cocos2d 游戏选关界面 附源码
来源:
时间:2024-11-24 17:301. 选关效果图
每页15个,总共45个,每行5个。这些都可以改。源码基于Cocos2d 3.3。
2.实现原理
反正有源码这里就少讲点了。我看下cocos2d 的 Menu的实现,是一个Layer, 然后里面添加很多MenuItem,如果用它默认的添加方式,这种几行几列的很难搞,所以我们只需要创建一个空的Menu,然后以我们的方式一个一个添加MenuItem即可。
void LevelSelectContent::initAllLevels(int page){ this->removeAllChildren(); const int eachPageItemCount = g_EachPageCount; _levelMenu = Menu::create(); this->addChild(_levelMenu); int const constStartPositionX = VISIBLE_WIDTH * 0.5 - levelMarginX * (g_EachLineCount / 2 - 0.5); int startPositionX = constStartPositionX; int topStartPositionY = VISIBLE_HEIGHT * 0.5 + levelMarginY * (g_EachPageCount / g_EachLineCount / 2 - 0.5); for(int i = 0 + page * eachPageItemCount; i < eachPageItemCount + page * eachPageItemCount; i++){ if(i < g_maxLevel){ int lineCount = g_EachLineCount; if(i!= (0 + page * eachPageItemCount) && i % lineCount == 0){ startPositionX = constStartPositionX; topStartPositionY = topStartPositionY - levelMarginY; } int levelCount = i + 1; auto oneLevelItem = LevelSelectItem::create(levelCount); _levelMenu->addChild(oneLevelItem); oneLevelItem->setPosition(startPositionX, topStartPositionY); startPositionX += levelMarginX; } } _levelMenu->setPosition(0, 0); _levelMenu->setOpacity(0); auto fadeAction = FadeIn::create(0.5); _levelMenu->runAction(fadeAction); }
本质就是一个for循环,添加一个个MenuItem
3.自定义 MenuItemSprite
我们的每一个选关的有3种状态,已经完成的,将要完成的,锁住的。假设用户已经完成第5关,那么前5关都是完成的,第6关是将要完成的,后面的所有就是锁住的。
所以这里定义了一个枚举
typedef enum{ kAlreadyPass, kNotPassYet, kLockLevel }LevelItemType; LevelSelectItem::LevelSelectItem(int level):_level(level),_type(kLockLevel){ if(level > (g_passLevelCount + 1)){ this->setEnabled(false); _type = kLockLevel; }else if(level == (g_passLevelCount + 1)){ this->setEnabled(true); _type = kNotPassYet; }else if(level < (g_passLevelCount + 1)){ this->setEnabled(true); _type = kAlreadyPass; } }
只需要根据关卡数就能决定样子了。cocos2d默认就支持3个图片样式,normal, selected, disabled,这样只需要把后面的关卡menuitem都设置为不可用即可。
还是直接看源码了,不扯了,看源码比较清晰。
相关知识
源码视角下Cocos2d
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