如何做好游戏用户体验测试?来看看这些测试方法
导读:一款游戏需要做大量的用户体验测试,即UE测试,UE部门根据产品需求组织招募目标玩家来体验游戏,并通过观察、访谈、问卷等方式收集玩家反馈,最后经过分析整理输出《用户体验报告》供产品参考。
一、用户体验测试的对象
用户体验测试包括产品、用户、使用情景、反馈收集方式4个关键的要素。
其中测试玩家的选择是否有效,对测试质量有直接的影响。比如一款强调动作操作的手游,找几个没怎么玩过游戏的小白玩家来测试,很可能会得出“啊,太难了,根本操作不过来”的结果,实际上这并不是游戏要面向的目标玩家的实际情况。那我们如何选择并找到测试的目标玩家?
1.精准定义目标玩家的有效特征
不同于常见的用“卡牌类玩家”“MOBA类玩家”等,粗暴地通过“以往游戏类型经历”去划分玩家的方式,网易游戏更倾向于回归到玩家选择游戏的因素和需求去重新描述我们的目标玩家:
在实际的能力条件分类下,还有更细致精准的操作分级模型。一个以休闲、面向全年龄段玩家为定位的产品,需要保障到休闲级玩家甚至是非游戏玩家的上手;而一个强调高操作、高竞技性的MOBA游戏,则可能保障到进阶级或基础级水平的玩家的上手即可。
2.找真正符合特征的目标玩家
尽管有些时候为了时间、成本的考量,我们会找一些更容易找到的相近的玩家进行测试,16、17年开始,网易游戏有很多面向海外的产品,所以也会找很多外国玩家来测试,初期会采用找国内留学生、工作的外国人来进行测试。
但不经过真正符合特征的目标玩家的真实测试是容易有偏差的,比如海外版本面向的,应该是在海外的外国人。国内的外国人往往存在已经被“本土化”的风险,比如采访接触下我们会发现很多留学生会被中国同学带动一起玩国内游戏,因此他们对双手横屏操作是很适应的,接受度很高,而真实的海外玩家,往往是很不适应的,会暴露更多问题。
同时,对于文化类的深层次的玩家行为探究,也是要真正接触后才能更清楚,诸如日本的语音、电车文化,还有台湾虽然有很大的广告牌,但却很少在公共空间见到游戏行为。所以我们也需要到海外当地去做玩家测试、做研究,比如台湾、日本、韩国、美国、冰岛等等,都是我们涉足的地方。
二、测试工具
在用户体验测试中,如何收集反馈信息,也是非常重要的一环。实际工作中我们不仅关注玩家对游戏(体验)有什么具体评价,还着重观察和记录他们的体验情况,诸如:
a)情绪表现(如表面化的皱眉、笑容等,也包括心率所反映出的实际情况);
b)肢体表现(身体往前倾往往意味着专注,懒洋洋斜躺在椅子上意味着注意力相对分散);
c)语言表现(如体验过程中发出“哇!”等惊叹);
d)行为操作记录(如眼看哪里、手点哪里);
e)大脑应激水平(脑电水平是否有效唤起,玩家在体验过程中专注、入迷)。
对大量游戏做新手期情绪曲线的测试,可以了解游戏能否给玩家一个更好的体验,也可以了解中间哪些事件是真正的“兴奋点”;为验证巨型boss的设计是否能够给玩家刺激体验,也尝试通过脑电测试去验证这种视觉刺激是否真的有效果。
三、测试设计
如何通过测试解决一个实际的问题?除了产品、用户、使用情景、反馈收集方式的4个要素的保障以外,面对繁多、复杂的需求,我们往往需要有更科学的测试体验设计,才能更好地验证、挖掘玩家的需求。
1.科学拆分体验
好比早上起来喝个水,看似很简单的举动,但是可以拆分成:拿起杯子-放到嘴边-张开嘴喝-吞咽-放下杯子等多个流程环节,实验测试(尤其是界面、视觉类的测试)更需要注重体验拆解。
例如我们通过测试去评估一套图标哪个更优:
由于涉及到多个维度的评价(感受)收集,也意味着测试的流程也是分步的:
a)辨识度:在一堆图标(混有干扰的图标)中,能否快速注意到目标图标;
b)美观度:将目标图标挑出,逐个或多个一起,让玩家给出是否美观、好看的评价;
c)匹配度:了解玩家对看到图标后对游戏的联想,包括是什么样画风、什么题材、什么玩法类型的游戏;
d)吸引力:给出看到图标后是否有下载来玩的兴趣的总体评价。
拆解流程下的体验才能更有效、细致、全面地评估产品。
2.科学控制干扰变量
控制干扰变量是实验测试的重要环节。针对不同的测试内容,需要控制的变量会有所差异。常见需要考虑控制的变量:
1)针对用户:
a.用户身体特征(如男女玩家、大人和小孩的手指大小差异)
b.用户以往经验(如前文提及的新手上手分级)
2)针对测试情景(除了地点和环境本身):
a.设备类型(如iOS系统还是安卓系统、电脑端还是手机端、全面屏手机还是常规大屏手机,等等)
b.握持姿势(横屏、竖屏)
c.呈现方式和顺序(如同时呈现还是单个呈现,还是对比呈现,多个方案先呈现哪个)
由于美的感受,第一印象影响强烈,避免顺序效应是大部分视觉类测试尤需注意的。常见的避免顺序效应的方式:
a)随机顺序
直接随机顺序呈现;
b)等级排列法
比较小,可以一屏显示全的时候(如图标、头像、表情、武器等),同时呈现所有方案,特定标准(如喜不喜欢),把所有方案按顺序排序(从最喜欢到最不喜欢),根据所有玩家测试的结果评定每个方案的排序分数(偏好顺序);
c)对偶比较法(两两比较法)
方案两两同时呈现,玩家根据特定标准(如喜不喜欢),选择更偏好的一个;为了避免顺序的影响,每一对方案都要呈现两次,一次呈现AB,另一次呈现BA;所有方案的配对组都两两比较后,计算每个方案被选择的次数并计算排序分数;
d)拉丁方设计
以表格的形式规划测试顺序,保障在每一行每一列某个方案只出现1次。如ABCD方案数量共4个,可以邀请4名玩家(或4的倍数)来进行测试,顺序分别如下:
玩家1:ABCD
玩家2:BCDA
玩家3:CDAB
玩家4:DABC
3. 科学设计定量指标
在测试中往往需要定义测试评估的指标,上文提及的图标测试定义辨识度、美观度、匹配度、吸引力等也是有效定义的一种,但除此以外我们可以有更多精准的、定量的指标去评估玩家体验,也就是说,不仅仅说明好(不好),还需要清晰化好多少(差多少)。
如动作类手游的操作手感是很常见的话题,对于一个使用划动转盘的形式去切换技能的游戏,玩家体验下可能会反馈“感觉不好点”“容易误操作”。
通过操作日志的分析,我们可以计算出玩家习惯划动的角度(37°左右),而实际触发角度是45°,则不仅仅验证了触发角度的不当问题,还能指明具体可以改成37°左右
以上,就是用户体验设计的相关介绍,通过大量的用户体验测试,可以验证我们的设计能否实际达到预期,从而获得更直观、丰富的设计灵感。
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