氪金抽卡的收费机制,是否必然会对游戏性的探索产生消极影响?
我还有一个疑问, 我印象里买断制的游戏里其实是可以加入氪金概率抽取的系统的,我记得异度之刃 我还有一个疑问, 我印象里买断制的游戏里其实是可以加入氪金概率抽取的系统的,我记得异度之刃好像有游戏内开箱 但是用游戏内货币抽卡跟用现实货币购买游戏内通货再进行抽卡就不是一回事了 买断制游戏里用 不能用现实货币购买的 游戏内货币进行抽卡如果可行的话,是不是能说明这个系统本身不是问题所在 我觉得现在手游的问题就是必须用现实货币进行持续性的消费才能够维持游戏体验 氪金手游就是靠少数重氪玩家养大量零氪玩家,而且要尽量转化零氪为微氪或者甚至是重氪 所以手游厂商的逻辑就是优先逼氪,而不是创造更优质的内容 优质内容是逼氪的手段之一,不是开发的目的,这跟买断制的游戏我觉得就有本质的区别了 有时候我都怀疑手游厂商到底是游戏厂商还是单纯的资本在利用游戏这个形式追逐更多的利润 ... Kay
关于游戏内货币开箱的事情,我其实玩得真的不多,异度之刃只摸了一下,记得好像是买断制?开箱抽异刃的材料朋友说是可以肝的?我也不是很确定www
关于游戏内虚拟货币,进行开箱的这种付费模式,国内不让你直接花钱买,我听说的是这种方式其实跟政策有关,因为花钱开箱本质是赌博,赌博管得是很严的,倒不是设计。国外哪个国家来着,好像是一个北欧国家(或者是美国?)曾经就这个事情立过法,那个案子在游戏史上比较有名,所以国外有一阵也是直接花钱,现在好像少了?但还是有,守望的箱子就能直接买。我玩得很少,买断的游戏加氪金开箱我举不出例子www
网游/手游开箱子我觉得没毛病,就是看设计师肯不肯好好设计,这是商业和内容生产的博弈,不是开箱子影响游戏性。买断制能搞的骚操作也很多。
然后开箱这种模式,第一个做的是国内的《征途》(引自游戏作者芒果冰),日本老早就有扭蛋了,但是割韭菜割得这么狠的还是中国人。开箱子这套模式,老外也在学,因为能赚钱,能赚钱就会有人做。个人认为这跟买断还是长线运营没关系。单机不逼玩家氪金开箱是因为他是单机,说好了不联网单机,一次性付完钱就不要再花了,怎么氪金?氪金开箱,就不叫单机。但也不是没人想玩骚的,老任出amiibo也不是真的为了出手办,还不是想赚钱,只是他脸皮没有国内厂商厚而已,即便是赚钱的amiibo他也有用心做造型。做完一个完整游戏,再把内容拆到dlc里面卖的单机厂大把,都是为了赚钱。
只是中国起步晚,什么牛鬼蛇神都想赚一把,吃相比较难看。玩家的声音也在影响市场,以后会有变化的。买断(一次花完钱,对应的你游戏时间了不起200小时,就把完整的内容体验完了,除非你想玩骚操作)和长线运营(游玩免费,变强就得花样充钱,长期更新内容)也没有谁高贵。
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