游戏论|拷贝、二手与修改——20世纪90年代首尔清溪川电子市场中街机游戏的地下流通
街机游戏的复数生命
流行的街机游戏主要起源于美国和日本。不过,全球玩家第一次邂逅游戏时所使用的真是游戏的原始卡带么?他们玩到的日本游戏是从日本本土直接进口的吗?我们有理由假设,不仅游戏的原始版本,还有它们的拷贝、二手基板(circuit boards)和二手拷贝,都要首先经过流通才能进入全球游戏文化。那么,这些游戏版本是在哪里被维护和检修,才得以流通下去的呢?
电子游戏首先诞生于美国,随后在日本大放光彩。不过它们在中国的台湾地区、韩国以及其他地方也出现过变异和演化。日本游戏的拷贝在中国的台湾地区和韩国相当猖獗,这压低了游戏基板的价格,促进了二手和盗版游戏的跨国流通,也促进了早期电子游戏的广泛传播。[1]迄今为止,大多历史查考只着眼于原始游戏基板的市场寿命,二手和盗版游戏等衍生版本则开辟了游戏的复数生命。不仅如此,多种形式的游戏都在被维护、检修并重新流通,这发展了各地的本土电子游戏文化,也满足了全球范围内对电子游戏日益增长的需求。
为了探索这些游戏“野史”,本文将深入街机游戏(以下简称为“电子游戏”或“游戏”)的分销领域,以及最早帮助上述非正统流通得以实现的维护与检修实践。同生产和消费,以及开发者和玩家这两个游戏研究的主要领域相比,分销是一个被忽视的研究领域。这有可能是因为,游戏分销只被理解为在游戏开发者和玩家之间运输产品,跟游戏创作和对游戏的文化阐释无甚关系。不过,分销只是看似微不足道,实则举足轻重,它介于生产与消费之间,影响的不仅是游戏的创作和阐释,还有它们之间的互动关系。由于数字平台已然盛行,并且给游戏的生产、营销和接受带来了诸多重要变化,分销的影响就变得愈发显著。[2]因此,游戏分销的相关研究也就随着媒介研究与文化产业研究中的“基础设施转向”出现。[3]不过,早在数字分销带来剧变的数十年前,街机分销的独特性在很大程度上已深远地形塑了街机产业。[4]
对地方游戏史研究来说,分销的重要性就在于它联系了全球和地方。[5]日本跨国企业的生产实践将电子游戏定义为“跨文化的杂交产品(cross-culture hybrids)”,Mia Consalvo在对此进行研究时检视了这种联系。[6]与之对应,游戏史家们愈发重视电子游戏产业及其文化中用户作为积极能动者的存在,也即玩家对游戏的接受。随着本地用户拷贝、修改或者开发(游戏)软件,参与和制作本土游戏的态势蓬勃发展,电子游戏愈加风靡。[7]然而,在跨国公司与跨地域玩家之间,还存在着其他中间商,比如Ian Larson所研究的“小天才电子游戏机(Micro Genius)”,一家来自中国台湾地区的任天堂红白机山寨厂商。“它的存在说明,广义上的跨国流通系统兼括正版游戏市场以及另类的地下流通网络”。[8]这个例子关照到了地处天南海北的代理人和其他中间商,他们的商业行为长久以来都未能引起关注。
这些中间商不仅囊括盗版卖家和山寨厂商,还有不受关注的维护和检修人员。他们为跨国流通做出了巨大贡献。近些年来,学界对电子游戏维护与检修的研究有所发展,粉丝和博物馆的游戏收藏,也就是游戏的“余生”(afterlives)备受关注。[9]不过,这类工作大部分还是直接或间接地展现游戏那线性的、一次性的生命周期,从中延伸的“余生”或“僵尸媒介”(zombie media)虽不断膨胀,但先前存在的代表游戏原始版本及其官方渠道的模型或曲线却没有得到修正与多元化展示,[10]实际上,就算一款游戏在美国只剩下收藏意义,它也可能在别的地方热销依旧。
本文聚焦电子游戏在世界其他地方分销过程中的维护和检修,并试着首先研究出现在游戏生命周期内的复数生命,而非让它们重获新生的“余生”。我们已经习惯于投币给游戏角色续命,[11]那么为何认为游戏基板就只能是一次性的呢?代表游戏原始版本的生命曲线图中可以叠加进更多的曲线,它们突显的是各种分销行为派生的多个街机游戏版本的产品生命周期。更重要的是,作为游戏与现实之间关系的物质体现,游戏基板会在分销、维护和检修这一游戏一样的现实中成为主人公。本文旨在描述非正统分销,以及维护和检修在本土游戏文化和次要市场中的重要性,追踪这种市场行为怎样扩展了街机游戏的生命周期。[12]
除了官方原版的游戏流通之外,还有一些基于衍生、民间和未授权基板的游戏流通业务。我将后者归置起来统称为非正统流通和非正统市场(heterodox circulation and the heterodox market)。Melanie Swalwell指出,地方游戏史中的非正统历史应该把目光从地方的特殊性转向地域间,以及从地方到全球的特别之处。[13]Carlo Ginzburg在对非正统这一概念进行界定时提出,非正统历史具有双重意义,因为“非正统案例从‘外围’[削弱]了正统的观念,质疑了我们对‘中心’自以为是的了解”。[14]我将此概念用于一个复杂的地方分销市场的个案研究,它为位于首尔清溪川的清溪川电子市场提供了部分解释。我在那里进行了我大多数的深度口述史访谈。[15]
清溪川电子市场于20世纪40年代自发形成。起初,这里只是一条主营电子元件和废旧电器回收的商店街,后来逐渐发展成分销中心,销售各种晶体管、集成电路和其他元件,以及工业级和普通的电子设备。店铺和小型制造公司如雨后春笋般在此出现。[16]通过我所设想的分销、维护和检修的整合系统,这个市场尤其展现了游戏基板在地方和全球之间的地下流通。实际上,清溪川的游戏商店从一开始就将一系列维护和检修工作囊括进他们的主要业务,诸如进口,分销,零售和出口。这种整合系统的案例研究令我们认识到,早在数字平台出现之前,清溪川市场就已是分销基础设施的关键要素。
对维护和检修的普遍认知是,它们与设计领域新的创意和技术的发明与创新(的意识形态)背道而驰。因此,虽然关于维护与检修的学术研究探索了在技术运用阶段出现的不可见的创新实践,但与此同时,分销领域再次意外地被人忽视。[17]这篇文章关注的是维护和检修,它们恰好与分销一道调节着游戏的设计和使用。在地下流通的语境中,我提出了分销、维护和检修的整合系统这一概念,尤其发展了对于分销本身的探究。该概念同样能被视作对于电子游戏全球化的一种维护和检修。
新奇事物的早期进口
早在20世纪70年代中叶,盗版游戏就帮助韩国跻身游戏产业,并且发展了本土电子游戏文化。整个80年代,拷贝行为在清溪川市场相当发达。[18]这种情况一直持续到90年代末,但在80年代末,日本原版游戏的进口已经开始随着韩国经济的日渐繁荣,中产阶层的扩大以及大众消费文化的发展而大量增加。90年代末,日本商品和品牌被认为会煽动社会和政治上的反日风气,因此,日本流行文化的官方进口在明面上不被允许。然而,这种观点与1945年韩国从日本殖民中解放之后,社会上出现的日本文化热这一经济与文化现实相悖。及至90年代,韩国已经成为了日本新游戏的主要市场之一,它们总是比在其他国家和地区更快地受到热捧。
韩国游戏市场在90年代的增长能直观地从电子娱乐室(下称电玩室)在全韩的数量上看出,它们相当于街机厅或者游戏中心(见图1)。[19]尽管大部分电玩室都因为无证经营而未被计入官方数据,许多受访者都回忆道,在10年间,全韩有大概3万到4万家电玩室。据媒体报道,到1983年,3万家电玩室已如雨后春笋般遍布全国。[20]如进行横向比较,到1981年,也就是美国的“电玩年”(Arcade’s Biggest Year),全美只有大概2.4万间专门的街机厅,以及40万个街边电玩小站。[21]美国的街机店数量随着所谓的黄金年代(1981-1983年)在1983年金融危机后的终结而滑坡,[22]再也没能恢复到之前的数量。与此不同,韩国的街机产业实际上一直持续到1990年。其中超过半数的电玩室仍然集中在首尔的都市圈。随着街机市场在90年代的继续繁荣,进口生意也在增长。
图1 Ok-In电玩室的外景。这是首尔一家经过众筹重新开张的龙电玩室(Yong Orak Sil,1988-2011),人们在这里玩一些老游戏。图片由作者提供。
相较周边国家和地区,最新的日本游戏进入韩国的时间更早,量也更大。对比而言,新加坡的游戏玩家就不那么迫不及待地等待新游戏发售。[23]他们更喜欢日本游戏的英语版本,愿意等待英语版本官方发售,这和中国的香港地区与台湾地区的玩家截然不同。因此,新加坡公司经常比邻居晚6到12个月才进口新游戏。[24]世纪末的新加坡只有150家游戏中心,游戏需求在那里要低得多。[25]相比之下,年轻的韩国玩家热切地拥抱日本流行文化,甚至经常为此学习日语,所以大量新游戏通常会在于日本发售之后很快被引进韩国。
随着相对快速和大规模的新游戏引进,90年代中期韩国的游戏市场就像是日本游戏的非官方内测点,方便游戏商在跨国分销游戏之前评估游戏的潜在热度。近期新游所谓的收入测试(income test)说明了韩国市场在日本游戏全球流通过程中的独特地位。当一款新游问世,韩国卖家会购买一些样品,在闹市区的电玩室安装它,并观察玩家们的反应,以此评估需要进口的游戏基板数量。最终,韩国的收入测试似乎引起了日本游戏公司的兴趣。“他们同时考察[日本和韩国]两个市场,以便给游戏定价。如果一款新游戏着实炙手可热,他们会定个更高的价格。”[26]
规模较大的贸易公司一次进口多达5000套游戏。以科乐美韩国(Konami Korea)为例,该公司在当时进口了5000套单价为300万韩元的游戏。[27]然而,早先的商户提到,由于制造商设定的游戏订购量最低也得大约1000套,因此进口正版游戏的总成本对大多数小公司来讲都太过昂贵。他们转而瞄准了一个有利可图的利基市场。作为小规模的平行进口商,它们能从日本之外的贸易公司进行一些小额进口。“比方说《铁拳》在日本发售了五千套,韩国会标记[进口订单]1000或2000套,其他地方,比如中国的台湾地区或者英国也会要差不多的数目。这可不是那种二三十套的小生意。在韩国,我们只做国内分销,但其他国家和地区的游戏商会进口[最小订购量]然后把[国内分销后]剩下的出口掉。”[28]如此一来,清溪川市场里小巧灵活的公司就能从新加坡、中国的台湾地区和香港地区和英国的公司那里进口当地市场消化不了的(少量)最新游戏。库存淤积的公司想方设法地把多余游戏少量多次且低价地甩卖给其他国家和地区的平行游戏商,以减少自己的损失。他们常常是分秒必争地清空库存,因为一款游戏什么时候失去热度实难预料。
利基市场里小规模进口商之间的交易,解决了死板的主流市场分销系统和它的订购数量定额造成的问题,重新分销可能会被浪费的游戏主板,帮助维持了街机游戏的正常流通。就消费而言,电子游戏自1970年代早期开始,就已是社会向后福特经济和后现代文化的过渡过程中的体验式商品,或者“理想商品”。[29]游戏的人气调节着它们的分销。然而,如福特制要求的那样,它们总是以最低的订单数量进行大量的生产和分销。某种意义上讲,这依然是利益最大化的最佳途径。而利基市场已然部分地填补了这些系统性的缝隙。
检修和分销,维护与赏玩
自1970年代末,清溪川市场就一直是电子游戏和外设——比如游戏按键、摇杆、手柄和售币机——的分销、维护和检修中心。超过100家小型销售公司聚集在游戏制造商和拷贝商的工坊附近。小公司们从这里拷贝或者进口游戏,供应绝大多数的韩国电玩房。一如这个市场所展现的,分销依赖着维护和检修。
为了兜售游戏,市场里的商户们需要搞明白游戏价格是如何波动的:“我们每天不停地在市场里进进出出,共享价格信息。晚上[收账的时候],我们就能看到现金积少成多,每个基板大概五六十万韩元的样子。”[30]当被问到某款游戏的大概价格时,他们一般会给出一个新价格,通常略高或略低于既定价格。这主要以他们对电玩室的游戏供需量的大概掌握为准。由于大多数的商户办公室都在清溪川市场清溪商街(Cheonggye Sangga)和大林商街(Daerim Sangga)的二楼或者三楼,而大部分工坊或者仓库在五楼或者八楼(见图2),供货量的估算基本只靠简单的上门或者电话咨询。至于出货量的估计,靠的则是接听次一级零售商(provincial retailers)和电玩室老板的库存和价格询问,以及跟接到类似订单的隔壁同行的闲谈。
图2 清溪商业街5楼,图片由作者提供
这些日常的市场行为靠的是经销商在定价和谈判上的经验知识。有商户谈到,“我不得不记下所有上百种游戏和它们的成本。这可太复杂了,但我只能硬坐在这里花一年时间了解这些事。”[31]与此同时,分销公司的员工经常要楼上楼下地走动而不是呆坐在办公室里,因为他们要从工坊或者隔壁的店铺那里买游戏基板,找维修人员或者包装好的基板。他们中的一些人是专事分销的技术人员,不过他们只是被统称为技术员。他们的主要工作是销售自己亲手采购的基板。技术员需要考量隔壁商店的库存量,因为他们要负责及时地确定动态的库存情况。这就需要电话或者登门询价,了解哪些商户卖哪些游戏,商户手中的游戏库存量,以及游戏当前的市场价格。
街机游戏的分销主要靠的是定价,而维护、检修也和这里的市场参与者主营的贸易销售关系密切。每一次日常的分销行为都是为了激活和延续每款游戏的生命周期。
维修技术员谈到,他们在80和90年代一度非常忙碌,需要修理坏掉的电子设备,更换老旧的外设,重置游戏基板的难度,还得用新基板升级旧基板。从一开始,分销公司就需要雇佣一两个技术员专门负责维修。“当时你必须有维修员,你怎么能不修理[游戏机]就卖掉[它们]呢?”[32]一名新员工在两周时间里就要学会怎么给游戏机组件布线,之后就会被派到各地的电玩室去做检修。“我出差的时候要带超过二十张基板,因为电玩室的人在买新游戏的时候总是要求我们修一下老设备。我像个特工一样提着工具箱去修机器,里面装着坏掉的电源和基板之类的物件。如果我没法当场修好机器,我就把它们带回给市场里的维修技术员,再发回给电玩室。”[33]一个自己开修理店的技术员回忆道,他从事这门行当已经超过三十年,忙的时候,他甚至没工夫吃饭,因为全国各地的基板在他那里堆积成山。[34]
维护和检修也不总是尽善尽美。如果游戏机维护得不怎么样呢?这类案例也有不少,我主要引述全恩基(전은기)的个案研究。该研究聚焦于《铁拳》(Tekken,南梦宫,1994年)在日韩两国为何和怎样分歧出两种游玩风格,这与游戏摇杆的不同设计与维护有关。当韩国的小型公司最初生产摇杆时,他们进口和改装日本摇杆来削减成本。这就使得摇杆的质量很差,输出指令也不很准确。这还不论电玩室里那些破旧不堪的老摇杆给玩家们的信号输入造成的更大影响。所以,韩国玩家在游玩《铁拳3》(1997年)和《铁拳TT》(Tekken Tag Tournament,1999年)时,会调整他们的摇杆控制习惯,选择那些拥有更粗犷而非更细腻的格斗技术的角色(见图3)。[35]简而言之,不被重视的摇杆维护导致了游戏风格的转变。
(图3 清溪川电子市场的清溪商街外景,图片由作者提供)
此外,不上心的摇杆维护也影响了游戏设计。尽管韩国的摇杆生产技术已经有了提高,但其改进方向和技术先进的日本产品不一致,维持着不太敏感的指令输入风格,以适配韩国玩家习以为常的游戏风格(图4)。[36]全恩基访谈的一名电玩室老板聊到,“最好的摇杆技术”意味着能够生产有着不太敏感的指令输入,并且有特定误差值的摇杆,因为这是韩国玩家已经适应了的东西。这样一来,他们就能用这些摇杆把自己喜欢的角色玩得如臂使指。[37]除此之外,独特的韩国游玩风格也或多或少反过来影响了同系列次世代游戏的设计。在《铁拳4》(2001)限制了粗犷格斗风格之后,韩国玩家弃之若履,继续玩《铁拳3》和《铁拳TT》。出于其他原因,日本玩家也对《铁拳4》不太感冒。于是《铁拳5》(2004年)和《铁拳6》(2007年)再一次融汇了韩国玩家最喜欢的格斗技巧,促进了日韩两种游玩风格的共存。[38]这段历史提示我们,接受和分销不是唯一影响产品的因素,维护和检修作为生产和接受之间的媒介也影响重大。
图4 清溪川电子市场清溪商街二楼,图片由作者提供
不论街机游戏维护得多好,它们最后还是会操作失灵,需要更换零件。不过更常见的情况是,机器倒是一切正常,但游戏却开始无人问津,因此游戏程序需要被更换。
尽管街机游戏市场的利润不大,但一般都是现金而非银行账户交易。“利润很小,只有5000到1万韩元[大约10%的利润率]。多亏了现金流通,我们才能活下来。另外,基板的数量[让利益积少成多]。尽管一张基板的[利润]才1万韩元,但你如果卖出50份,那就是50万韩元了。这在当时可是一个月的工资,你一天就赚到手了[尽管不是每天]。当时,这家铺子的租金大概70万韩元。”[39]尽管利润率很低,但街机的销售利润颇丰。商户们经常批量卖出基板,如果单价上涨就会得到额外利润。然而,价格走低时,亏损也常常削减利润。价格跌落的速度也很重要。如果一款游戏一连两三天都无人订购,经销商们会判断到它们的价格跌落。当一款游戏在全国各地的电玩室都不受欢迎,那么所有积压的库存就都是亏本买卖。
一位经销商经历过一次巨额亏损。由于一款游戏突然开始失去热度,1000张新进基板中的700张都有亏损。这种由热度突然变化导致的价格变动甚至能发生在从进货合同敲定到去电玩室安装游戏的间歇。因此,预付款是惯例,尤其是在签订进口合同的时候。这是因为商户们总是改变想法取消订单。出于同样的原因,给电玩室安装新游戏机也要预付款。此外,商户在收到电玩室老板订单的时候,也能从收入测试中获利。“我在大邱拿到过一个大订单,她是那里的零售商,还开了一个电玩室。我寄了一份游戏样品给她。游戏[刚装好]就变得特别火爆,之后她就[订]了200张基板,而其他人大概只订20或者50张。”[40]这种测试让交易商得以评估进货量,提前确保游戏有买家。
所有这些都反映了游戏市场的一个重要特点,即电子游戏的人气波动是超过其分销速度的。最坏的情况下,一款市场潜力乐观的游戏可能在测试中获得相当积极的反馈,因此被大量引进,但最终却因为人气陡降而销量惨败。预见这一趋势并不容易,尤其是在游戏口碑很好的伊始。为了解决这个问题,清溪川市场的分销商在开始分销时会采用租赁模式,特别是针对一些定价空前高的游戏。这一租赁模式既是收入测试也是产品促销。[41]
日本公司新游发行时出现的激烈竞争也是导致游戏人气突然下降的因素之一。即使是非常流行的游戏也有可能在另一款更具吸引力的游戏推出时崩盘。例如,“世嘉的《VR战士1》(Virtua Fighter 1)[实际上是《VR战士2》]非常成功。所以,《VR战士2》[实际上是《VR战士3》]的游戏单价就有400万韩元,而他[进口商]订了1000张。但是他基本上没怎么卖出去…40到60亿[韩元]就这么打水漂了,最后他彻底破产了。这个《VR战士》的新版在其他国家和地区也不怎么受欢迎,所以根本就没有出口可能。这大概是因为《铁拳3》刚好发售了。”[42]除开离谱的单价、过高的游戏难度和网络游戏在当时的兴起之外,《VR战士3》的发售日还和《铁拳3》(南梦宫,1997)撞车,后者证明了它才是真正的佳作。
当游戏玩家选择一款格斗游戏进行虚拟战斗的同时,游戏市场的“玩家”则在现实世界中竞相推广这些格斗游戏。此时,游戏玩家对虚拟格斗游戏的选择,就成为了决定现实游戏市场中“玩家”较量的胜负手。正所谓“游戏市场…杀人不眨眼”。[43]
某种意义上讲,畅销游戏注定会失败,同系列的次世代作品,其他更有吸引力的游戏,甚至是新的游戏设备会不断涌现。当谈及游戏产品的文化地位时,过时就意味着失去位置。为了对抗这种文化动态,业内人士发展了维护和检修的市场技术,即包括国内的再分销,基板的修改,以及二手基板的出口。
市场里的分销公司会买回,或者通俗来讲,“抢回”二手的游戏基板。分销者这样做是为了让它们重新流通,把它们流通到那些尚未引进这些游戏的地方。这样的分销市场高度依赖电玩室的存在,每一个店铺都要和全国数十个甚至上百个电玩室对接。电玩室的惊人数量证明了国内分销的合理性,不仅是因为新游戏的初次分销不会马上覆盖全国,也是因为玩家对游戏的兴趣因地制宜。从电玩房里回收到市场内的基板不止坏掉的那些,有些基板被买回来就是为了再利用,直到它们在全国普遍流通。这样来看,检修的方法或许也包括回收再利用那些还有分销潜力的游戏。
另一种市场技术被称为修改,用以弥补过气游戏的文化和经济影响力。在清溪川市场,修改是指回收旧的游戏硬件用于新基板,而非粉丝修改游戏内容的做法(打模组/mod)。[44]这种操作由经验丰富的高级技术员(逆向工程师兼开发者)完成。一般来说,拷贝是指通过制作整个游戏基板,包括其所有零件来重新制作原始游戏。而修改则是用同一张基板把老游戏换成新游戏。尽管它们最后都产出新游戏,但拷贝需要制作新的基板,而修改只需要通过维护和检修来更新已有的基板。
一位高级技术员谈到,这种修改有两个必要的先决条件。[45]经济上,所用的过时游戏必须大量卖给过电玩室,这样才能确保对游戏修改的需求多到商家可以回收成本。修改基板占上风的原因是它提供了经济有效的方法,能够让旧机器重获新生,电玩室老板对此颇有需求。技术上,对修改的要求是新游戏需要的基板系统必须和现有的游戏一样(通常来自于同样的游戏开发商,比如南梦宫),以便将游戏程序从一个基板复制到另一个。
拷贝存储在ROM(只读存储器)芯片里的游戏程序相对简单,逆向工程的客制化芯片——比如可编程逻辑集成电路(ICs)——就要困难得多:“这种差异不仅存在于ROM数据中,也存在于硬盘配置上。在这里,特定的存储地址不一样,你必须找到不同点在哪儿。所以关键就是定制ICs。不管它是什么时候被设计出来的,它总会有变化。另外,你还可以用拷贝保护给它加密,这样它就不可读了。而只有能读取这些信息的人才能制作修改版的母板。”[46]所谓的母板包括一个从ROM芯片和客制化ICs中读取并提取出来的数字文档,以及一个完全修改过的基板作为样板。
这类修改可以从不同的角度被理解为一种旧游戏基板的维护与检修,当然也存在法律纠纷。在文化上,它是对过时产品的翻新;在经济上,它是对旧的文化产品之折旧的补偿;技术上说,它再利用了旧基板存放新游戏。从这些意义上讲,修改尤其有利于维护游戏市场和产业。同时,充分利用游戏接纳度上的地区差异,商户们也可以更好地获利,适时地把二手基板转出国外。
二手拷贝、二手原始基板,以及新修改游戏的出口
自70年代末80年代初,韩国开始出口Home Pong游戏机的山寨仿品以及拷贝版的日本游戏。[47]但到90年代,清溪川市场上只剩四、五家公司做包括二手游戏在内的出口游戏生意。[48]尽管如此,值得一提的是,由于韩国游戏市场的流通结构,大多数分销公司和电玩室都直接和间接地参与了二手游戏的出口。分销公司和电玩城老板都乐于通过回收利用旧物件来再次合作盈利。
首尔的二手游戏会在6个月到3年的时间里重新流通到其他的城市或者省份,外国订单走的则是海外出口渠道,尽管并非所有二手游戏都能得到出口机会。受访者提及的出口地区不仅包括亚洲(中国内地及港台地区、巴基斯坦、印度尼西亚、菲律宾、泰国、越南、孟加拉国和日本),还包括美洲(美国、加拿大、墨西哥、阿根廷、巴西、智利、玻利维亚和哥伦比亚)以及欧洲(德国、瑞士和希腊)。一位受访者回忆说:“那是1998年,我在游戏公司找到一份工厂经理级别的工作。那里大概有80名员工负责组装[游戏基板]。我负责的是产品发售。每天上班,我都得查传真看看哪些外国公司订了多少货。墨西哥、中国香港等等,我们把产品出口到非洲以外的几乎所有地方,甚至是日本。为什么呢?因为我们的价格,打个比方,可能是他们国内流通基板的十分之一。”[49]
上述这些国家和地区中,也有一些地区分销中心坐落在香港、迪拜或者英国、美国等其他国家或地区的某些地方,旧的基板从这些地方再度被运到其他邻近国家和地区。据一名贸易商透露,韩国出口到中国香港的拷贝或者二手游戏被转手到了中国内地、东南亚、欧洲和北美。另一名贸易商有位合作伙伴是巴基斯坦商人,在迪拜、中国香港和巴基斯坦都设有贸易办事处。他提及,英国是欧洲市场众所周知的中心,[50]迪拜之于西亚也是如此。
可供出口的游戏形式多样,包括原版、拷贝以及它们的二手版本。“这取决于哪个国家或者什么公司订购我们的产品。有些人只想要拷贝基板,有些只要二手的基板,但必须是日本原版的二手。”[51]拉丁美洲的大多数国家更喜欢盗版而非正版。新世纪的头十年里,拉丁美洲电子游戏产业是一个“低成本的生产和出口市场,而非消费者市场”;[52]不过,据一些韩国小型贸易公司透露,它们在出口相当数量的拷贝和二手原版游戏之后发现,街机游戏领域的出口商品总体来说还是服务于当地消费者的。街机诸市场更看重价格的低廉,而非产品的新颖程度。
不同于全球其他地区,韩国倾向于更快也更频繁地接纳新产品。因此,分销速度上的差异导致了全球范围内这种向下层叠的电子游戏二手流通情形。在此过程中,二手游戏基板的修复对其流通至关重要,让游戏得以在各地辗转,继续其分销流通。
这个市场的出口生意最终做到了从日本的游戏中心进口二手电路板:“在日本,没人回收电路板。游戏过时了,电路板就会被拆出来放进仓库里。我们就是从那里进口废弃的基板。”[53]这就涉及另一种利基市场技术。清溪川市场的公司进口日本原版二手的游戏基板,用修改母板给它们装载新游戏,然后把它们当做最终产品出口。这些升级过的日本游戏有可能在国内售卖,但基本上都用于出口,来满足某些地区的特别需求,比如既要价格低,还要日本原装基板跑最新款的日本游戏。如此这般,清溪川市场成为了一个进口、回收、修改、出口一条龙的分销集散地。
本地的二手游戏硬件会通过出口去到一个新的环境。因此,如果让基板保持原样出口,在韩国过时但还能凑合使用的基板,可能会在新环境不同的电气标准和气候影响之下直接宕机。输出电压的不同是个经典问题:“我们使用60赫兹,但大多数国家使用的是50赫兹。为了匹配不同的电压,我们得按照50赫兹的标准重新设置变压器,之后再出口这些机器。”[54]电气兼容问题只存在于例如节奏动作游戏所使用的整装机器,基板的出口就没有这种问题。相较之下,湿润的天气是故障的主因:“基板在潮湿环境里更容易生锈,在热带气候下维修它们可不容易。”[55]
出于各种原因,出口基板更容易损坏,所以韩国对出口游戏的维护和检修就算在产品装船发货之后也得继续。市场技术员会亲自去到出口基板的每一个流通地区。有时,外国公司也会邀请技术员去待几周或者一个月,修理或更换推挤成山的坏基板。在某些情况下,进口游戏基板的贸易公司和批发商会邀请技术员在异国定居,在当地先住个一两年时间,然后更新合同让他们继续留下。在合同到期后,很多人都会继续留在当地,选择独立经营他们的商店。一些韩国技术员提到他们定居在世界各地,包括中国的香港地区,或者墨西哥、哥伦比亚、加拿大、美国、瑞士、希腊等国家。
那为什么这些国家和地区的游戏分销公司不雇本地的技术员呢?一位受访者简明地回答了这个问题:“我认为在那里技术不错的中级技术员数量很少[这是他在一个欧洲富裕国家的经验,他作为游戏分销公司的技术员已经移民在那里生活了十多年]。”[56]像他这样的移民技术员,介于受过高等教育的工人和非技术工人之间,部分填补了维护和检修、设计与使用,或者生产与消费之间的技术空缺。
外国公司偏爱韩国技术员的另一重要原因是,他们的能力远不止负责相对平庸的游戏机修理工作,他们还能任职于中介或者分支部门,促进拷贝、二手和修改游戏的进出口贸易。比如说,修改工作经常于海外进行。之前提到的,那位在80年代末90年代初破解客制化ICs,制作了《街霸》(Street Fighter,卡普空,1987)系列母板的高级技术员,会接听定居美国和墨西哥的技术员打来的电话,要求他制作母板。随后,海外技术员就使用这张母板,回收再利用各地游戏中心里的旧基板,让它们运行新游戏。如此一来,他们成为了分布在全球各地的游戏基板的跨国分销商兼维修员。这个过程维持了跨国分销、维护和检修的整合系统,也维持着电子游戏的全球化维护与检修。
二次循环与逆向循环
到目前为止,我们已经探究了地下流通的兴起。韩国游戏市场是最早通过拷贝和进口获得新款日本游戏的市场之一,也是能最快地购进新游戏的市场之一。这保证了迅速过时的产品能够被回收或是修改。基于韩国市场的这一特点,地下流通通常沿着两条路继续发展:二次循环和逆向循环。
二次循环的出现填补了空白和滞后。这种空白和滞后,由技术角度而论,出现在游戏的更新和接受之间;由文化而论,出现在接受新游速度的快慢之间,由经济而论,出现在发达国家和欠发达国家之间。所有这些二次流通都是官方分销之外的临时路径。一款游戏不会在被卖出一次后就走到终点,只要它不能招徕更多消费者购买和游玩,就会被以各种方式再分销到世界各地。
除了直接从日本游戏公司进口最新款的游戏之外,韩国游戏市场还从周边国家和地区进口新游。这是因为,周边国家和地区虽然只进口最低的订单数量,但由于当地玩家接受新游的速度太慢,他们的库存还是总有剩余。二次分销的另一个阶段牵涉到清溪川市场的批发商、地方零售商和当地电玩室的回购与转售行为。类似地,出口游戏取道迪拜和香港这样的地区中心站点,然后继续流通到其他邻近国家和地区。一些进口到韩国但却遭冷遇的游戏会被出口到其他国家和地区,日本原版的二手游戏则会在韩国经过修改之后流到世界各地。
一位受访者讲述了一个二次进口的独特案例。一张伪装成原版的日本游戏基板(他已经记不清游戏名了)被进口到市场二楼的一家店铺。这张基板最后被发现是六楼一家工作坊制作的拷贝,专为出口中国香港而准备。不知何故,这款游戏在意外流通回韩国之后,被最终转到了日本。在另一个再进口的故事中,几经辗转后报废成电子垃圾的二手基板,最终被出口到中国内地等一些地方。而它们的部件,比如ICs,就能被回收利用。一些被回收的ICs后来又被再进口,用于修复清溪川市场上的经典游戏基板,来满足新千年初期在韩国市场中出现的狂热且怀旧的老游戏拥趸的需求。
除非游戏的第二次或者第三次分销包含维护与检修服务,否则要让游戏内容和游戏基板在二次流通中形成复数生命是行不通的。游戏中的复数生命只需简单投币便可获得,游戏本身的多重生命则需要针对基板和部件进行大量的检修和维护工作。许多分销商兼维修员投身于此,让游戏在文化、经济和技术意义上重焕生机。实际上,维护和检修可以被视为创新之后的创新,这就像是对官方流通周期的一种翻新。当新游戏在发达国家开始过气,日本公司和官方分销商可能会认为它已经寿终正寝,而情况在其他地区未必如此。二次循环能让游戏再战一回。
这样的二次循环能够发展我们对分销中维护和修理作用的理解。看上去“体验式商品的…交换行为…总能自行履新,而且其市场需求很难枯竭”。[57]借助分销、维护和检修的整合系统,二次循环实际上创造了无限的商品供应。换言之,这些做法改变了原版游戏官方的分销曲线,使得电子游戏的福特制生产和后福特制消费之间的空白及滞后得以填补与缝合,而非被撕裂和加剧。
二次循环的概念虽然复数化了游戏生命周期的预设轨迹,但在周期内仍然是线性且单向的运动。另一方面,我所称的逆向循环揭示了分销之外的行为,使得周期曲线本身出现了变化。逆向循环指的是,某些游戏的循环,相比从生产到分销再到接受的正常循环,是完全相反的。例如,新游戏在开始阶段于韩国引起的反响,反馈给了监测韩国市场的日本游戏开发商,通过估算大概的定价,日本方面也估得了大概的利润。前述的状况不佳的摇杆形塑了韩国人厚重的游戏风格,这种风格随后被融入到日本同款游戏下一世代的设计当中。
从逆向流通的角度来看,我们能发现研究游戏市场中拷贝、二手和修改游戏的意义,并不局限于揭示边缘化的、不可见的分销和维护领域的存在。修改后的游戏不仅仅是简单的衍生品,它们的变化反向影响了原版游戏,催生了不可预料的进化。类似地,地下流通的深刻意义来源于它回流日本企业主导的主流市场的方式。
官方流通顺序的颠倒也影响了原版与拷贝、新与旧之间的正统线性关系。通过司空见惯的检修做法,新部件能够被组装进那些有所损坏的旧产品中。相应地,旧部件也能成为新产品的一部分。尤其是通过技术和经济上的修改做法,旧产品和旧零件常常被回收利用,成为崭新的游戏。[58]因此,在某些情形下,最新的游戏,也就是那些最近安装在社区游戏中心,招徕了大批玩家的游戏,仅仅在几年前,也还能在偏远的小镇里,在曾经存储过时游戏的二手基板上运行。
我们可以把这理解为对游戏内容和类型的物质性补救。这些东西并不总是隐藏在游戏屏幕背后。[59]一些韩国玩家更偏爱二手游戏,因为某些特定功能,比如强化道具,在二手游戏基板中已经被装载进游戏了。[60]为了满足这些玩家的需求,市场也要对游戏内容进行适当的修改,在基板中插入额外的芯片,让强有力的格斗角色出现在游戏的早期关卡,玩家就无需费力升级。[61]此外,就像一些玩家偏偏爱用不好使的输入设备一样,“狂热的粉丝搜寻拷贝基板主要是因为怀旧,他们知道原版和拷贝有区别。”[62]第一次体验拷贝游戏的玩家似乎知道它们和自己后来才得到的原版游戏有区别。
在某些情况下,拷贝游戏和二手游戏甚至都能代替原版游戏。而根据定义,原版应当先于其衍生品。然而,这种顺理成章的说法,其实并不能保证全球范围内许多潜在的游戏玩家,真的能先于拷贝和二手版本玩到原版游戏。前者的价格更低,其地下市场流通也更频繁。拷贝版本的分销有可能早于原作,二手游戏在大部分地方的流通比原版新游戏更早开始,反而只有少数几个地方的原版之正式发行早于二手游戏。因此,分销可以反过来定义何为原版。正如一位受访者所说:“你第一次拿到的游戏才该叫原版。”[63]就像之前提到的循环性二次流通的例子那样(一份游戏拷贝从清溪川市场出口,然后被当做原版再进口回市场),拷贝游戏几乎取代了原版游戏。
尽管本雅明(Walter Benjamin)在1936年就已指出,“要求‘原版’照片缺乏意义”,因为“举个例子,只要有底片,人们想印几张就印几张” 。然而,基于机械和电子复制技术,大量生产和分销的艺术品,如照片、电影和电子游戏,还是设法通过其他方式保留了原版的正统性。[64]虽然从技术上区分原版和拷贝已经不那么有意义了,但在经济和法律层面而论,对原作正统性的宣称却一直存在,甚至有所加强。[65]这一矛盾当中,被拷贝、二手和修改之物的地下流通,进一步威胁了原版和拷贝概念之间的等级关系。[66]本文认为,“如今并不存在‘100%’取自[本地的]内容,实际上,‘本地’这个词在1980年代就已经是指‘泛本地’或者‘跨本地’了。”逆向循环促成了这种“彻底模糊的起源”(thoroughly mixed origins)的诞生。[67]
结论:流通之后与流通之前
在经纬交纵的生命周期端末,二手基板何去何从?与其他产品一样,它们会进入报废阶段,包括有技术功能在内的某些零件会被回收利用。新千年的头十年里,二手游戏基板开始被卖给各种废旧电线回收商:“垃圾回收商开始购买二手基板,按公斤出口它们,主要是到中国内地。”[68]在这个阶段,二手和废弃基板的价格以公斤为单位,被当做大宗材料来衡量,就好像游戏内容和互动玩法所有的文化价值都已经被耗尽了。它们被当做电子垃圾出口,又被当做IC部件再进口,并得以再流通。如前所述,这些ICs是在日韩的旧基板中挑拣出来,又回流到韩国及世界各地的。它们被重新用来检修经典的游戏基板。同一时期,一股复古风潮也在韩国游戏市场中被掀起。为此,技术员们去海外短期出差的时候,都会兼做他们的检修生意以及针对已停产ICs的回收采购业务。[69]
复古游戏市场的出现,通过开拓基于基板之余生的新市场,引入了又一种流通。清溪川市场仍在运营(就像许多游戏本身也重焕生机),但街机游戏市场却因为网络与在线游戏的繁荣,从新千年早期(约莫2003年)开始走下坡路。在同期,每张基板的文化意义都不可避免枯竭,最终也会随着流通的相对速度的变慢,这种枯竭也发生在分销系统本身。确切地说,分销系统不是解体,而是更直接地与维护和检修工作结合在了一起,以便维持可回收ICs和狂热粉丝收集爱好所支撑的余生市场。
本文以地下市场的个例,分析了街机游戏基板这一文化和科技产品的复数生命循环,重点关注清溪川市场及其地下流通。这一流通模式的发展,与韩国在电子拷贝和二手分销方面的文化特征及历史紧密相关。韩国独特的地理、文化和技术位置,使得日本游戏能更早更快,大批量地进入该国。这也在一定程度上改变了日本游戏全球发行的方式与节奏。
在这种流通的各个子系统中,存在技术故障且在文化上过时,但又价格低廉的二手基板得以被检修和维护。拷贝的、二手原版的、二手拷贝的,以及修改过的新游戏,在此情况下再流通,并且促成了逆向流通,或是减少了原版的持存量,或是填补了其空缺,有时甚至彻底替代了它。本研究不止于一项在地的个案研究,它有着“对非本地读者的意义”。[70]本文揭示了实际影响电子游戏接受的因素,尤其关注了本地市场和全球各地的互通过程中,基于分销、维护和检修的整合系统,对全球许多被忽视的地区的影响。进口商、批发商、零售商、维护和检修人员、电玩室老板、小贩和出口商,还有各地的技术人员,以及他们在现实世界这款游戏的分销市场中许许多多的竞争者,都在参与塑造非正统流通,也反过来深受其影响。各种各样的分销、维护及检修方式促成了市场技术的发展。通过搭建迂回的分销线路,它们在由批量生产和交易方式主导的官方商业系统中,依靠替代性的分销系统脱颖而出。
在正式和非正式发行过程中,游戏基板的检修和维护都是归置在分销中完成的。实际上,原版游戏在卖出过一次后就意味着分销结束,它们随后接受的是非正式的检修和维护,之后才能被继续转手,或者以其他方式留存于非正统流通中。这种情况下,虽然直觉上和官方流通大相径庭,非正统流通实际上是官方流通的一部分。维护和检修的字面意思很好地说明了这一点。对非正统历史的研究,无疑有助于重审我们对于官方游戏历史中心地位的普遍观念。[71]然而,这种历史学的质疑本性并不必然动摇历史中心本身的位置。相反,非正统市场和流通最终很大程度上加强和巩固了整个既定结构。
深挖官方与正统如何被并置于历史中心依然是有必要的。深度研究应该紧随其后。除此之外,在美国和日本这两大游戏帝国之间与身后,为何拷贝和回收利用市场唯独以变异的方式广泛地出现于韩国和中国的台湾地区,以及紧随其后的中国内地?这也许是因为它们高度依赖集成电路芯片的正式和非正式流通,而这主要又由东亚的半导体工厂供应。基于这一存在于世界工厂与拷贝市场之间的官方流通和预流通过程,游戏基板的生产过程中所需的集成电路(ICs),可谓是分销、维护与检修系统当中的关键物质基础。同时,它也与电子游戏世界的帝国相辅相成。清溪川市场只是它众多基础设施的其中一个。亚洲及其之外的许多都市电子市场已经成为日本游戏跨国分销网络的枢纽节点。
由周边的半导体工厂生产、分销和输出的大量集成电路作支撑,分销、维护和检修的“集成电路”建立于本地市场,并且环球相连。游戏基板将继续把最新的日本游戏传播到世界各地,鼓励人们“投币继续”。
致谢
我由衷地感谢我的受访者,他们在本研究中举足轻重。同时,也感谢Logan Brown对本文的编辑工作。此外,也要感谢全恩基、邓剑、川崎宁生, Melanie Swalwell,两位匿名审稿人,以及ROMchip的编辑。本研究由韩国教育部和韩国国家研究基金(NRF-2018S1A5B5A02028336)赞助。
【本文经作者授权,译自ROMchip,原文链接:https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/181。】
文内注释:
[1] Ian Larson, “The Bootleg Connection: Micro Genius and the Transnational Circulation of Early Clone Consoles,” ROMchip 4, no. 1 (2022), https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/143; and Dongwon Jo, “‘Bursting Circuit Boards’: Infrastructures and Technical Practices of Copying in Early Korean Video Game Industry,” Game Studies 20, no. 2 (2020), http://gamestudies.org/2002/articles/jo.
[2] Aphra Kerr, “The Circulation Game: Shifting Production Logics and Circulation Moments in the Digital Games Industry,” in Digital Media Distribution: Portals, Platforms and Pipelines, ed. Paul McDonald, Courtney Brannon Donoghue, and Timothy Havens (New York: NYU Press, 2021), 107–25.
[3] McDonald, Donoghue, and Havens, Digital Media Distribution; and David Hesmondhalgh, “The Infrastructural Turn in Media and Internet Research,” in The Routledge Companion to Media Industries, ed. Paul McDonald (New York: Routledge, 2021), 132–42.
[4] Carly Kocurek, Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015), 6.
[5] Melanie Swalwell, “Heterodoxy in Game History: Towards More ‘Connected Histories,’” in Game History and the Local, ed. Melanie Swalwell (Cham: Springer International Publishing, 2021), 225.
[6] Mia Consalvo, “Console Video Games and Global Corporations: Creating a Hybrid Culture,” New Media & Society 8, no. 1 (2006): 126–27; and Mia Consalvo, “Convergence and Globalization in the Japanese Videogame Industry,” Cinema Journal 48, no. 3 (2009): 135–41.
[7] Hanae Kramer, Scott Kramer, and Wayne Buente, “Recycled Amusements: An Introduction to the Supergun,” ROMchip 4, no. 2 (2022), https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/119; Patryk Wasiak, “Playing and Copying: Social Practices of Home Computer Users in Poland during the 1980s,” in Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, ed. Gerard Alberts and Ruth Oldenziel (New York: Springer, 2014), 129–50; and Gleb J. Albert, “New Scenes, New Markets: The Global Expansion of the Cracking Scene, Late 1980s to Early 1990s,” WiderScreen 23, no. 2/3 (2020), http://widescreen.fi/new-scenes-new-markets-the-gloabal-expansion-of-the-cracking-scene-late-1980s-to-eary-1990s/.
[8] Larson, “The Bootleg Connection.”
[9] Raiford Guins, Game After: A Cultural Study of Video Game Afterlife (Cambridge, MA: MIT Press, 2014); Melanie Swalwell, Angela Ndalianis, and Helen Stuckey, eds., Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives (New York: Routledge, 2017); and James A. Newman, Best Before: Videogames, Supersession, and Obsolescence (New York: Routledge, 2012).
[10] Guins, Game After; and Garnet Hertz and Jussi Parikka, “Zombie Media: Circuit Bending Media Archaeology into an Art Method,” Leonardo 45, no. 5 (2012): 424–30.
[11] Bernard Perron, “Conventions,” in The Routledge Companion to Video Game Studies, ed. Mark J. P. Wolf and Bernard Perron (New York London: Routledge, 2016), 77.
[12] 或许有必要将书籍的生命周期的历史和游戏电路板的生命周期的历史进行比较。比如,18世纪法国书籍的历史展示了其国际供应路线,揭示了“错综复杂的中间人网络中成形的规则…决定了…法国读者能够读到什么书。” Robert Darnton, “What Is the History of Books?,” Daedalus 111, no. 3 (1982): 73. 特此一提,这种分销的循环以及再流通,也曾被称为“生存”(survival)。它在Adams-Baker的整体社会经济假设的模型中被提出,而这又是Robert Darnton的交流循环模型的衍生更新版本。Thomas R. Adams and Nicolas Barker, “A New Model for the Study of the Book,” in A Potencie of Life: Books in Society; The Clark Lectures 1986–1987 (London: British Library, 1993), 14, 31–38; and Robert Darnton, “‘What Is the History of Books?’ Revisited,” Modern Intellectual History 4, no. 3 (November 2007): 504.
[13] Swalwell, “Heterodoxy in Game History.”
[14] Swalwell, 222, 231.
[15] 自2016年12月开始,我便定期到访清溪川市场进行我的田野调查。通过自行询问和熟人不情不愿的引介,我在那些仍在开店的群体中招募到了受访者。2017年至2023年间,我分别与14位受访者进行了平均时常两小时,平均六次(有位受访者被我访谈了19次)的谈话。他们中,有五位是分销商和贸易商,四位是检修员,五位是走私客和逆向工程师兼开发者,他们都是男性,年龄在50多岁到70多岁之间。为了保护他们的隐私,我改写了他们的真名。引用部分原本都是韩语,随后被我翻译成了英语。
[16] Lee Vinsel and Andrew L. Russell, The Innovation Delusion: How Our Obsession with the New Has Disrupted the Work That Matters Most (New York: Currency, 2020).
[17] Jo, “‘Bursting Circuit Boards.’”
[18] 本地游戏中心的名称和文化之间的差异值得进行比较研究。See Kocurek, Coin-Operated Americans. For a brief cultural history of Korean arcade gaming, see Jun-Sok Huhh, “The ‘Bang’ Where Korean Online Gaming Began: The Culture and Business of the PC Bang in Korea,” in Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific, ed. Larissa Hjorth and Dean Chan (New York: Routledge, 2009). See also Holin Lin and Chuen-Tsai Sun, “The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours,” Convergence 17, no. 2 (May 1, 2011): 125–37; Benjamin Wai-ming Ng, “Japanese Video Games in Singapore: History, Culture and Industry,” Asian Journal of Social Science 29, no. 1 (2001): 139–62; and Eric Eickhorst, “Game Centers: A Historical and Cultural Analysis of Japan’s Video Amusement Establishments” (master’s thesis, University of Kansas, 2006).
[19] Dongkwon Kim, “Cheonggyecheon Commercial Area, a Miniature of the Korean Economy” [in Korean], Shin Dong-A 231 (November 1983): 405.
[20] Steve L. Kent, The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond—The Story behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World (Roseville, CA: Prima, 2001), 152; see also Mark J. P. Wolf, “Arcade Games of the 1980s,” in The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond, ed. Mark J. P. Wolf (Westport, CT: Greenwood Press, 2008), 91, 94.
[21] Wolf, “Arcade Games of the 1980s,” 96.
[22] Wai-ming Ng, “Japanese Video Games in Singapore,” 151.
[23] Wai-ming Ng, 150–51, 155.
[24] Wai-ming Ng, 148.
[25] S. Jeon, interview with author, October 7, 2022.
[26] S. Jeon, interview with author, June 9, 2021. 本作中所有货币单位都是韩元。1990年代末期,1美元大概兑换800韩元,之后涨到了接近1200韩元。
[27] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[28] Kocurek, Coin-Operated Americans, 24–25; and Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, and Greig De Peuter, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, 2nd ed. (London: McGill-Queen’s University Press, 2003), 75.
[29] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[30] S. Jeon, interview.
[31] M. Song, interview with author, May 12, 2021.
[32] S. Jin, interview with author, May 12, 2021.
[33] S. Son, interview with author, February 21, 2017.
[34] Eunki Jeon, “Joystick-Producers of Arcade Game Culture” [in Korean], Korean Journal of Communication & Information, no. 96 (August 2019): 125–26, 131.
[35] Jeon, “Joystick-Producers,” 128.
[36] Jeon, 132.
[37] Jeon, 135–36.
[38] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[39] S. Jeon, interview with author, October 7, 2022.
[40] S. Jin, interview with author, May 12, 2021.
[41] S. Jeon, interview with author, October 7, 2022.
[42] 自1980年初以来,一种业余爱好者文化在硬件回收和修改领域出现。See Kramer, Kramer, and Buente, “Recycled Amusements.”
[43] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[44] Y. Kim, interview with author, October 13, 2022.
[45] Maeilgyeongjae, “Unusual Boom … Electronic Game Machine” [in Korean], Maeilgyeongjae, December 24, 1982. 该话题值得进一步深挖。
[46] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[47] H. Jung, interview with author, December 15, 2016.
[48] Alan Meades, Arcade Britannia: A Social History of the British Amusement Arcade (Cambridge, MA: MIT Press, 2022). See chaps. 6, 7, and 9 for the distribution of copied and secondhand arcade video games.
[49] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[50] Jairo Lugo, Tony Sampson, and Merlyn Lossada, “Latin America’s New Cultural Industries Still Play Old Games,” Game Studies 2, no. 2 (2002), http://www.gamestudies.org/0202/lugo/.
[51] Y. Kim, interview with author, October 13, 2022.
[52] Y. Kim, October 13, 2022.
[53] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[54] S. Cha, interview with author, May 20, 2021.
[55] Martyn J. Lee, Consumer Culture Reborn: The Cultural Politics of Consumption (New York: Routledge, 2003), 135, citing Kline, Dyer-Witheford, and de Peuter, Digital Play, 68.
[56] 一个类似的例子是德里的某个电子市场, see Deka, “Bazaars and Video Games in India,” 185.
[57] David Bolter and Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media (Cambridge, MA: MIT Press, 1999), 89–94.
[58] E. Jeon, interview with author, January 5, 2023.
[59] Y. Kim, interview with author, March 27, 2023.
[60] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[61] Y. Kim, interview with author, October 13, 2022.
[62] Walter Benjamin, “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction,” in Illuminations: Essays and Reflections, ed. Hannah Arendt, trans. Harry Zohn (New York: Schocken Books, 2007), 224.
[63] Sundaram, “Revisiting the Pirate Kingdom.”
[64] Sundaram, 41–43.
[65] Swalwell, “Heterodoxy in Game History,” 221, 222; see also Jo, “Vernacular Technical Practices,” 174–75.
[66] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[67] H. Jeong. interview.
[68] Swalwell, “Heterodoxy in Game History,” 227.
[69] Swalwell, 231.
[70] Jo, “‘Bursting Circuit Boards’”; Dongwon Jo, “Vernacular Technical Practices beyond the Imitative/Innovative Boundary: Apple II Cloning in Early-1980s South Korea,” East Asian Science, Technology and Society: An International Journal 16, no. 2 (2022): 157–80; see also Maitrayee Deka, “Bazaars and Video Games in India,” BioScope: South Asian Screen Studies 7, no. 2 (December 1, 2016): 172–88; and Ravi Sundaram, “Revisiting the Pirate Kingdom,” in Postcolonial Piracy: Media Distribution and Cultural Production in the Global South, ed. Anja Schwarz and Lars Eckstein (London: Bloomsbury Academic, 2014), 32. 清溪川这类特定的大众技术市场尤见于亚洲:东京的秋叶原、台北的中华和光华商场、北京的中关村、深圳的华强北以及德里的尼赫鲁广场(Nehru Place)、拉杰帕特莱市场(Lajpat Rai market)和帕里卡市场(Palika Bazaar)。这些市场以及基于它们的不同电子游戏历史之间的深度比较研究,以及对这些市场的历史研究暂时空缺。
[71] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
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