。

33、现对移动终端资 源的优化, 具体表现为: 若当前资源优化策略配置有上述CPU的工作频率参数, 则在上述CPU 的工作频率参数的指示下调整上述移动终端的CPU的工作频率; 若当前资源优化策略配置 有上述GPU的工作频率参数, 则在上述GPU的工作频率参数的指示下调整上述移动终端的 GPU的工作频率; 若当前资源优化策略配置有上述IO的工作频率参数, 则在上述IO的工作频 率参数的指示下调整上述移动终端的IO的工作频率; 若当前资源优化策略配置有上述网络 参数, 则在上述网络参数的指示下, 为上述移动终端分配对应的网络资源。 例如, 假定在平 均图像渲染帧率为A1时所更新得到的当前资源优化策略中,。

34、 CPU的工作频率被配置为A2, GPU的工作频率被配置为A3, IO的工作频率被配置为A4; 则移动终端将在这一当前资源优化 策略的指示下, 将移动终端的CPU的工作频率调整为A2, 将移动终端的GPU的工作频率调整 为A3, 将移动终端的IO的工作频率调整为A4, 以实现对移动终端的资源优化操作。 0049 由上可见, 在本申请实施例中, 将对移动终端的GPU的图像渲染帧率进行动态检 测, 并基于检测的结果匹配相对应的资源优化策略, 实现对移动终端资源的动态优化。 上述 过程不再需要与游戏厂商进行数据交互, 实现了与游戏厂商所发送的信号解耦, 并基于移 动终端的图像渲染帧率动态更新资源优化。

35、策略, 实现了游戏的自适应优化, 保障了游戏的 稳定性及用户操作的流畅性。 说明书 5/12 页 8 CN 110681155 A 8 0050 在一些实施例中, 虽然移动终端当前已经能够支持较高的屏幕刷新频率, 但在屏 幕刷新频率远高于图像渲染帧率时, 往往会带来更大的功耗影响, 其中, 屏幕刷新率指的是 移动终端的屏幕一秒钟所显示的图像的帧数。 例如, 一个60fps的游戏运行在屏幕刷新频率 为90Hz的手机上时, 由于GPU一秒仅渲染60帧, 而屏幕一秒会显示90帧图像, 也即屏幕会重 复刷新显示同一帧图像, 这将带来30mA左右的电流。 基于此, 图3示出了本申请实施例提供 的第二种游。

36、戏优化方法的流程示意图, 在图3中, 步骤301及步骤304的具体实现流程可以参 照前文方法实施例, 此处不再赘述。 上述游戏优化方法包括: 0051 步骤301, 基于预设的第一周期时间, 周期性计算移动终端的GPU在预设时间段内 的平均图像渲染帧率; 0052 步骤302, 将当前平均图像渲染帧率所落入的图像渲染帧率区间确定为目标区间; 0053 在本申请实施例中, 移动终端的系统可以预先为上述GPU划分至少两个图像渲染 帧率区间, 其中, 各个图像渲染帧率区间分别对应不同的一个资源优化策略。 这样一来, 在 步骤301计算得到了移动终端在预设时间段内的平均图像渲染帧率后, 即可进一步检测。

37、本 次计算得到的平均图像渲染帧率落入了哪一图像渲染帧率区间中, 并将所落入的图像渲染 帧率区间确定为目标区间。 可选地, 每一图像渲染帧率区间还可基于其帧率上限值, 关联一 帧率档位, 并基于该帧率档位预先设定与该图像渲染帧率区间所对应的资源优化策略。 下 表示出了图像渲染区域间与帧率档位的关联关系: 0054 图像渲染帧率区间帧率档位 1,3330帧 34,6360帧 64-9390帧 94-123120帧 0055 进一步地, 当计算到的平均图像渲染帧率为0时, 不落入任一图像渲染帧率区间 内, 意为当前帧率检测错误。 通过上表, 移动终端可以预先划分四个图像渲染帧率区间, 并 分别基于3。

38、0帧、 60帧、 90帧及120帧的帧率档位设定对应图像渲染帧率区间的资源优化策 略; 当然, 也可以有其它的图像渲染帧率区间划分方式, 此处不作限定。 0056 步骤303, 获取与上述目标区间所对应的资源优化策略, 并对当前资源优化策略进 行更新; 0057 在本申请实施例, 在获取到与上述目标区间相对应的资源优化策略后, 即可根据 该资源优化策略对当前资源优化策略进行更新。 可选地, 考虑到划分了图像渲染帧率区间 后, 所计算得到的平均图像渲染帧率可能会长时间落入同一目标区间中, 因而, 在上述步骤 303之前, 还可以先检测本次确定的目标区间是否不同于前次确定的目标区间; 则本步骤可 。

39、具体表现为: 当本次确定的目标区间不同于前次确定的目标区间时, 将当前资源优化策略 更新为本次确定的目标区间所对应的资源优化策略; 当本次确定的目标区间与前次确定的 目标区间相同时, 保持当前资源优化策略不变。 也即是说, 只有在计算得到的平均图像渲染 帧率发生变化时, 才基于变化后的平均图像渲染帧率对当前资源优化策略进行更新。 0058 步骤304, 根据当前资源优化策略对上述移动终端的资源进行优化; 0059 步骤305, 基于上述目标区间的帧率上限值, 确定与上述目标区间相关联的屏幕刷 新频率, 作为目标屏幕刷新频率; 说明书 6/12 页 9 CN 110681155 A 9 0060。

40、 在本申请实施例中, 在此前已基于各个图像渲染帧率区间的帧率上限值确定了相 应的帧率档位时, 可以直接基于上述目标区间的帧率档位确定与上述目标区间相关联的屏 幕刷新频率, 作为目标屏幕刷新频率。 例如, 当本次计算得到的平均图像渲染帧率为20时, 确定其落入1,33这一图像渲染帧率区间, 所对应的帧率档位为30帧, 则相应地, 确定目标 屏幕刷新频率为30Hz; 以此类推, 当平均图像渲染帧率落入34,63这一图像渲染帧率区间 时, 基于对应的帧率档位60帧, 确定目标屏幕刷新频率为60Hz; 当平均图像渲染帧率落入 64,93这一图像渲染帧率区间时, 基于对应的帧率档位90帧, 确定目标屏幕。

41、刷新频率为 90Hz; 当平均图像渲染帧率落入94,123这一图像渲染帧率区间时, 基于对应的帧率档位 120帧, 确定目标屏幕刷新频率为120Hz。 0061 步骤306, 将上述移动终端的屏幕刷新频率调整为上述目标屏幕刷新频率。 0062 在本申请实施例中, 基于目标屏幕刷新频率对移动终端作出相应的设置, 具体为 上述移动终端将其屏幕刷新频率调整为上述目标屏幕刷新频率, 以避免因移动终端所设置 的屏幕刷新频率过多的超过图像渲染帧率而带来的能耗增加。 通过上述移动终端的GPU的 平均图像渲染帧率所落入的图像渲染帧率区间, 可实现对移动终端的屏幕刷新频率的自适 应调整, 可以降低移动终端的功耗。

42、, 提升移动终端的性能 0063 可选地, 为了保证步骤301的平均图像渲染帧率是基于真实的图像渲染帧率而得 的, 上述游戏优化方法还包括: 0064 基于预设的第二周期时间, 周期性将上述移动终端的屏幕刷新频率恢复为上述移 动终端所支持的最大屏幕刷新频率。 0065 在本申请实施例中, 上述第二周期时间不同于上述第一周期时间, 通常来说, 上述 第二周期时间将长于上述第一周期时间, 例如, 上述第一周期时间可以被设定为10s, 上述 第二周期时间可以被设定为60s, 此处不对上述第二周期时间及上述第一周期时间的具体 取值作出限定。 通过上述步骤, 可以周期性恢复移动终端的屏幕刷新频率, 避免。

43、因移动终端 的屏幕刷新频率被长时间更改而导致图像渲染帧率的检测结果出现误差。 0066 由上可见, 在本申请实施例中, 将对移动终端的GPU的图像渲染帧率进行动态检 测, 并基于检测的结果匹配相对应的资源优化策略, 实现对移动终端资源的动态优化; 同 时, 还可以基于检测的结果对移动终端的屏幕刷新频率进行限制, 以降低移动终端的功耗, 提升手机的性能。 上述过程不再需要与游戏厂商进行数据交互, 实现了与游戏厂商所发送 的信号解耦, 并基于移动终端的图像渲染帧率动态更新资源优化策略, 实现了游戏的自适 应优化, 保障了游戏的稳定性及用户操作的流畅性。 0067 图4示出了本申请实施例提供的一种游。

44、戏优化装置的结构示意图, 该游戏优化装 置可应用于移动终端, 为了便于说明, 仅示出了与本申请实施例相关的部分。 0068 该游戏优化装置4包括: 计算单元401、 更新单元402及优化单元403, 其中: 0069 计算单元401, 用于基于预设的第一周期时间, 周期性计算上述移动终端的图形处 理器GPU在预设时间段内的平均图像渲染帧率; 0070 更新单元402, 用于基于当前平均图像渲染帧率更新当前资源优化策略, 其中, 上 述资源优化策略配置了上述移动终端的资源参数; 0071 优化单元403, 用于根据当前资源优化策略对上述移动终端的资源进行优化。 0072 可选地, 上述游戏优化装。

45、置4还包括: 说明书 7/12 页 10 CN 110681155 A 10 0073 划分单元, 用于为上述GPU预先划分至少两个图像渲染帧率区间, 各个图像渲染帧 率区间分别对应不同的一个资源优化策略; 0074 相应地, 上述更新单元402, 包括: 0075 目标区间确定子单元, 用于将当前平均图像渲染帧率所落入的图像渲染帧率区间 确定为目标区间; 0076 资源优化策略更新子单元, 用于获取与上述目标区间所对应的资源优化策略, 并 对当前资源优化策略进行更新。 0077 可选地, 上述游戏优化装置4还包括: 0078 区间检测子单元, 用于检测本次确定的目标区间是否不同于前次确定的目。

46、标区 间; 0079 相应地, 上述资源优化策略更新子单元, 具体用于若本次确定的目标区间不同于 前次确定的目标区间, 则将当前资源优化策略更新为本次确定的目标区间所对应的资源优 化策略, 若本次确定的目标区间与前次确定的目标区间相同, 则保持当前资源优化策略不 变。 0080 可选地, 上述游戏优化装置4还包括: 0081 屏幕刷新频率确定单元, 用于基于上述目标区间的帧率上限值, 确定与上述目标 区间相关联的屏幕刷新频率, 作为目标屏幕刷新频率; 0082 屏幕刷新频率更改单元, 用于将上述移动终端的屏幕刷新频率调整为上述目标屏 幕刷新频率。 0083 可选地, 上述游戏优化装置4还包括:。

47、 0084 屏幕刷新频率恢复单元, 基于预设的第二周期时间, 周期性将上述移动终端的屏 幕刷新频率恢复为上述移动终端所支持的最大屏幕刷新频率。 0085 可选地, 上述资源优化策略包括对如下一种以上资源参数的配置: 中央处理器CPU 的工作频率参数、 上述GPU的工作频率参数、 输入输出IO的工作频率参数及网络参数; 0086 相应地, 上述优化单元403, 具体用于若当前资源优化策略配置有上述CPU的工作 频率参数, 则在上述CPU的工作频率参数的指示下调整上述移动终端的CPU的工作频率; 若 当前资源优化策略配置有上述GPU的工作频率参数, 则在上述GPU的工作频率参数的指示下 调整上述移。

48、动终端的GPU的工作频率; 若当前资源优化策略配置有上述IO的工作频率参数, 则在上述IO的工作频率参数的指示下调整上述移动终端的IO的工作频率; 若当前资源优化 策略配置有上述网络参数, 则在上述网络参数的指示下, 为上述移动终端分配对应的网络 资源。 0087 可选地, 上述游戏优化装置4还包括: 0088 检测单元, 用于检测上述移动终端的前台所运行的应用程序的类型; 0089 相应地, 上述计算单元具体用于当上述前台所运行的应用程序为游戏应用程序 时, 基于预设的第一周期时间, 周期性计算上述移动终端的GPU在预设时间段内的平均图像 渲染帧率。 0090 由上可见, 在本申请实施例中,。

49、 将对移动终端的GPU的图像渲染帧率进行动态检 测, 并基于检测的结果匹配相对应的资源优化策略, 实现对移动终端资源的动态优化; 同 时, 还可以基于检测的结果对移动终端的屏幕刷新频率进行限制, 以降低移动终端的功耗, 说明书 8/12 页 11 CN 110681155 A 11 提升手机的性能。 上述过程不再需要与游戏厂商进行数据交互, 实现了与游戏厂商所发送 的信号解耦, 并基于移动终端的图像渲染帧率动态更新资源优化策略, 实现了游戏的自适 应优化, 保障了游戏的稳定性及用户操作的流畅性。 0091 本申请实施例还提供了一种移动终端, 请参阅图5, 本申请实施例中的移动终端5 包括: 存。

50、储器501, 一个或多个处理器502(图5中仅示出一个)及存储在存储器501上并可在 处理器上运行的计算机程序。 其中: 存储器501用于存储软件程序以及模块, 处理器502通过 运行存储在存储器501的软件程序以及单元, 从而执行各种功能应用以及数据处理, 以获取 上述预设事件对应的资源。 具体地, 处理器502通过运行存储在存储器501的上述计算机程 序时实现以下步骤: 0092 基于预设的第一周期时间, 周期性计算移动终端的图形处理器GPU在预设时间段 内的平均图像渲染帧率; 0093 基于当前平均图像渲染帧率更新当前资源优化策略, 其中, 上述资源优化策略配 置了上述移动终端的资源参数。

相关知识

游戏优化方法、游戏优化装置及移动终端.pdf
移动游戏优化指南
全球首个移动游戏性能优化标准发布,游戏连接多元社会价值
腾讯业绩电话会表示移动游戏仍有增长空间、可能会内部优化
Unity游戏优化技巧.pdf
移动游戏性能优化通用技法
移动游戏设计中的人机互动优化
优化移动端VR游戏开发五大技巧
移动平台优化实用指南
移动游戏开发中的性能优化策略

网址: 游戏优化方法、游戏优化装置及移动终端.pdf http://www.hyxgl.com/newsview352596.html

推荐资讯