单机游戏《ICEY艾希》制作人:后悔做单机游戏
导语:在自己的游戏发售后,他先后经历了游戏破解版本被流出、维权反被网站编辑教做人、发微博求助被视为炒作、被扣上“国产单机”的高帽等一系列意想之外的奇妙之旅。
“好评数超过1000,以95%的好评率登上Steam国服第一”、“全球销量榜冲到第9位”。这是国产单机游戏《ICEY艾希》发售后仅用两天就交出的成绩单。然而当新浪动漫联系到ICEY的制作人Mark时,他的心情却并不太好。
“我明明是受害者,为什么反而说我炒作?”
11月18日,《ICEY》在Steam上正式发售;11月19日,游民星空放出《ICEY》的破解版下载地址。发售仅两天后就被破解,这让Mark感到无语。更富戏剧性的是,此前该网站编辑还曾和他沟通过采访事宜,随着Mark把这份不快表达到了朋友圈后,得到的却是该网站编辑的指责。
一句告饶,换来的是“就此别过”
屡次沟通无果后,Mark把所有截图整理后发到了微博上,《ICEY》的发行商心动网络CEO黄一孟也表示“这次绝不会做任何妥协,咱们法庭见!”,整个事件持续到当晚17时53分,游民星空官微发布了《游民星空关于<ICEY>盗版资源事件的致歉信》后,黄一孟的态度也转向温和,肯定了游民不逃避问题的态度。而另一方面,玩家们出于对《ICEY》遭遇的同情和义愤也纷纷购买正版,从平台的反馈上看,《ICEY》在国区畅销榜上飙到了第一位。至此,破解风波似乎得到了平息,但让Mark没想到的是,还有更大的困扰在等着他。
“《Icey》的光环在反噬他”、“如果没有国产独立游戏的光环,没有推广、没有中间的偶发事件,根本就没人注意到他”、“靠发声表达不满正好推波助澜进一步扩散,ICEY才是最大受益者”、“如果没有游民星空这件事,我都不知道有这么个游戏”、“这么多人做游戏实况,这团队到底砸了多少钱做推广?”,看着网上铺天盖地的质疑声,Mark显得很崩溃,即便游戏有95%的好评如潮,但他自己却毫无喜悦,有的“只有对人性之恶的恐惧与心寒“。他不停发问,明明我是受害者,为什么你们都来说我炒作?
作为游戏制作人,碰到的问题却和游戏无关
Mark的生活随着他成为焦点而发生变化,之前他的微博粉丝数量只有50多人,里面主要是他的朋友,然而在经历这次风波后,仅仅一天时间就多出了2000多粉丝的关注。Mark很不适应目前的状况,他觉得正是媒体使他成为众矢之的,无论报道的内容是什么,最终都会引来别人对他的无端指责,被说成是炒作。这起风波,让Mark不再相信媒体,面对采访请求,他基本都予以了回绝,“之前有几家媒体要来采访,我都拒绝了,其中有一家报纸的记者,打通电话第一句就是让我把整个事件经过说一下,你让我说什么?你们媒体已经在心里有了既定事实,还要我说什么?”
其实,Mark对媒体的负面情绪早在游戏发售之前就已经产生,对于玩家而言,《ICEY》的魅力点在于作为Metagame的超游要素,为了保护这一要素,Mark和他的团队精心为她包装了一层横板动作战斗游戏的外壳,就是想让玩家通过自己的体验去得到这份惊喜。然而在和发行商的讨论中,为了适应媒体的宣传,核心要素被发行商当成最大卖点被直白的传达给受众。玩家如同被剧透一般过早了解到游戏机制,游玩中的很多乐趣也流失掉了。
一直以来有关《ICEY》的官方微博和微信号都是在发行商的手上,但现在Mark却不得不自己去进行一部分对外接触和沟通的工作,“没什么人是来跟你聊游戏的,他们都只觉得我们这个事情是个热点就过来找我们,我都拒绝了,这些天就只有两家媒体来跟我们聊了游戏制作的内容,我对他们很感激”,不仅如此,对于媒体加诸在《ICEY》身上的形容词,Mark也明确表示了反感。“国产游戏”——这是他最不喜欢的归类,“为什么非要在游戏前面加上’国产’两个字?我们的游戏发到steam上,外国玩家也在玩,结果现在国内很多人拿‘国产游戏’说事,骂我们卖情怀。”很明显,游戏本身的质量已经没有多少人关心了,大家都陷入到抢占道德高地的风潮中无法自拔,Mark和他的《ICEY》就这样歪打正着的撞上了枪口。
没有继续的动力 甚至后悔做单机游戏
ICEY的制作团队有8个人,基本都刚从大学毕业,从2014年9月立项到2016年11月8日正式发售,经历了两年多的时间。“前一年我们一直在踩坑”,因为缺乏经验,Mark和他的团队对方案一改再改,“去年9月到10月份,我还很过分依赖自己一个人的中心制,程序、美工、评审……什么都要去参与和控制,但实际情况是自己对一些领域是不够了解,所以经常出现问题,那时候绕了很多弯路。这之后我们做了分工,该谁负责就去负责,也才有了现在的成品。“
在《ICEY》最终呈现的内容里,吸收了很多Mark的自身感受,“我们在制作游戏的过程中,加入了我们对曾经碰到过的一些问题的看法,表达了我们对游戏玩家、游戏产业的一些认知和吐槽。”这是Mark想通过《ICEY》向玩家传达的内容,然而事与愿违,因为游戏中超游戏要素需要依靠旁白的调动,结果被很多玩家认为这是对英国游戏《史丹利的寓言》的抄袭,此后更是出现了“《ICEY》抄袭《胧村正》、《忍者龙剑传》等多款游戏”的说法,Mark几次提到这种言论时,情绪都很激动。“我们游戏在被破解那个事情之前就已经是畅销榜第四了,从发行方那边拿到的数据看,那时候国外的玩家比例占了20%到25%,甚至有一段时间达到了30%!为什么英国玩家没有说我们是在抄袭史丹利?我们今年参加TGS-东京电玩展的时候,日本方面的游戏媒体还很细致的分析了我们的游戏和史丹利的区别,怎么到了国内,就都来说我们抄袭?”
《史丹利的寓言》也是一款以“旁白主导”为主要特色的游戏
其实,更让Mark困惑不解的还有人们对单机游戏制作团队的态度。“早知道我还不如去做一个手游,你看过哪个做手游的被这么骂了吗?我非常不理解,我们只是做了一个单机游戏,为什么要受到这种对待?”按照最初的计划,Mark希望在之后尝试制作一款其他机制的游戏,想去尝试3D,他本来还想着通过一部接一部游戏的积累,最后能制作出属于他的3A大作。可是现在的他明确表示没有什么动力了,“没有继续下去的动力,我都后悔做单机游戏了”。
现在只想静静的修bug
从游戏进入发售阶段,整个团队就开始加班加点的修bug,不到一周的时间他们已经修复了二三十种问题。“我们每天都会接到玩家的bug反馈,当然里面很多内容是重复的”,“给我们反馈的玩家非常多,团队里现在每个人都在干客服的活”,针对玩家普遍反映的——cv、战斗系统、手柄振动问题,Mark说他正着手准备去做调整。Steam平台可以即时更新,但是PS4平台因为有审核程序,还需要一段时间。即使一直强调自己已经没有继续下去的动力,Mark也还是在进一步优化自己的游戏,甚至也为了下一部游戏的筹备,“又找了几个朋友来帮忙“。
结束了和Mark的接触,再回顾整起事件的始末,你会发现:从外界和Mark两种角度看待整个经过,这会是两个截然相反的故事:
对大众来说,在国内游戏大厂把资金投入到手游市场的时候,一款叫做《ICEY艾希》的单机游戏进入大众视野获得了一票玩家的好评。仅用七天就通过steam青睐之光,好评率达到95%。就算游戏被破解后,各路玩家也都纷纷表示谴责盗版行为,用行动支持了正版,至此,一个游戏制作人得到了口碑和销量的双丰收。
而站在Mark的立场上看,游戏的直白宣传毁掉了留给玩家的惊喜,游戏破解版超过3000的下载量给游戏的销售带来了肉眼可见的损失,辛苦维权四处碰壁,还被对方用语言敲打,发微博求助获得反响,却也被指炒作被推到了风口浪尖,变成靶子后被迫引发了不必要的大讨论,制作团队遭到了无端非议,事态的过度发展让游戏口碑、销量双失控,导致准确收集市场信息的计划沦为泡影。至此,一个游戏制作人在网络的舆论漩涡下郁郁寡欢、悲不自胜。
就这样,两个矛盾的版本实实在在地发生在了同一个人身上,同时经历着被褒奖、被围观和被诋毁的Mark,他的遭遇总让人感到似曾相识。
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