根据游戏引擎Unity发布的《2021游戏市场风向标报告》,2020年,移动游戏广告行业整体收入增长超8%。游戏市场保持了原有的增速,并迎来新一轮增长。
面对持续高速发展的行业态势,「买量」一直是许多游戏企业的共同选择。这是一种简单直接的广告投放模式——游戏企业在营销平台上投放广告,引导用户下载游戏。在游戏业,买量甚至一度成为广告投放的代名词。
但随着传统流量渠道日趋成熟化,游戏广告行业也进入红海市场。买量成本日益攀升,游戏厂商亟待探索买量之外的更多营销新玩法。
后买量时代,内容营销模式崛起
买量,正在成为许多游戏厂商的心头之痛。
「去年一年时间,游戏买量的单价翻了一番。」一位手游从业者对36氪表示。Unity发布的数据显示,2020年,移动游戏广告的eCPM(每千次展现的广告费用)不断上涨,并在年末达到历史新高。
事实上,游戏广告行业买量成本的攀升,背后的原因并不复杂。
首先,在大环境上,流量价格上涨成为了移动广告行业的大趋势。在智能手机几乎完全普及,用户手机使用时长日趋饱和的当下,移动流量价格的上涨已成必然。
此外,买量作为一种相对简单的广告投放策略,早期的投入产出比极高。但随着时间的推移,买量市场必然会趋向于投入与产出之间的平衡。寻找创新产品与营销玩法,提升广告的投入产出比,自然成为游戏厂商的新方向。
例如,在2017年,游戏广告行业出现了「试玩广告」(Playable Ad)的新模式,在广告落地页上,广告主可以将游戏的核心玩法设计成简单的交互模式,让用户可以与广告内容进行互动。
在国际市场上,Google、Facebook是探索试玩广告模式的先行者。而在国内市场,巨量引擎等广告平台也引入了这一模式。这一广告形式特别适合于玩法简单的超休闲游戏。数据显示,试玩广告拥有着更高的用户转化率与留存率,并直接提升了游戏厂商的ROI。
可以发现,在直接的买量之外,游戏业与广告业之间还能碰撞出更多的新火花。而近两年内容营销模式的崛起,也为游戏厂商带来了新的机遇。
以手游《香肠派对》此前的营销案例为例,其营销服务平台巨量引擎通过数据分析,针对其典型玩家标签「生存射击手游女性玩家」,选取头部女性游戏主播作为达人,创作游戏传播内容,并围绕玩家定位打造了多个品牌内容创意,如「情侣小剧场」「激萌玩法演示」「定制戏精大赛」等,吸引用户传播官方宣传内容,并创作、分享自己的原创游戏内容。
在这些营销活动的助力下,《香肠派对》在抖音、西瓜视频等平台曝光超过15亿,视频数超过13万个,其App Store排名也由原来的第26位跃居至最高第2位。
不难看出,在游戏营销推广中,优质内容正在成为重要的媒介,而游戏玩家则成为了关键的营销传播节点。发动游戏玩家创作、传播游戏内容,不仅可以提升游戏的传播声量,更有可能形成传播事件,并直接引爆游戏热度。
玩家创作内容兴起,游戏厂商如何实现原生运营?
4月19日,巨量引擎在广州举办了以「NEW PLAY」为主题的「OEGC 2021巨量引擎游戏大会」。在大会上,游戏内容中心负责人张福秀表示,游戏创作正在由原有的媒体创作、自媒体创作进入到玩家创作的新时代。激活玩家的创造力,正成为所有游戏厂商的新使命。
2020年末,「Muse Dash」突然成为抖音上爆火的标签之一,一段黑衣少女的踩点舞蹈视频被大量抖音用户观看、分享并模仿拍摄。而这段素材的来源,则是一款2018年发售的二次元跑酷音游《Muse Dash》。
这个发售两年之久的游戏因此一夜走红。在App Store付费游戏榜单上,《Muse Dash》一度跃居前三名的位置,而在TapTap上,这款游戏甚至一度登顶。其游戏制作人在接受媒体采访时甚至表示,对于游戏在抖音上的爆火,他感到「很突然,很懵逼」。
《Muse Dash》的火爆足以证明,玩家创作内容完全可以影响游戏产品的热度,甚至直接带动游戏的销量提升。
「一款游戏是否具备一定的内容创作空间,正成为同类型游戏下新的差异化竞争力」,张福秀在「OEGC 2021巨量引擎游戏大会」上表示。
而对于游戏厂商而言,通过短视频平台上的达人完成基于内容创作的营销,往往是知易行难。在实际执行的过程中,游戏厂商会面临诸多困难,例如:如何提取游戏自身的营销传播点,如何选择合适的达人进行推广,如何监测具体的传播效果,这些问题都是游戏厂商自身不能或难以解决的。
特别是在抖音、今日头条等平台,达人们的去中心化属性更强。而营销平台的价值就体现在此处。巨量引擎可以通过用户数据分析、内容营销度量衡体系等方式,为游戏厂商选取最适合的达人,匹配内容。
此外,玩家创作也是巨量引擎挖掘的重点。伽马数据显示,短视频用户与移动游戏玩家的重合度高达82.5%。在抖音上,每天有90万用户会分享游戏相关的内容。调动普通玩家的分享积极性,也将成为游戏厂商的必修课。
在达人和玩家的力量之外,短视频平台上的官方账号也逐步成为游戏厂商们的重要传播阵地。巨量引擎商业产品中国区负责人魏雯雯指出,游戏厂商短视频官方号以及玩家的创作内容,都可以成为效果广告的素材来源,强化后者的转化效果。而厂商投放的广告资源,也可以反向为自有账号进行导流,将流量沉淀到自己的流量池内。
最终,游戏厂商的目标,是围绕短视频平台,建立起自己的「原生经营」矩阵——以“企业号”或“品牌号”为核心,经营原创内容;以话题塑传播,带动UGC内容;以传统的买量作为效果广告的基石,以达人营销作为品牌、效果广告的补充,最终实现游戏内容营销的全局提效。
未来,游戏广告如何实现品效协同?
如今,游戏广告行业正在面临着前所未有的变革。但未来的方向,已然清晰。
以买量为代表的效果广告,仍将是移动游戏主要的广告模式。但值得注意的是,内容营销在游戏行业的重要性正在不断提升。
与此同时,品效协同再次成为许多游戏厂商思考的话题。以往,游戏行业的买量广告往往以简单直接著称。而现在,效果广告的精良程度也在与日俱增,品牌与效果广告之间的协同正在不断强化。
例如,在PGC向的达人推广视频中,许多品牌方向的传播内容同样可以为游戏带来不小的效果转化。而大量UGC内容的爆发,往往也会给游戏带来品牌和效果的双重提升。
这些趋势的出现,也让营销平台开始肩负返回搜狐,查看更多
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