游戏社区运营:失业后的焦虑与希望

游戏社区运营:失业后的焦虑与希望
年前失业,四月开始感觉越来越焦虑了。投了不少游戏社区运营的岗位,但结果都不太理想。比如诗悦,过了初筛后官网显示不合适;冰川网络要求有带团队的经验和做私域,我也不符合;库洛的玩家运营岗位,简历都没发过去就被拒绝了;深蓝的新媒体运营岗位也没给面试机会;贪玩的社区运营给了简历和以前社区做过的内容链接,但之后就没有下文了。乐牛的社区运营岗位年前就投了,需要自己剪辑视频和会PS,但我没有美宣经验,所以也没推进。

在脉脉上投了腾娱的二次元社区运营和西山居解限机的社区运营岗位,系统都显示不合适。还有一些零零散散的岗位,都没收到面试通知。上一个面试还是在三月,是一家广州的公司,产品是魔幻mmo,但我感觉做不起来,就谈崩了。

之前负责的两个项目,一个是二次元游戏,负责产品活动排期、研发团队沟通、项目进度推进、IP联动宣发、产品数据汇总分析以及游戏社区运营工作,主要是维系玩家kol、处理舆情、制作版本社区活动和玩家活动UCG内容、PV脚本创意和版本KV图。另一个是国漫IP卡牌手游,负责社区运营和市场推广、对接供应商、渠道好评优化、根据产品宣发节点制作对应内容、论坛活动争取曝光提升预约量、周边制作、准备游戏付费测期间相关玩家内容、制作投放用的UCG视频、完成首曝PV脚本、完善市场推广计划、预估宣发成本和效果。

每个岗位都有其所属的范围,但不管处于团队的哪个位置,大家最终都是为了产品,为了它能够走得越来越远,越来越高。我的拙见是,游戏行业已经到现在这个存量的阶段,从二次元游戏站在风头走入大众视野起,游戏中的内容部分占比越来越高。这个内容不仅仅是游戏里的各种角色设定、世界观势力内容、一些道具描述的小细节,再到外面玩家的内容再创作,从表情包梗图出圈、同人大大用心创作的故事与美图、玩家之间的活动竞赛、wiki攻略组大佬们的奉献等等,这些都构成了游戏用户的圈层。泛用户们也可能是受到了UCG的自来水推荐从而入圈。就像Tap的广告投放,大家也会感觉一个明显的变化,就是越来越多的个人测评或者玩家向的测评视频会植入首页推荐,变成品牌广告。

也就是说内容在下沉,社区(渠道)作为接连产品和用户的通道,不仅仅是作为输出官方内容的平台,同时也是玩家输出自己内容的平台。PCG内容与UCG内容并肩发展,这个环境不仅仅说是官方做的东西能不能让玩家买单以及良性反馈,也是一道抵御外部环境冲击的保护。

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