付费vs免费,我国网络游戏盈利模式分析
近几年,国内游戏产业发展可谓迅速,主机到单机,再到页游、网游、手游,火爆的游戏市场导致不少游戏公司纷纷入局。据文化部文化市场司副司长马峰在中国国际游戏设计教育高峰论坛上介绍,中国游戏产业中占比最大的网络游戏,已连续多年保持近30%的增长速度。2015年中国游戏行业整体销售收入达1449亿元,其中网络游戏占91.8%。2016年前三季度,仅网络游戏行业整体销售收入已达1288.3亿元。
中国的网络游戏行业起始于 20 世纪末,十多年来,历经培育期、起步期、快速发展期和稳定发展期等四个主要发展阶段。伴随着网络游戏产业的迅猛发展,各种网游盈利模式应运而生。目前,国内网络游戏的盈利模式大体可以分为付费模式、免费模式两种,而广告收益和周边产品收益也为网游盈利增色不少。
付费游戏VS免费游戏
2005年,是免费游戏与收费游戏的分水岭,那一年盛大的传奇系列游戏(包括热血传奇、传奇世界等)宣布取消月卡、实行免费游戏道具收费模式,不久,征途高调宣布免费,从此网游市场的天平全面向免费游戏倾斜。
自从有免费模式开始,免费与付费的对抗就没有停止过。到底付费和免费哪种游戏模式更为适合中国网民的喜好,首先就必须了解这两种模式的利与弊。
(一)付费游戏
游戏的付费模式是以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。这种模式给予了玩家时间选择上的自由,在费用上也感觉更加便宜。玩家为了能够持续在游戏中生存,就必须不断进行点卡的购买或者增加游戏时间以赢得更多游戏币来进行充值。
一般来说,付费模式卖的是文化和情怀,《魔兽世界》就是一款典型的付费游戏,其为玩家真正塑造了一个令人沉迷的虚拟世界“艾泽拉斯”,几乎所有类型的玩家都可以在这个虚拟世界中找到各自的归宿,其游戏玩家巅峰时期曾达1200万。但随着游戏市场的竞争日趋激烈,魔兽世界玩家流失严重,截至2015年9月30日,《魔兽世界》的全球付费玩家数量已跌至550万,而这也是暴雪最后一次提到《魔兽世界》的付费用户数。
而近期,《大话西游》手游时间服火热公测,引发了一场掌上集体怀旧潮。作为一款承载了中国无数玩家青春的经典之作,在移动市场高歌情怀的IP元年,真正能够让《大话西游》手游在移动市场最显然的位置蓬勃生长的,是不间断的游戏内容更新,以及极尽所能为玩家制造好的游戏体验。从市场发展来看,时间收费也是一种冒险,因为它卖的不是道具,而是产品。不可否认,时间收费会为玩家创造一个公平的游戏环境,但这也意味着游戏必须不断为玩家提供有趣玩法产出,吸引玩家留在游戏里。
所以,付费模式相对来说比较简单粗暴,属于一劳永逸型;但是,付费方便与否、游戏质量高低成为玩家是否选择付费游戏的重点,且如果游戏定价太高,会导致不少玩家直接选择性忽略该游戏。
(二)免费游戏
免费网游是指游戏时间免费,而对游戏增值服务进行收费的网络游戏。比如销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等。在这种模式下运营的游戏,允许玩家不花钱就能玩游戏,但是,游戏提供了很多增值服务是收费的,而这些服务,往往让玩家在使用后欲罢不能,于是就产生了所谓“人民币玩家”。
免费优势就是典型的先体验后交费的模式,最明显的好处是把选择权交给了玩家,玩家可以选择免费+耗时+耗精力的游戏,也可以选择付费无广告+更多游戏内容+更好游戏体验。但是,免费游戏想要做好,就需要精心设计丰富的玩点和收费点,如果游戏卖点不足,玩家肯定不买账。以盛大火爆一时的《传奇2》为例,尽管这个游戏后期加入了闯天关、双倍经验地图等增值服务,短时间让收入猛增,但这几个收费点过于单薄,所以太过赤裸,“烧钱”速度太快,被不少玩家所抵制。
对比付费网游和免费网游,前者像“买一张门票即可玩遍游乐场”,后者则像“游乐场不需门票,但要玩项目都要单独收费”。免费网络游戏模式的好处是便于推广,而传统收费模式则注重游戏的体验。有的玩家爱玩游戏,但时间不多,他们可能适合以道具销售为核心的免费网络游戏模式。有的玩家喜欢多劳多得,并能在这个过程中得到满足感,他们可能适合传统网络游戏模式。不同类型玩家的存在决定了目前两种模式的共同存在。
(三)比盈利 免费游戏盈利能力远高于付费游戏
2005年之前,互联网上的的游戏大都按时收费,后来盛大开创了网游免费模式,结果短短四五年时间,网游这个行业的用户规模从1000万增长到两亿多,收入从20多亿剧增到2009年的300亿,涨了10倍还不止。
随着智能机的普及,手机支付习惯的养成,让移动游戏火热了起来, 99.99%的游戏都是免费的。目前,中国苹果应用程序市场中收入排名前10位的游戏全部都是网络游戏或者策略/模拟经营类多人连线社交游戏,大部分收益都来源于程序内付费,它们的成功反映出中国玩家乐于将钱花在道具购买。
其他盈利方式:广告收费+周边产品
除了免费网游和付费网游之外,广告收费和游戏周边也成为网络游戏重要的盈利方式。
(一)广告收费
广告收费,将产品或品牌信息嵌入游戏,用户在玩游戏过程中,接触到广告产品,向第三方广告商收取费用,网络游戏植入式广告受到游戏开发商和运营商的青睐,被誉为“网游发展的下一座金矿”。
除了隐性广告植入之外,简单粗暴的弹窗广告等也成为目前国内免费游戏中广告收益的重要来源。要获得广告收益,必须要拥有巨大的装机量,而且做到广告不影响游戏体验。这就要求手机游戏做得足够出色,就如同《愤怒的小鸟》、《水果忍者》那样可以吸引全球手机用户的目光。
但是,一般来说,大量的广告推送势必造成糟糕的用户体验,乱弹窗影响游戏过程、关不掉,经常误点等成为玩游戏中广告的槽点,这点在手游中表现最为明显,尤其是受到手机屏幕大小的限制,广告展示多半只能用“详情点击进入”这样的方式呈现,有数据显示,超过50%的广告点击量来自用户的误点,这样的情况显然很不利于移动广告的良性发展和广告市场转化率的提升。更有甚至,如果游戏中硬性插入广告,就会让玩家产生反感,毕竟广告大家都不喜欢,除非是非常棒的广告。
(二)周边产品
周边产品,指通过自行或授权生产,开发与游戏相关的实体产品获取利润。周边产品作为游戏的衍生品而存在,随着游戏的深入人心以及用户量的增加,销售游戏周边产品是游戏经营者拓展其收入的重要途径。相比欧美比较成熟的游戏周边市场,中国市场的潜力还没有得到释放。
熟悉国外游戏的玩家也许想都不用想就能提出一大批游戏玩具的例子来:日本的高达机器人、最终幻想(Final Fantasy)、鬼武者(Onimusha)人物玩偶,美国的魔兽争霸玩偶等等。在游戏业高度发达的欧美国家,游戏周边的收藏目前已经成为收藏协会中的一支中坚力量。这些周边不但替游戏厂商赚足了银子,同时也极大地宣传了游戏本身,让游戏品牌更加深入到为数众多的玩家心中,特别是对少年玩家,游戏周边产品,在很大程度上激发了玩家对游戏的迷恋。
与国内市场网络游戏本身的高速成长相反,游戏周边产业的发展始终进展缓慢,尽管现在不少运营厂商开始着力拓展周边市场,中国游戏周边产业仍面临着消费市场期待低端,大部分的周边产品主要作为豪华版游戏或促销活动的赠品免费发放,除质量有待进一步提高外,版权问题、品种单一、渠道占用资金、产品价格偏高、盗版猖獗等问题都成为急待解决的难题,尤其是渠道问题,更是成为困扰游戏厂家发展周边的瓶颈。与游戏庞大的市场规模以及国外同行的发展相比,中国的游戏周边产品产业不是十分完善。
从以上游戏的盈利手段来看,网络游戏收益可以分为两大类:一种是从游戏内部收益,通过下载软件、游戏虚拟道具、包月收费、点卡等收回收益;另一种是游戏外部收益,就是利用与广告商和游戏周边产品衍生品的开发等,获得收益。但是,无论是哪种收益方式,最重要的就是游戏质量一定过硬,能够满足玩家的需求和体验,让玩家能够持续稳定保持对游戏的激情与喜爱。
网游“吸金” 未来在哪?
无论是游戏内收费还是游戏周边收益,随着游戏竞争越来越激烈,想要获得更多的收益,进一步抢占游戏市场成为众多游戏公司的共同目标,但是,网络游戏想要获得更多盈利必须从玩家的需求与体验出发,这样才能让网游持续“吸金”。
1.体验比收费更重要
开发商在考虑如何使为游戏采取最佳的运营方式之前,需要掌握三个关键要素:对玩家的认识,游戏的可玩性以及玩家体验。而掌握这三个要素的关键在于,要知道你的玩家是谁,并且要确保他们体验到你想要的效果。但是,对于很多游戏厂商来说,他们大多数最关心游戏的运营模式而非用户体验,其实这才是游戏在设计时最大的失误。
在免费游戏铺天盖地的情况下,10月13日,《大话西游》手游大胆开启时间服预约,意味着游戏必须不断为玩家提供有趣玩法产出,吸引玩家留在游戏里。只有玩家在游戏中能够不断感受到乐趣,才会希望继续游戏。
2.进一步扩大衍生品市场
游戏衍生品空间到底有多大?一位业内人士提供了一家权威调研机构给出的数据:2014年美国有1400亿美元的娱乐衍生品消费。相比之下,中国的整体消费则达60多亿美元(不限于游戏衍生品),由此看来,中国的衍生品市场发展空间巨大。
但是,在中国,很多玩家是把很多钱充到游戏,而外国玩家则较为理性。但在衍生品方面,却是相反:外国玩家非常愿意为喜欢的游戏衍生品花钱,而中国则较为理性。如何把对游戏的热情转移到衍生品上实现变现,这也是从业者需要认真思考以及推进实践的问题。
3.拓展广告合作方式
跟电影电视剧一样,如果游戏中过多植入广告必然引起玩家的反感,但是,如果是与企业的深入合作,如魔兽与可口可乐的合作,跑跑卡丁车与百事的合作等等。这种模式就像肯德基与百事可乐、麦当劳与可口可乐的合作,合作方进行冠名、在游戏中内置合作方的广告、在合作方的产品上进行广告等游戏中开设新服、开展活动或者销售周边产品等,利用双方资源,形成强强联合的格局,以求实现双赢。这也是一种可以扩大自身影响力及盈利能力的得力手段。
4.兼顾女性玩家
虽然网络游戏玩家以男性为主,但是女性玩家的增长却非常明显,在总体网络游戏的用户中,已经超过了20% 的比例。最近的研究发现,女性在移动游戏上花的钱比男性还多,准确的来说是高出31%。此外,在游戏时间上,女性也比男性高出35%。这充分说明了一个道理:女性也是重要的目标群体。因此,从游戏一开始便融入女性故事线,以女性的角度来看待游戏,这不只吸引女性玩家,或许更能吸引每位玩家。
此外,随着VR虚拟现实技术的发展,VR游戏正逐渐起步,潜力也未可知;电竞直播平台日趋火爆,正吸引越来越多的围观者;而影游联动的模式,也为游戏周边的探索打开了新世界。未来,网络游戏将以我们无法想象的方式继续前进,随着新玩法的不断增加,相信未来十年网络游戏产业还不断有更多新鲜的盈利模式出现,但是,无论游戏怎么发展,游戏的用户体验将成为游戏发展最为关键的因素。
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