游戏中的平衡性到底是什么含义?你知道吗?

大家玩各种竞技类游戏的时候经常说“这游戏平衡性做得好/不好”(当然一般是不好)并给出以下证据与数据支持:比如MOBA类英雄出场率/卡牌类卡牌上场率/各职业或游戏中各个阵营胜率都有差距等等。对MOBA游戏来说,英雄平衡性是保证游戏生命力的关键要素之一。英雄平衡性是什么?应该怎么做玩过MOBA游戏的人都知道平衡很重要,而站在策划角度来看,如果今天要系统地讲下平衡性为什么重要,主要有两个原因:

1. MOBA品类的核心乐趣在于多变的英雄选择和战场变化。既然英雄就是组成多变乐趣的重要一环,那显然某一版本中如果存在某个英雄过强的情况,就很容易就会出现英雄的胜率和登场率双高的情况,从而导致多数玩家都会倾向于选择强势英雄,其余玩家要么就是因为打不过而被迫加入、要么就是因为版本的不平衡而快速流失。为了防止这种恶性循环,MOBA游戏的平衡性迭代都是快节奏的。左侧来自AOV中的截图是我们单个大版本中会进行的平衡性调整列表,可以看到总共有20多个英雄进行了平衡性的调试,当时游戏的实际更新频率是每两周一次,换算过来这20多个英雄的调试也就发生在两个月的时间内。

当然,根据游戏的不同,更新频率也需要考虑两个因素,如AOV两周一次的频率便是根据玩家对版本的适应周期,以及项目组本身所需要的研发与测试时长来决定的。

2. 平衡性可以被视为研发团队与玩家之间的一个长期约定。每个玩家在游戏中对某个英雄的长期游玩都是对游戏的一种投入。所以如果我们无视平衡性的调试,就会导致玩家被版本的强势或弱势英雄摧毁游戏体验。

换言之,我们希望长期让版本的平衡性保持在一个稳定的状态,确保玩家在我们游戏中的投入是持久和保值的。

“平衡性”指的是什么?

光是给“平衡性”这个概念下定义就不是一件简单的事。

“你去问 10 个游戏设计师,没准儿能得到 10 个不同的观点,” Global Game Jam 联合创始人,罗彻斯特理工学院助理教授伊恩·施赖伯(Ian Schreiber)说:“平衡性这个词被我们说烂了,因为我们会用这个词来谈单机 RPG 游戏,谈《文明》这种 4X 策略游戏,或是 MOBA,MMO,桌游,甚至卷轴平台跳跃游戏等等。在这些不同的游戏类型中,平衡性的意义都是不同的。”

但对施赖伯来说,这些不同的意义可以被同一条线索联系起来,那就是玩家对公平的感受。

敲黑板注意了,重要的是感受,因为我们完全能够反过来做到数据统计层面上很平衡,却让玩家感到不公平,我们稍后会探讨原因。当然,没有任何游戏是永远公平的,所以对游戏平衡性来说,所谓的公平只是一个广义概念。它可能指的是同一个起跑线,或是合适的难度曲线,或是一系列可行性均衡的种族与职业设定。

多种可行性选择,这个概念本身就是良好平衡性的一个衡量标准。“比如,现在有 10 件不同的事你都可以去做,”《Playing to Win: Becoming the Champion》的作者、资深设计师大卫·瑟林(David Sirlin)说,“但其中一件事的收益特别大,让别的事显得没有意义了,大家就会觉得很不平衡。”

这听起来有点含糊不清,对吧。但如果你花时间在 Reddit 和 Discord 的游戏社区闲逛,或是玩一些网络游戏,你会发现大家总是在抱怨或争论游戏平衡性的问题。无论是休闲玩家、新手玩家还是骨灰玩家对平衡性都有自己的看法和意见。

我们都希望自己喜欢的玩法或角色,能有公平的获胜机会,所以游戏平衡很重要。但它实际上是如何工作的呢?游戏是如何达到平衡的呢,什么程度的 IMBA 才会造成影响呢?

*IMBA,Imbalanced 的缩写,即不平衡,常用于游戏讨论中。

平衡性是一个概念,通过调整游戏中各角色的数据差异,给了玩家一个看上去很公平的游戏环境。所以平衡性调整也只是为了安抚大部分玩家做的数据调整。所以我个人得出的结论中1,游戏的平衡性其实在本质上并不会影响游戏的乐趣。2,游戏中进行直接数据对抗的时候太多时,数据的差异会直接的影响到玩家的游戏体验,所以关于平衡性的问题多出自玩家对抗类游戏。3,游戏提供玩家自由选择的空间越少,平衡性的必要性就越高,游戏的平衡性对游戏乐趣的影响越高,那么玩法必定越单一。4,平衡性越高的游戏,那么游戏的过程中会显得更加无趣,玩家的游戏体验也不会有很好的提升。5,发掘出游戏的更多选择,通过玩家的自然选择和淘汰,展示出更多不一样的游戏内容才是平衡的意义。

简单来说,平衡性指的就是玩家无论选择哪一方,胜利的概率都是一样的。

游戏可能太复杂,我们先从双人棋类游戏来说一下,像象棋,红方黑方(国际象棋黑白)拥有的棋子,摆放的位置完全一样,唯一的差别就是先后手,然而经过无数的实践得出结论,象棋中,先后手对胜负的影响极小,玩家想选哪个就选那个,全凭自己喜好,这就是平衡性好。那围棋呢?以前围棋没有贴目,平衡性就不是太好,因为先手的黑棋其实是占优的,若是对战双方棋力相当,执白的人胜率低很多,那么在做选择时,哪怕你再讨厌黑色,如果你想取得胜利,那最好还是选择黑棋,所以之后围棋开始贴目,并且越贴越多,这就是在优化围棋这个游戏的平衡性。

那么平衡性的意义在哪儿?不夸张地说,对于竞技类游戏来说,平衡性是件生死攸关的事情。分两种情况:只有两种选择的,有两种以上选择的。如果是只有两种选择的游戏平衡性不好,那这个游戏基本上很难有大发展,这就不得不提五子棋,尽管五子棋有简单易学,方便开展,趣味性强等等众多的优点,但因为始终难以解决执黑必胜的问题,所以一直得不到大发展。而我们玩的电子游戏,一般来说都有两个以上的选择,这种情况其实还好一点,因为不会导致只有两个选择的游戏那样让一方没得玩,所以还是能开展的,但一些弱鸡选择会让人选了就输或者想选但不敢选,严重打击玩家的趣味性和自主选择权利,对游戏的发展也是有伤害的。

最后结论就是,游戏的平衡性对游戏的影响取决于它的游戏内容,游戏的内容如果处于一个理想的平衡状态,那么它显然是无趣的。而且越复杂的框架下游戏的平衡难度越高,我也不认为人类能做出一款完全平衡的游戏。

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