虽然有点俗气,但是在「三八女神节」,我们还是想聊一些跟这个日子有关的话题。
如今,女性从事游戏行业并不稀奇,走进中国各大游戏公司的办公室,我们已经不太会感受到男女比例有什么异常,在市场、公关包括运营这类部门,女生甚至可以占主导——但女性游戏制作人,却并不多见,即便是那些知名的「游戏公司女性高管」,也很少有制作人出身。
随着游戏行业不断发展,产品类型不断多元化,我们当然相信:女性制作人可以做出好游戏。
作为一款游戏的灵魂人物,制作人需要全面参与游戏的策划、研发、发行、运营等各个环节的工作,通晓游戏机制设计、世界观架构、美术、程序、音效……虽然确实很难,但这其中也并没有哪一项是女性做不了的。我们还是能看到,一些由女性担任制作人的游戏也取得了突出的成绩,备受玩家喜爱。
在一些人的普遍认知里,女性做游戏会有一些特定的优势与挑战:比如更加细致,但是逻辑思维较差;更有同理心,但是缺乏决断力……等等。正值女神节,IGN 中国跟 3 位不同类型、经历各异的女性游戏制作人聊了聊,并不是让她们来反驳或解释什么,只是来说说自己的经历,或许我们可以有更全面的了解。
王妙一
清华大学软件学院 / 美院双学位毕业,独立游戏制作人,代表作《WILL:美好世界》。
「我不觉得女性做游戏有什么特别的优势。」《WILL:美好世界》取得了许多令人瞩目的成绩:PlayStation 开发者大赛冠军、第一部入选日本 Fami 通杂志金殿堂的游戏、在 Steam 上好评如潮……这些荣誉,也使得游戏背后的女性制作人王妙一被大众所认识。
王妙一初中时就决定将来要做游戏了。当时家里买了台 586 电脑,父母工作忙,陪她的时间少,就买了一些游戏光盘,让她自己玩。这些光盘很快就把王妙一领进了广阔的游戏世界,彻底让她迷上了 PC 单机游戏,《英雄传说5:海之槛歌》《Sky Road》《雷曼2》都是对她影响深远的作品。王妙一很感激自己的父母,父母对游戏的态度十分开明,主动陪她一起玩,也支持她做游戏。
跟其他女性制作人相比,王妙一显得更加特别一些:她大学在清华软件学院,是编程出身,研究引擎技术,女性在这个领域,是更为罕见的存在,听起来很「酷」。
这也使得她获得了更多的特别关注,人们对她身份表示惊讶的反应,她也都习以为常了,尤其是在海外。她记得,之前一次新加坡的展会上,遇到一位美国某知名游戏的引擎开发主管,在得知王妙一也是研究引擎技术后极为震惊,两人聊了很久,最后还送她一件 T 恤。日本的发行商也很讶异她是个女生,难以想象她一个人主导了整个游戏的制作。
「我不觉得女性做游戏有什么特别的优势。」王妙一说得很直接,做游戏这些年,她也没有感觉自己有遇到过什么跟性别相关的挑战,「两性的相似性其实远大于差异性,与其说男女做游戏有什么不同,不如说每个人都有各自的特点。」
在之前的东京电玩展上,日本媒体试玩《WILL:美好世界》目前,王妙一没有团队或公司,自己一个人在全职做游戏,办公地点就是自己家,有 3 个兼职偶尔会帮帮忙。她现在正在做的这个游戏,从企划至今已经做了 2 年了,她估计还得再做 2 年,此前工作太拼,导致身体状况变差,她需要调养,所以特地放慢了节奏,每天只工作 6 小时,用她的话来说:这个模式比较适合慢慢打磨艺术品。
「以前的游戏真的设计得很好,注重趣味性,不像现在很多产品内核都差不多。」她说,「我觉得现在的游戏行业最需要的是优秀的作品,跟由男性或女性来开发没关系,做出好的游戏最重要。」
郑磊
腾讯游戏《QQ 飞车》制作人
「不要觉得自己是女生就可以被照顾,世界是很公平的。」《QQ 飞车》项目组里,女同事的比例大概是 1/4,而在她看来,团队里的女性跟男性也有比较明显的擅长领域差异:男生思维逻辑比较严谨,目的性较强,擅长设计以竞争为主要规则的玩法;而女生比较细腻和感性,更在意细节,而且追求美好漂亮的东西,审美感官强,对于游戏的社交属性设计也更有同理心。
作为一名管理者,郑磊非常重视团队成员优势的互补,「我很鼓励大家从不同视角提出不同的观点。加入了女性视角的游戏整体上包容性会更大,一些女性用户偏好的玩法也都会涉及,比如收集、养成、换装等,最为明显的特征是,社交属性方面会做的更深入。」
在郑磊的游戏生涯里,唯一感受到性别压力的场景,是有孩子的时候。
生孩子、休产假,这可能是大多数女性在职场上一个不可逃避的问题,这背后牺牲的时间和精力,以及一整段的职业空窗期,往往意味着会错过一些机会,尤其是在游戏这类高速变化的行业,可能会直接脱节,再回到职场已是另一番格局。
郑磊休产假时的 2012 至 2013 年这段时间,恰逢公司从端游转型手游的重要节点,她也没有赶上第一批手游项目的研发上线。再回到职场时,看到大家都开始做手游了,而自己只能继续做端游,当时的她,确实感到有些遗憾。
「不过后来也觉得没什么,我觉得平衡家庭和工作是一个伪命题。」郑磊现在回忆起说,「每个人的时间精力都有限,一定会面临取舍。就我个人而言,还是要不断提高自己的工作效率,更重要的是,要得到家人的支持和理解。」
尽管已经做了十多年游戏,郑磊依然觉得自己距离心目中「优秀制作人」的标准很远。在一家大企业里担任商业游戏的制作人,比起想出某个创意,更重要的是「做出来」,考验的往往是制作人的综合管理能力:丰富的阅历,判断市场前景的眼光,准确把控产品的方向和品质;清楚游戏研发上线的全部流程,能带领团队高效协作,把各个阶段的目标逐一完成。
「我需要提升的依然还有很多。」郑磊说,「职场不分男女,不要觉得自己是女生就可以被照顾,放低对自己的要求。世界是很公平的,付出多少就有多少回报。」
张欣璐
清华-腾讯互动媒体设计与技术中心硕士研究生专业(培养游戏制作人/策划)在读研究生。
「没必要为了证明男女平等,去做自己不擅长的事。」张欣璐 1998 年出生,今年才 23 岁,还没毕业。去年,张欣璐的作品《Don’t Drop》,在腾讯游戏学院举办的腾讯高校游戏创意制作大赛拿了铜奖,在所有的获奖的团队里,她是一个稀有的女生主策划。
长大的过程里,张欣璐也算不上是喜欢游戏,上大学前她最深刻的游戏经历,仅仅是 10 岁时玩过一阵《摩尔庄园》,一个面向儿童玩家的模拟经营类游戏,没持续多久。因为喜欢画画,她大学本科选择了「数字媒体艺术」专业,课程里有不少都跟游戏十分相关,比如动画制作、3D 建模、交互设计。大学期间,张欣璐玩了不计其数的独立游戏。各种风格迥异、脑洞清奇、又独具匠心的产品,敲开了她游戏世界的大门,激发了她想要成为一名游戏制作人的念头。
在清华-腾讯互动媒体设计与技术中心,张欣璐班上的男女比例大概是 2:1,每个人都是不同的专业背景:有人从小就玩过很多游戏,有人没怎么玩过;有人擅长美术,有人专精音频,有人喜欢做世界观和剧情……到做作业需要开发游戏 Demo 的时候,同学们就会根据自己的特长及游戏类型自由组队。
张欣璐能感觉到,玩法机制上,班上的男生们就更喜欢重度的 3A 或竞技类游戏,女生则偏爱叙事、情感、休闲类游戏。在组队做 Demo 时,编程这类工作也通常由男生完成,女生则通常主攻剧情、文案、美术——她所说的这些,跟我们平时认知里男玩家和女玩家的差异也基本一致。
「男生跟女生就是不一样的,我觉得没必要为了证明平等,去逼迫女生做男生擅长的事,发挥自己的长处最重要。」
张欣璐在家里的工作台做游戏设计作业《Don’t Drop》拿到铜奖,对张欣璐而言是很大的鼓励。这款游戏是她跟男朋友两人合作完成的,她主要负责玩法策划和美术,男朋友负责程序。游戏灵感来自被称为「分手厨房」的《胡闹厨房》(Overcooked!),回忆起做《Don’t Drop》的经历,张欣璐说自己也没少跟男朋友吵架。
「我非常注重创意和玩法机制本身,想让这个游戏更好玩,但他负责程序,所以会更在意那些想法的实现难度,经常说我的点子太离谱,做不了。」她笑说,「但这也是我们能成为好搭档的原因,要相互把关嘛,才能做好。」
对于未来,张欣璐也已经有了一些想法:她想先去一家游戏公司,学习整个产品的制作流程和管理方法,强化自己在游戏制作上的各方面技能,之后去小公司或成立工作室,做自己想做的独立游戏。
「比起叙事或者美术,我更喜欢研究游戏机制,设计那种真正有创意的玩法。」张欣璐说,「确实很难,但先这么规划着,朝这个方向去努力吧。」
后记
在中国还有不少优秀女性制作人,但在联系采访的过程中,我接二连三被拒绝,理由基本都是「不想曝光,不愿意被过度关注」,这篇文章是我记者职业生涯里,闭门羹吃得最多的一次。
在拒绝采访的人中,有一位二次元游戏女性制作人。半年多以前,她的游戏里出现了一段剧情,让玩家觉得十分不合理因而引发众怒,使得她本人遭受了长达数月的网络暴力,每天都收到成百上千骂她的私信,不少都是直接的人身攻击。她本人公开道歉过很多次,但每次无论说什么,都成为递送出去的弹药,导致新一轮被喷。「事情好不容易慢慢平息了,我们要保护她,不能再让她再受伤了。」对方公司PR回绝采访时,诚恳地对我说。
这算是个极端案例,但无论在游戏行业还是科技互联网行业,男性占据主导地位是一个客观存在的事实,女性从业者毫不意外会被特别关注,因此她们做的事或说的话也更容易被放大,一旦陷入负面事件,所受到的苛责也可能是加倍的。我不禁会去想,如果上面事件的主角不是女性,或许不会演变至这么严重的程度,而往往因为这样类似的事情,许多女性从业者尤其是位居管理岗位的,都会倾向于低调行事。
或许,「容易被放大」是当下女性游戏从业者面临的最大挑战。
我相信,随着更多女性在不断加入这个行业,未来会有更多女性主导制作的优秀游戏诞生。或许在某一天,当我们听到某个游戏的主策划和制作人是女性,或者当我们看到某个女性作为游戏公司高管登台演讲,都不再感到惊奇时,女性从业者们才真正感觉「没有性别差异」。
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