cocos2d 游戏选关界面 附源码

1. 选关效果图

每页15个,总共45个,每行5个。这些都可以改。源码基于Cocos2d 3.3。

2.实现原理

反正有源码这里就少讲点了。我看下cocos2d 的 Menu的实现,是一个Layer, 然后里面添加很多MenuItem,如果用它默认的添加方式,这种几行几列的很难搞,所以我们只需要创建一个空的Menu,然后以我们的方式一个一个添加MenuItem即可。

void LevelSelectContent::initAllLevels(int page){       this->removeAllChildren();                     const int eachPageItemCount = g_EachPageCount;              _levelMenu = Menu::create();       this->addChild(_levelMenu);              int const constStartPositionX = VISIBLE_WIDTH * 0.5 - levelMarginX * (g_EachLineCount / 2 - 0.5);       int startPositionX = constStartPositionX;       int topStartPositionY = VISIBLE_HEIGHT * 0.5 + levelMarginY * (g_EachPageCount / g_EachLineCount / 2 - 0.5);              for(int i = 0 + page * eachPageItemCount; i < eachPageItemCount + page * eachPageItemCount; i++){           if(i < g_maxLevel){               int lineCount = g_EachLineCount;               if(i!= (0 + page * eachPageItemCount) && i % lineCount == 0){                   startPositionX = constStartPositionX;                   topStartPositionY = topStartPositionY - levelMarginY;               }                              int levelCount = i + 1;               auto oneLevelItem = LevelSelectItem::create(levelCount);               _levelMenu->addChild(oneLevelItem);               oneLevelItem->setPosition(startPositionX, topStartPositionY);               startPositionX += levelMarginX;           }       }              _levelMenu->setPosition(0, 0);       _levelMenu->setOpacity(0);       auto fadeAction = FadeIn::create(0.5);       _levelMenu->runAction(fadeAction);   }  


本质就是一个for循环,添加一个个MenuItem

3.自定义 MenuItemSprite

我们的每一个选关的有3种状态,已经完成的,将要完成的,锁住的。假设用户已经完成第5关,那么前5关都是完成的,第6关是将要完成的,后面的所有就是锁住的。

所以这里定义了一个枚举

typedef enum{       kAlreadyPass,       kNotPassYet,       kLockLevel   }LevelItemType;   LevelSelectItem::LevelSelectItem(int level):_level(level),_type(kLockLevel){       if(level > (g_passLevelCount + 1)){           this->setEnabled(false);           _type = kLockLevel;       }else if(level == (g_passLevelCount + 1)){           this->setEnabled(true);           _type = kNotPassYet;       }else if(level < (g_passLevelCount + 1)){           this->setEnabled(true);           _type = kAlreadyPass;       }   }  


只需要根据关卡数就能决定样子了。cocos2d默认就支持3个图片样式,normal, selected, disabled,这样只需要把后面的关卡menuitem都设置为不可用即可。

还是直接看源码了,不扯了,看源码比较清晰。

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