卡牌游戏
游戏卡牌秦末楚汉争斗时期,大将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,所以被称为“叶子戏”。(“叶子牌”,有两个手指大小。长8公分,阔2.5公分的“叶子牌”,用丝绸及纸裱成,图案是用木刻版印成的)[2]。十二世纪时,马可·波罗把这种纸牌游戏带到了欧洲,立刻引起了西方人的极大兴趣。因为它造价低廉、玩法多样,又容易学,很快就从贵族流传至民间。十六世纪,西方流行一种称为“胜牌”的纸牌,它在17世纪初演变为类似桥牌的惠斯特牌戏,流行于英国伦敦及荷兰,1894年,在英国伦敦俱乐部中产生了桥牌,这种桥牌再经演变就是现在的扑克牌。二十世纪六七十年代的美国,名叫The Baseball Card Game的卡牌游戏成为第一款集换式卡牌游戏,真正让集换式卡牌游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家理查·加菲博士开发的万智牌。
每一种具体的卡牌游戏都有其自己的规则。
集换式卡牌游戏是有一些共性的特征的:
1、每张卡牌上,无论何种游戏,都会有表述规则的文字,描述这些卡牌的使用条件和效果。
卡牌游戏界面截图(12)2、基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己设计的套牌,牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以赢得游戏。这为游戏的对局提供了非常的开放性和多元性。
3、一般的说,使用任何一张卡牌都需要一定条件。例如,万智牌需要地,口袋妖怪卡需要能量卡等等。
4、游戏的基本规则是利用自己拥有的条件,将自己套牌中的牌使用出来,使其产生某种效应,以达成游戏要求的获胜条件。
5、无论何种游戏,规则如何,但游戏都是以回合的方式进行,且回合进行遵循着一定的架构,基本结构包括:
重启——让所有的卡牌都成为新回合的状态,例如万智牌中的“重置阶段”
抓牌——把套牌中的牌放在手上。放在手上意味着这些牌有可能将会发生效应。
使用——使用手上的牌来影响游戏。
冲突——利用牌手可利用的资源进行战斗,一般来说在冲突中获胜是获得游戏胜利主要手段。
结束——一般在此阶段,本回合使用的牌产生的效应会终止,牌手会要求弃掉他们手里多余的牌,将手里的牌控制到一定数量。
非集换式
(playing cards)
1、扑克牌游戏(桥牌、21点、梭哈、斗地主、干瞪眼等)2、《塔罗牌》
3、《UNO牌》
4、《三国杀》
集换式
“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。
集换式卡牌游戏始于1993年8月,其中威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏"万智牌"(Magic the Gathering,MtG),KONAMI的游戏王卡(YU-GI-OH! Trading Card Game),欧美许多知名的角色扮演游戏如《龙与地下城》都有自己的纸牌系统。
1、《万智牌》(美国 1993年)
2、《Pokemon》集换式卡牌游戏(日本1996年)
3、《游戏王》集换式卡牌游戏(日本 1999年)
4、《魔兽世界》集换式卡牌游戏(美国 2005年)
5、《Weiβ Schwarz》集换式卡牌游戏 (日本 2009年)
卡牌是国内手机游戏市场的主流。苹果App Store中国区卡牌类游戏十分畅销,占据四分之一的市场。无论是传统的手游公司,或是客户端游戏大佬,甚至是演艺界明星,都已在下注卡牌类的手游。但热闹的场面背后,另一个问题不可避免的会浮现出来。卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显,在题材上也少有鲜明的创新。
如2013年数据中,卡牌游戏全部集中在四种题材方向中,即武侠、魔幻、动漫、三国。其中武侠题材有4款,西方魔幻题材有4款,动漫题材有2.5款(《我叫MT》和《我叫MT国际版》合算为1.5款),三国题材有2款。
显而易见,国内卡牌游戏的题材选择并不宽泛。
相比之下从玩法方向取得突破,看起来难度更大,而且似乎重要程度并不高。熟悉日本移动游戏市场的热酷CEO刘勇告诉新浪科技,日系卡牌游戏在核心玩法上的突破性创新也并不多,“一个好的题材哪怕沿用很古老的玩法,也能够吸引非常多的用户”。
回到题材层面。有几个题材相当惹眼,其中一个是DotA:从Q版风格的《刀塔英雄》到女体风格的《DotA女神》再到写实风格的《多塔联盟》。有观点认为,和MT题材从动漫到手游的迁移一样,DotA题材具备同样的市场潜力。
不过也有分析指出,DotA题材做成卡牌之后,因为玩法的巨大差异,很难给玩家带来足够的代入感,技能与原作很难结合在一起,玩家很难因题材而产生足够的认同度。
另一个热点题材是美女。从页游《秦美人》开始,有很多游戏都开始用美女吸引眼球。例如主打这一题材的手游《女王大人》中,武将卡片就采用了人气明星+真人美少女COSPLAY演出的方式完成,融合了故事、战斗、恋爱、养成、转生等游戏模式。
这个方向的探索,也存在质疑之声。此前采用真人扮演的美少女类卡牌游戏在日本已经有多款,例如《AKB48舞台斗士》等。这类游戏早期容易赚取眼球,但往往一段时间之后,男性用户便很快失去了对新人物的追捧。
换句话说,即便是当下热点题材都难以避免观点迥异的看法。那么国内卡牌游戏,在题材上应该怎样探索和权衡?刘勇说热酷有一套自己的判断标准。
比方当初设定《名将无双》这款产品时,热酷发现三国和武侠题材虽然已经被用烂,但是还是热度最高的题材,所以仍然准备在三国、武侠题材上着手,并且引入另一个流行的特殊题材元素——穿越。为什么是穿越?这也有数据基础。
2012年的数据表明,穿越的平均热度高于武侠。而且引入这个因素,便可以在三国的背景下任意引入历朝历代的名将,实现“关公战秦琼”。这有点像日本游戏市场上曾经的《SD高达三国传》,这个游戏就融入了三国和动漫的元素。收录了动画第一到最终话的故事剧情。
美女题材也没有落下。热酷还在《名将无双》中吸收了一些美女卡牌的手法,并尽量让穿越的过程和人物能和剧情、历史尽量结合好。“在这个过程中我们还发现,女性玩家对于这种YY穿越非常感兴趣,她们甚至也会对美女卡牌有很大的收集癖好”,刘勇说。
不仅如此,热酷还签下韩国男性宋承宪作为代言人,识图进一步加强女性用户的黏性。在手机平台上,热酷在想办法吸引更多的女性用户。这不仅仅是对半边天用户的争取,在游戏行业有这样的共识:更多的女性玩家,自然能够吸引更多的男性用户。
如此看来,似乎热酷在这款产品上的实践——热酷称为“微创新”——就像是对流行元素打包集合。不过刘勇并不这么认为,他指出题材只是第一步,“接下来由题材确定游戏的剧情和美术,其契合程度就是一款游戏能给玩家带来的代入感”。
刘勇说,要让玩家沉浸到一款卡牌游戏里,必须保证整个游戏的题材美术剧情搭配合理,不合适就会让目标用户产生反感。他强调说“卡牌游戏的题材类创新,应该多去思考玩家究竟喜欢什么故事,一味靠换画风去挤三国、武侠类的市场,并不是明智之举”[3]。
卡牌游戏使用的卡牌(18)
万智牌:同类游戏的鼻祖,在世界各地都有玩家,在我国属于正式的体育项目[4]。
游戏王:基于同名日本动漫开发的卡片游戏,在世界各地都有受众,被翻译成多种语言,在我国也广受欢迎。
口袋妖怪卡:日本任天堂公司基于同名游戏开发的卡片游戏,在美国、日本尤为普及。
魔兽世界对战卡:基于同名网络游戏的集换式卡牌游戏,虽然刚刚发行,但却在短时间内风靡世界,现已有简体中文版本。
Battle Spirits:日本知名的卡片对战游戏,大概普遍在日本和香港和台湾,内地应该还没流行。
炉石传说:《炉石传说》是一款数码收集式策略类卡牌游戏,任何游戏背景的玩家可以选择扮演魔兽争霸®系列中的英雄之一,轮流从他们自己组合而成的套牌中使用卡牌,从而施放强大的法术,使用英雄们的武器和技能,或是召唤强大的随从帮助他们击败对手。
游戏卡牌玩家需要从游戏发行商处够得卡牌才能进行游戏。这主要是通过购买“补充包”来完成的,这些补充包包含着一定数量的随机卡牌。一般的游戏都会有“起始包”,这种包装内会有一套完整的初级套牌,旨在让新牌手了解规则。
卡牌在游戏中所能产生的作用大小不同,有强弱之分,因此为了防止强力牌的泛滥,基本上所有游戏的发行商都会运用稀有度来控制各种强度牌的比例。三段划分是一种较为普遍的方式,即划分为“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”。以万智牌为例,一个补充包内含有15张牌,其中稀有牌一张,非普通牌有3张,其他的都是普通牌。
为了使卡牌有一定的附加价值,游戏发行商会印制特卡。比较传统的方式是“闪卡”。这些特别印刷的卡片十分精美,有很强的收藏价值[1]。
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