观点
逃避性体验是用户体验设计的制高点
提高用户参与是提高体验的最佳方式
今天早晨笔者在后台看到一条留言:
希望笔者延续昨天的课题,用实际案例进一步解读用户体验设计。
难得有人翻牌子,这个必须可以有。
下午陪女儿去医院看牙齿,为了安抚她的焦虑不安,笔者主动上供手机供她娱乐。
手机里其实没有什么娱乐项目,只有一个偶尔玩玩的微信小游戏:最强弹一弹。
真的有一段时间没玩了,最强弹一弹有了新的版本发布,其中有许多新的功能设计。
今天我们就最强弹一弹这个产品,来讨论下关于用户体验设计的话题。
最强弹一弹用户体验设计
和俄罗斯方块一样,最强弹一弹也是一款经典的小游戏。
最强弹一弹的游戏规则设计其实很简单:
游戏规则
玩家通过操控弹球的初始方向,利用折射原理增加单次发射消除障碍物的数量 弹球单次游戏撞击效率决定积分高低(积分是衡量玩家游戏排名的唯一标准) 玩家可通过观看广告、发送好友圈等获得特权:消除最上面三行、复活、加弹等根据昨天的用户体验分类原理:
游戏作为虚拟商品,必须持续激发参与玩家的积极性才能维持粘性。
最好的分区是逃避性;其次是教育性;最差是娱乐性或者审美性。
从这个标准,最强弹一弹并不算一款用户体验设计精良的游戏。
问题1:规则设计简单,用户发展过于依赖好友排名、转发等传统方式
问题2:广告/转发植入破坏积分规则,降低用户对于积分社交价值的肯定
问题3:用户粘性弱,用户等级规则不唯一,难以激发用户社交兴奋度
笔者认为:
虽然后期加入挑战关卡这样的等级环节,但由于游戏规则丰富度不足等客观因素存在。
最强弹一弹,充其量定位为一款碎片化时间的消遣小游戏
其设计者显然没有意愿(能力)将其精进,于是很快进入商业化变现阶段,着实有点可惜。
我的用户体验设计建议
笔者认为一款好游戏,至少具备以下三个标准:
标准
玩家的每步选择都会得到回馈 玩家自愿参与游戏并获得乐趣 玩家可以保持长时间的兴奋度参照上述,笔者对于最强弹一弹,有如下三个用户体验建议:
建议1:等级化
最强弹一弹最大的问题,来自于为获取用户及商业变现的需求破坏了积分的公信力,导致用户无法获得持续的游戏乐趣。
等级化建议
废除现有看广告/发朋友圈的特权模式,建立以积分为唯一衡量标准的价值制度 根据用户积分的高低,赋予不同的特权及政策,同时伴随更高的难度挑战 以升级的传统游戏方式,推动用户不断的挑战更高的等级并且获得积极地反馈建议2:目标化
最强弹一弹的积分体系,由于没有进行等级划分,导致特权设定无法细分,积分获取的价值感没有充分得到发挥。
目标化建议
明确清晰的等级特权及要求,梳理积分体系的价值感,建立游戏衡量标准 根据用户等级设定相应游戏难度,以用户成长管理的方式降低用户流失率 通过丰富子母弹、折线尺等游戏工具,设置上升通道,增加游戏的趣味性建议3:社交化
小游戏缺乏大型多人在线游戏的社交性,因此用户的迁移速度相对较快,导致开发者更看重短期商业利益变现
社交化建议
模仿答题机制增加好友/陌生人对战环节,以积分为胜负筹码增加价值感 通过发优惠券、商品赠送、抽奖等方式强化对战的利益化,同步商业化 学习MMO的CP设置,通过带教环节,增加人人互动提高用户跃迁成本也许这些建议,可能会让最强弹一弹更好玩又有价值,也可能不会。
因为商业目的、经营现状的不同直接决定经营行为的差异。
庄子曰:子非鱼安知鱼之乐。以上纯属笔者个人的YY,如有不合适各位一笑置之变好。
后记
笔者最近在看一本叫做《游戏化思维》的著作,其中有个观点很有意思:
观点
玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者的目标是让玩家参与并持续玩下去,这是一个细微却至关重要的细节。
笔者对于这个观点的理解在于:
我们作为游戏的设计者,不论这个游戏真的是游戏,还是企业管理亦或者商业活动,玩家和我们都是一个竞合关系。
以自媒体电商为例,从用户体验分区的角度考虑:
消费差别
传统的图文情感消费是一种典型的娱乐性,用户被动的被吸引不会主动参与。 商品消费是一种典型的主动参与消费场景,多处于被吸引状态的教育性分区。这种消费的差异决定了自媒体主,在设计电商架构的时候必须考虑到:
需求分析
粉丝的需求:商品性价比高,最好是品牌 自媒体需求:商品销售毛利俱佳 平衡点:低毛利品牌商品X高毛利小众商品的复合商品结构这就是笔者一直推崇自媒体电商复合商品结构的底层逻辑。
设计精良的用户体验设计,是以某种价值衡量标准为纲,以阶段性目标管理反馈为节,以用户多维度互动体系为点的复合体系。
这就是我的互联网用户体验观。
本文来自连线家作者内容电商实验室,转载请注明出处及作者。返回搜狐,查看更多
责任编辑: