即时战略游戏的进程与平衡

即时战略游戏的进程和平衡

原作者: Brandon Casteel 

翻译:GAD翻译团再打扰我就跟你们一起学习

校稿:heather大总管

如果要我来定义一款即时战略游戏的构成,我认为这类游戏的关键要求是要有各种经济元素。明确地说,一款即时战略游戏要求玩家去获得然后消耗一些储存的资源,去提升他们的能力,最终改变游戏的局势(这就是说,建造单位、研究科技、激活技能,等等追求游戏胜利的手段)。在大部分RTS游戏中(后文中成为“传统RTS”),使用的反馈系统都是《沙丘2》(Dune2)创造、推出的反馈系统的变体或者延伸:玩家获得资源,使用资源建造建筑,建筑使玩家可以开启新单位、新建筑,生产单位,增加功能(例如开启小地图)或者激活某些科技研究项。一部分这样的建筑会影响游戏的经济:作为一种或者多种资源的转折点,建筑可以自己生产资源,同时/或者生产可以采集资源的单位。

在前面的文章中,我曾经提倡过这类系统的高效率。这类系统可以提供很多玩法,我坚定地认为,如果玩家只有有限的方式来影响游戏的经济系统,那这样的竞技性的策略游戏是不好玩的。简而言之,竞技性的策略游戏如果想最大化地满足玩家的需求,就要提供多种掌控战局、争取胜利的手段:比如经济、建造、战斗技巧、研究、侦查等等。我个人倾向于认为,这些是玩家实现胜利的手段。

我的观点是,传统的RTS设计包含一些内在的机制,给玩家提供惊人的自主选择权,但是最终呈现了一个斜率超高的经济曲线或者说“滚雪球曲线”,损伤了整个玩法的质量。在本文中,我会讲述我认为的RTS游戏的基地、经济控制系统中常见的机制的优势和劣势,辨别出一些我认为最好玩、自由度最高的一些游戏中的优秀的模块。我希望我能解释这些关键点的重要性。

感谢大家阅读,我们开始吧。

主基地

经济资源运作是一个和部队控制独立却又相关的系统:经典RTS(命令与征服、帝国时代、暴雪争霸系列以及其他)中的建筑、防御、经济运作提供一系列独特的目标、独特的操作、独特的挑战、选择点以及有技巧的玩法,他们就操作和思考方式而言与部队的控制是有区别的。

我的意思是什么呢?当玩家构建自己的经济以支撑自己的部队扩张时,玩家会在各种路线上做各种选择,每一个选择都影响着他们将要面对的选择的可用性、可行性。生产、研究、经济扩张、部队扩张、情报侦察都是玩家花费时间、精力、物理资源(例如金矿或者瓦斯)的产物。

每一个玩法都要求短期选择和长期选择,这些选择会影响整个游戏的进程。短期选择大部分是权衡:我要不要生产一个新的工人来增加收入,或者是我要不要生产一个新的展示来更好地守卫我的地盘?我在何时(以及何地)建造这个生产建筑以实现收入最大化?游戏初期的战术选择同样也是权衡;游戏初期派出有限的单位中的一个单位会是一个有风险的兵力部署,这样会使玩家在面对敌军进攻时比较脆弱。

这些多样的选择正是很多硬核RTS玩家非常喜欢的,这也确实说得通。很少有其他类型的游戏能为玩家提供如此多的通往成功的机会。顶级的RTS游戏为玩家提供很多技术和经济的自主权,以驱动效率和优势,最终在很多方面超越他们的对手。

大部分策略游戏中的经济都是通过持续地生产获得线性地资源增长,他们往往都包含了滚雪球的机制。这种机制的部分归咎于经济的成长曲线(我也会再讨论其他的原因),优势容易累积,失败也容易产生类似的累积效果。获得一时的优势和胜利会使后续的较量更容易胜利,最终使整个游戏胜利的机会变大。

有时候,我甚至可以说是经常,这种滚雪球的趋势是很明显的。

请注意,我刻意使用了“趋势”和“机会”这两个词,说明这不是一定的事情。但是,在绝大多数RTS游戏中,一场战役中的关键性的胜利将使游戏本来平衡的天平倒向某个玩家的那一边,让人觉得无法再挽回。这些游戏的设计导致他们的平衡性只能生存在一个狭小的空间内,非常容易崩塌。打乱玩家的某个计划(杀掉一波部队、摧毁一次扩张等等)经常同时带来整个游戏局势的重大优势。

但是,有一些游戏的随时间变化的趋势会使对抗的玩家们可以在平衡线附近你争我夺。

这些游戏实现了玩家之前大致的平衡,玩家必须要这些游戏对需要非凡以及反复的努力才能使其失衡,实现胜利的方式是独立的,玩家在一方面占下风的时候,可以靠其他方面的操作来扳回局势。

我的观点是,这类我成为“自平衡设计”的设计总体来说对玩家更友好,在玩家激烈地竞争时更有可能带来乐趣。

自平衡设计

按我个人的说法,策略游戏的自平衡设计指的是游戏中很难形成一种优势让对手无法反抗。这种原则的一个最直接的反例就是星际2的虫族对虫族的机制,由于虫族的生产方式和经济节奏的本质,即使是在一场比赛初期损失一个工虫,其实都是不可能挽回的。星际争霸2的虫族内战在初期的平衡性非常不平衡,经常导致一个玩家在一两次失利后直接投降。虽然很激烈、紧张,但是这样的游戏方式是不能接受的。在游戏中,我的观点是,如果玩家能明白自己为什么输,如果玩家能明白如何进步,那他就比较容易挽回损失,很难挽回的是觉得无法避免的损失,由玩家不能控制的因素导致的损失。

在很多即时战略游戏中,小的优势很容易滚雪球,游戏的胜负是在游戏初期就决定的。此外,游戏初期经常是非常受限制的,玩家使用有限的时间中的绝大部分去建造一些实际没什么影响的建筑。所以,本文中的“自平衡”指的是那些能够改变游戏局势的交互行为。

平衡行为

即时战略游戏中的自平衡设计是什么样子的呢?一个好的例子是relic的几个游戏、《命令与征服》和《最高指挥官》。在《兄弟连2》中,玩家有两种主要目标:占据地图领土和消灭敌人军队。占据地图领土有一个有多层胜利方式的系统:抢夺敌人占据的一个据点,削弱他们的收入,同时自己占据这个据点,提高自己生产部队的能力或者是使用特殊技能等等。此外,在《兄弟连2》中控制据点的本质意味着使敌人陷入一个失去所有收入的瓶颈点。

《兄弟连2》中的部队数量相对据点的数量是比较少的,这意味着一个在据点数量上落后的玩家至少在理论上可以继续在地图上争夺,使敌人失去优势。这款游戏中的部队的一些特性也加强了这一点:许多单位的效果是不需要生产多个就能实现的。这使得一些玩家在数量上有劣势的情况下依然能够有竞争力。其他一些物品能够打破占据,实现一些优势,比如:地雷、铁丝网、烟雾、压制武器等等。

第二点,我觉得会是这种游戏模型中最重要的一个因素。游戏的两个主要目标,消灭敌人部队和占据领土是部分独立的。在领土方面比敌人占据更多土地并不会滚雪球,使胜利的可能性变大,比如星际争霸2中的阻止敌人扩张、杀掉敌方农民的影响。同样地,击退敌人的部队(在《兄弟连2》中更经常出现的场景)并不会形成一个持续的优势,大部分情况是使胜利的玩家有时间来占领更多领土,或者保卫已经掌控的领土。

最后地,这一点我之后还会再讨论:《兄弟连2》中的很多物品都不是沉没成本。部队的武器、辅助类武器甚至是坦克在战斗中都有一定程度的耐久度。这使得玩家双方在一场对局中反复互换优劣势,处于劣势的玩家可以立刻、无成本地重获部队继续战斗、争取胜利。这是一把双刃剑,但是这样的系统可以产生有趣的、生动的玩法。

《英雄连2》中也有强大的滚雪球效应,尤其是在组队游戏中:如果一个玩家或者队伍反复损失材料或者大量损失材料,敌人有配合的单位和坦克部队的互相增强的效果会是无法撼动的(这就是为什么德军总是比盟军表现好——他们的坦克偏重型,这意味着他们比较灵活——低替换率会逐渐累积,他们最终的部队将是很难消灭的)。但是总体上,由于以上我列举的这些原因,我觉得这款游戏更不容易滚雪球。

这是好事?

但是这种自平衡设计,这种自然的平衡,是好事吗?游戏中的“回到中心”的趋势,成功不能带来更多成功的机制是否是件好事?通常情况下,电脑上的策略游戏的设计方法似乎意味着,这些游戏的设计者就是想要一个陡峭的曲线,甚至是鼓励这么做。某种程度上,我很欣赏这一点。在一款考验玩家技术、注意力、心理素质的游戏中,任何阻碍玩家技术的影响力的设计都会妨碍游戏的整体吸引力。

我认为,这取决于你对优秀、成功的游戏的定义。我的方法和逻辑受RTS比较小众这一因素所影响。我认为,这类游戏的一些机制使得他很难有很大的受众面。另外,最近的RTS经济自动化的趋势对我来说意味着,简单的流线设计对策略游戏的受欢迎度并没什么好处。有很好的例子,《侵略行为》和《灰蛊》的经济模型都是自动化的,玩家很难通过经济操作来获得胜利。

所以,我尝试着分析这些使多人RTS逐渐淡出玩家视野的设计,以一种积极、理想的方式来阐述。总的来说,以下是我的前提:

滚雪球使玩家觉得无力、挫败

建造需要和目标脱离开

基地管理和建造(常用的)带来无趣的选择

沉没成本会强化滚雪球

RTS与其他竞技游戏的经验教训不冲突

游戏初期是竞技游戏体验最不好的阶段。中期和后期是玩家最喜欢的阶段,因为他们有最多的行动自由和最多数的选择。

沉没成本

对我来说,传统RTS设计的一个核心机制就是沉没成本。沉没成本是没办法恢复的成本。在RTS游戏中,每个开支一般都是固定的。建造兵营,用来建造的资源就被使用了。这笔资源就没办法用在其他方面了。失去这个兵营就更加糟糕了:这些资源就这么消失了。客观、具体地说,玩家失去兵营时比他们有兵营时更加困难了。

和《命令与征服》、《最高指挥官》或者《英雄连》相比:这些游戏中的资源是可以自由地复用的,只要你有时间和精力这么做。更重要的,这些RTS游戏中的资源实际上是可以易手的。在《最高指挥官》中失去一个火焰基地意味着你的敌人可以夺取它并且对你造成损害,但是你同时可以搜索地图上其他的一些战场遗迹。这样的成本回收会形成一种有策略的、有技巧的玩法,会在游戏的资源系统中额外增加一层乐趣和技巧。

沉没成本会使玩家绝望。在《星际争霸》或者《帝国时代》中输掉一场战斗或者失去一部分建筑相比以上几个游戏明显是更加糟糕的,因为没有机会再把这个损失弥补了。你可以尝试着把失败强加给对手,或者独立地增加收入来弥补失败,但是最好的是,你可以把对对手的资源/收入/建造惩罚转换为别的东西。经济上付出与回报的公平实际上是不存在的。

这个问题的一部分,按我的想法来说是资源的持久度的问题。在绝大部分即时战略游戏中,部队和建筑都是沉没成本和不持久的。唯一一种玩家不会失去的投资通常是他们研究的科技。科技就相当于玩家的兵工厂的一个持久的部分,虽然说科技的影响和实用性和部队组成、单位可造性和拥有的建筑有关。

就资源持久性来说,《最高指挥官》和其他毁灭式游戏有一个非常有趣的点。每一个建造的东西被摧毁后都会返还成资源。每一样东西,甚至包括试验单位。这些资源不是通过造建筑的方式来获得,而是通过工程师单位获得。这些资源就相当于平衡性打捞工人:打捞敌人的试验残骸可以帮助自己的一个额外的试验。进一步说,《最高指挥官》和它的系列游戏允许玩家偷取任何他们能偷到的东西:工厂、部队、任何可以被工程师单位转换成资源的东西。这使得一个已经有很多事情要做的游戏中又增加了大量繁琐的细节,但是它为玩家提供了无限的机会来通过各种小手段使胜利的天平倾斜。

毁灭式游戏这么受欢迎、令人难忘是有原因的。最好记住,除了他们的销量很好之外,还有这些原因。

建造

另一个即时战略游戏中常见的设计是从一个单位到一波部队的不可思议的成长过程。传统RTS的建造阶段提供了大量的通往胜利的手段,同时也造成了大量的导致玩家间失衡的情形,创造了大量的形成陡峭曲线的机会。

我在某种程度上不认为这直接取决于游戏的经济成长曲线。以我的观点,《最高指挥官》的玩法系统在游戏中期会进入一个自平衡状态:据点的数量、生产设施的数量、调节成本效率的大大小小的方式(建造连环的奖励、把地图物体回收为资源、将敌人部队转换等等)都会引导一种情形,玩家需要寻找一个巧妙的方式来影响胜利的天平。

策略游戏最陡峭的部分(有趣的玩法选择是普遍采用的,平衡被挂在边缘,自平衡设计被打破)——尝尝发生在游戏前几分钟。游戏初期的劣势导致之后的滚雪球效应。这一点在《星际争霸》中是尤其明显的。前面提到的虫族对虫族的对战就代表着这一残酷的事实。

《星际争霸》的设计师意识到这些令人担心的时刻、游戏前几分钟的不平衡的行为、没乐趣的时间让玩家有种把键盘砸到显示器的冲动,不利于让玩家群体保持在一个休闲、有竞技性的状态。

在《虚空之遗》中,《星际争霸》的设计师采取了极端的方法削减了建造阶段,让玩家在游戏初期没那么脆弱。这引发了一系列有趣的策略,更多的玩家喜欢的你争我夺的比赛,重新唤醒了一些老地图。《虚空之遗》鼓励玩家更早地扩张、更多地扩张,增加自己的据点数量,增加了玩家面对敌人来袭的脆弱程度,同时也降低了这些袭击的影响。《虚空之遗》的变化增加了游戏的操作要求,使大部分玩家感到可怕,他们至少要在我说的这些方面做一些修复。

这些变化向我阐述了两件重要的事情:首先,有更多的据点的游戏比据点很少的游戏更友好。在《家园:卡拉克沙漠》中也能看到,据点的数量增加了部队的可变性,限制了游戏整体的变化。即使没有侦查,你也知道你的对手要去的地方和他们想要做的事情。

一些最基本的问题:在地理上有限的经济运作本质上是和扩张性的战术运作不一致的。建造阶段带来了大量的不稳定的资源,这些资源可能丢失,导致更多的不平衡的可能性,最终成为没有乐趣的互动。

来梳理一下这些问题:当你要求玩家建造一个基地,你给他们一个巨大的、脆弱的建筑,他们要保护这个建筑。这个建筑大部分情况下是一个沉没成本。失去大量的建筑会导致一个不可收拾的趋势。这些建筑的地点往往是可预测的,地理上被限制的,从而形成地图上一些关键点。这就累积为一个程式,它能给与玩家很多东西,但也让玩家感到消极和无力。

战术性RTS游戏往往会在这里跌倒

用一句话来说,传统RTS的设计是最差的系统...除去其他的被尝试的系统。这么说不太准确,但是很简洁有力,不是吗?问题在这里:当设计一个战术性RTS或者是尝试着减少经济影响力的RTS,一些影响胜利的因素被减少了。

如果一个游戏在设计时使用“传统RTS”作为起点或者是对比物,并且削弱基地建造/经济运作的各种影响和意义,游戏就少了两种追求胜利的方式。如果游戏包含了地图奖励、定向防御工事、闪避等因素,这只是增加了部队选择、部队部署的影响力,使这方面的因素更加重要,迫使玩家掌控更多的狭窄、微乎其微的技巧来追求胜利。

这就是为什么战术性游戏没有传统RTS受欢迎,也是现在的流线经济式的游戏失败的原因——它减少了一些进程,让玩家追求胜利的手段变得更少,使某种方式的权重非常大。

许多技术性游戏还使用了控制点系统。控制点和领土有许多重要的功能:他们迫使玩家关注战斗效率以外的东西。他们迫使玩家要主动,持续地在地图上移动部队。他们迫使玩家在不同情况下,把部队分成多个部队攻击不同的目标。但是,所有或者说大部分这类机制仍然是围绕着或者说是直接取决于部队的战术性运作。

战术性游戏经常跌倒的点是给玩家不同类别的运作方式,或者是不同的追求胜利的手段。这就是为什么基地建造、传统类型的RTS仍然是最成功、流行的RTS设计。

有没有解决的办法?

本文的核心前提是:当玩家觉得他们是处于公平、平衡、可理解的状态下时,他们是最愿意参与的。竞技游戏应该努力营造一种环境,玩家觉得他们是在平等的条件下参与的,他们的技巧(主动或者被动,战略性或者技术性饿)是他们在游戏中胜利的主要决定因素。

我们再分析一下这个问题:

在传统RTS的游戏初期,玩家被迫以尽可能少的时间做很多的操作。这是一种妥协,让游戏中增量式的成长不要压垮玩家,限制一种投资的损失(投资部队或者建筑)。大部分RTS的成长曲线对很多玩家来说是痛苦的。放缓的成长,比如《英雄连》和《战争黎明》系列中,或者更快的成长,比如《虚空之遗》,总体来说是更好的方式,可以增加玩家的缓冲时间,减少大部分RTS游戏初期可能发生的不平衡、令人沮丧的情况。

这不是反对即时战略游戏中的初期速攻的战术。这是反对那些无法及时侦查并且抵御的速攻流,和那些使游戏陷入不平衡的游戏基础机制,本文包容那些让玩家觉得自然、公平的侵略性打法。

玩家的投资往往会累积到基地上,因为这样利于保护大部分的投资。这会限制地图上据点的数量,增加每一个据点的价值(同时增加失去据点的损失)。有限的据点同时伴随着消极的、防御式的游戏心态。很多玩家(至少是一部分)玩家可以克服这种心态,但是我觉得这不是一件需要克服的事情。设定大量的据点可以降低失去单个据点的损失,创造一个目标容易识别、可理解的系统。

玩家的投资往往是沉没成本。失去这个投资,尤其是在经典的收入模型中,意味着玩家不可避免地处于劣势,并且有很少的选择来弥补这个损失。减少沉没成本可以减少滚雪球效应,创造更多的公平对决的机会,更具有观赏性。

或快或浅,建造阶段都是RTS中最常见的无聊的阶段。快速的建造阶段也会让速攻流玩家有更大的压力要更好地操作。

感谢阅读本文。我希望,本文至少为你提供一些有关如何让玩家回归RTS的方法的信息

原文链接:http://www.gamasutra.com/blogs/BrandonCasteel/20170306/292982/The_Balance_of_Power_Progression_and_Equilibrium_in_RealTime_StrategyGames.php

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